Elda King
Senhor do passado e do futuro
Continuação da aventura "A Máscara"
Arcanus é um jovem mago que enfrentou grandes provações. Ele subitamente se viu trilhando caminhos mais perigosos e misteriosos que jamais imaginara. O conhecimento que ele adquire em poucos dias supera tudo o que ele podia pesquisar em alguns anos, e seu poder mágico atinge um nível inacreditável.
Rocko é um guerreiro habilidoso, que já lutou por Arvenhelm em mais de uma ocasião. No entanto, ao partir em busca de vingança ele encara a morte de frente. Envolvido em tramas de enganação e assassinato, ele ainda não conhece o limite de suas próprias capacidades.
Savrall é um Elfo que se ressente da forma como seu povo é tratado pelos Homens. Preso por preconceitos, ele vive entre o povo que tanto odeia e em meio a segredos e perigos trilha um caminho dúbio entre sua devoção ao seu povo e sua aproximação com os mortais.
Silvara é uma garota que transgrediu todas as regras que a impediam de ser livre. Ela se tornou uma hábil espadachim, compensando a força que lhe faltava com rapidez e habilidade, e sua perícia com armas lhe permite abrir caminho em uma trilha de mentiras letais.
???
"Qualquer jogador reconhece
o valor de um Rei ou Valete
Mas somente um mestre percebe
que cada carta tem seu valor."
Sabedoria Eladrin
"No princípio é apenas a escuridão, e uma dor que nubla seus pensamentos. Sua cabeça pulsa com uma dor incessante, e você não tem consciência de seu corpo, ou de nada ao seu redor. Lentamente, a dor vai se aliviando - até você ser capaz de sentir seu corpo dolorido, e recobrar vagamente seu raciocínio. Idéias desconexas, fiapos de memórias sem sentido, e nenhuma idéia quanto a onde vocês estão. Nada sobre o presente.
Mais lentamente ainda, você começa a se lembrar. O cavaleiro! A flecha! Vazio. Um estalajadeiro com medo, e fome - por que fome na taverna? Não na taverna. Estrada. Fuga. Homem na neblina. Pedras, pedras, pedras escuras e água fria. Fria! Dói. Sua cabeça gira, e você está se afogando... e de súbito você se lembra: o traidor, maldito! A caverna - a música - como fui idiota - agora... Você está deitado no chão na caverna, e com sua cabeça ainda rodando abre os olho lentamente. Está claro - ofuscantemente claro, para seus olhos acostumados à escuridão. Os olhos semicerrados, você tenta se pôr de pé, mas suas pernas ainda não o aguentam, sua cabeça dói e você fica tonto. Você se levanta aos poucos, e se apóia na pedra ao seu redor. Apesar da dor, você já pode pensar de novo, e a fraqueza já está passando. A sensação ainda é como se você tivesse passado dias enterrado em pedregulhos, com um dragão sentado em sua cabeça.
Vocês despertam, um a um. Vocês reconhecem o ambiente da Câmara dos Irmãos, com suas estátuas fantasmagóricas e seus tesouros. No entanto, há algo de fundamentalmente diferente: uma parte da parede simplesmente não está lá. Vocês podem ver o céu do lado de fora, brilhando através de uma pequena mata incomumente exuberantes. Ao lado da porta, vocês reparam que há desenhada uma grande runa - Arcanus a reconhece como a runa de negação - sobre um pequeno símbolo em alto relevo, completamente indecifrável. A pintura é bem recente, e certamente não estava lá antes; a única conclusão possível é de que seu traiçoeiro guia a desenhou após desacordar vocês.
O que os faz pensar novamente no que ocorreu. Vocês apressadamente checam seus pertences para ver se continuam lá, e vêem que ainda estão lá. Os tesouros da caverna, até onde vocês podem ver, também estão todos lá. Exceto o pequeno artefato que seu antagonista lhes mostrou. Nos primeiros momentos, vocês permanecem em silêncio - seja por julgarem palavras desnecessárias, por estarem ocupados refletindo, ou por não querer discutir os acontecimentos recentes. Vocês apenas observam a câmara ao seu redor..."
Arcanus é um jovem mago que enfrentou grandes provações. Ele subitamente se viu trilhando caminhos mais perigosos e misteriosos que jamais imaginara. O conhecimento que ele adquire em poucos dias supera tudo o que ele podia pesquisar em alguns anos, e seu poder mágico atinge um nível inacreditável.
Nome: Arcanus
Jogador: Lyvio
Classe/Raça: Mago/Humano
Altura: 1,75
Peso: 65 Kilos
Idade: 19 anos
Tendência: Neutro
Nível: 3
Atributos - Valor (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Destreza: 14 - (+2)
Constituição: 16 - (+3)
Inteligência: 16 - (+3)
Sabedoria: 10 - (+0)
Carisma: 10 - (+0)
Pv's: 11(mago)+9(const)=20
Iniciativa: +2
CA: 12
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +13 (+3/+6/+4[talento])
Identificar Magia - +9 (+3/+6/0)
Decifrar Escrita - +9 (+3/+6/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+3/+6/0)
Usar instrumento Mágico - +9 (+3/+6/0)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +4 (+1/+3/+0)
Reflexos: +3 (+1/+2/+0)
Vontade: +5 (+4/+1/+0)
Ataques
BBA:+1
Corpo-a-corpo: 1d20+0
Distância: 1d20+3
Besta Leve 1d8, 19 Flechas
Talentos: Iniciativa aprimorada, Magias em combate, escrever pergaminho e Magia Penetrante.
Equipamento:
Besta leve 1d8, Adaga e Grimório
Especialidade Mágica: Encantamento (Escolas Proibidas Ilusão e Transmutação )
Grimório
Todas as magias de nível 0: Resistência, Detectar magia, detectar veneno, ler magia, Raio ácido, pasmar, Brilho, Globo de Luz, Luz, Raio de Gelo, Romper Morto-vivo, Toque de Fadiga, Marca arcana e prestidigitação.
Magias de Nível 1: Enfeitiçar pessoa, Hipnotismo, Sono, Mísseis mágicos, Escudo Arcano e Armadura Arcana.
Magias de Nível 2: Esfera Flamejante, Riso histérico e Aterrorizar
Magias Diárias
Nível 0: 4 magias +1 Escola de Encantamento.
Nível 1: 3 magias + 1 Escola de Encantamento
Nível 2: 2 Magias +1 Escola de Encantamento.
Jogador: Lyvio
Classe/Raça: Mago/Humano
Altura: 1,75
Peso: 65 Kilos
Idade: 19 anos
Tendência: Neutro
Nível: 3
Atributos - Valor (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Destreza: 14 - (+2)
Constituição: 16 - (+3)
Inteligência: 16 - (+3)
Sabedoria: 10 - (+0)
Carisma: 10 - (+0)
Pv's: 11(mago)+9(const)=20
Iniciativa: +2
CA: 12
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +13 (+3/+6/+4[talento])
Identificar Magia - +9 (+3/+6/0)
Decifrar Escrita - +9 (+3/+6/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+3/+6/0)
Usar instrumento Mágico - +9 (+3/+6/0)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +4 (+1/+3/+0)
Reflexos: +3 (+1/+2/+0)
Vontade: +5 (+4/+1/+0)
Ataques
BBA:+1
Corpo-a-corpo: 1d20+0
Distância: 1d20+3
Besta Leve 1d8, 19 Flechas
Talentos: Iniciativa aprimorada, Magias em combate, escrever pergaminho e Magia Penetrante.
Equipamento:
Besta leve 1d8, Adaga e Grimório
Especialidade Mágica: Encantamento (Escolas Proibidas Ilusão e Transmutação )
Grimório
Todas as magias de nível 0: Resistência, Detectar magia, detectar veneno, ler magia, Raio ácido, pasmar, Brilho, Globo de Luz, Luz, Raio de Gelo, Romper Morto-vivo, Toque de Fadiga, Marca arcana e prestidigitação.
Magias de Nível 1: Enfeitiçar pessoa, Hipnotismo, Sono, Mísseis mágicos, Escudo Arcano e Armadura Arcana.
Magias de Nível 2: Esfera Flamejante, Riso histérico e Aterrorizar
Magias Diárias
Nível 0: 4 magias +1 Escola de Encantamento.
Nível 1: 3 magias + 1 Escola de Encantamento
Nível 2: 2 Magias +1 Escola de Encantamento.
Rocko é um guerreiro habilidoso, que já lutou por Arvenhelm em mais de uma ocasião. No entanto, ao partir em busca de vingança ele encara a morte de frente. Envolvido em tramas de enganação e assassinato, ele ainda não conhece o limite de suas próprias capacidades.
Aguardando...
Jogador: Garudius
Jogador: Garudius
Savrall é um Elfo que se ressente da forma como seu povo é tratado pelos Homens. Preso por preconceitos, ele vive entre o povo que tanto odeia e em meio a segredos e perigos trilha um caminho dúbio entre sua devoção ao seu povo e sua aproximação com os mortais.
Nome: Winden Savrall
Jogador: Dáin-Pé-de-Ferro
Elfo Branco CB Ranger Urbano 1, Exemplar Elfo Branco 2
Altura: 1,70m Peso: 62
Atributos - Valor (Bônus):
Força: 8 (-1)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 10 (+0)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)
Pv's: 19
Iniciativa: +3
CA: 14, Toque 13, Surpresa 11
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Blefar +16 (+3/+8/+5)
Sentir Motivação +8 (+2/+6/+0)
Disfarces +9 (+3/+6/+0)
Obter Informação +11 (+3/+6/+2)
Conhecimento: Local +6 (+2/+4/+0)
Adestrar Animais +7 (+3/+4/+0)
Furtividade +8 (+3/+5/+0)
Esconde-se +8 (+3/+5/+0)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +2 (+2/+0/+0)
Reflexos: +8 (+5/+3/+0)
Vontade: +5 (+3/+2/+0)
Especial: Laço feérico, Dons Musicais, Fascinar, Andarilho Perpétuo, Changeling, Filho do Luar, Defensor dos Elfos, Acordo Feérico
Ataques
Arco Longo +6 (dano 1d8-1), dec. x3
Defeitos: Não-Combatente
Talentos: Rastreamento Urbano, Foco em Arma (Arco Longo), Foco em Perícia (Blefar), Ardiloso (FR)
Equipamento: Arco longo, 20 flechas, Armadura Acolchoada
Línguas: Élfico, Comum, Feérico, Silvestre
Dinheiro: 50 PP
Jogador: Dáin-Pé-de-Ferro
Elfo Branco CB Ranger Urbano 1, Exemplar Elfo Branco 2
Altura: 1,70m Peso: 62
Atributos - Valor (Bônus):
Força: 8 (-1)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 10 (+0)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)
Pv's: 19
Iniciativa: +3
CA: 14, Toque 13, Surpresa 11
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Blefar +16 (+3/+8/+5)
Sentir Motivação +8 (+2/+6/+0)
Disfarces +9 (+3/+6/+0)
Obter Informação +11 (+3/+6/+2)
Conhecimento: Local +6 (+2/+4/+0)
Adestrar Animais +7 (+3/+4/+0)
Furtividade +8 (+3/+5/+0)
Esconde-se +8 (+3/+5/+0)
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +2 (+2/+0/+0)
Reflexos: +8 (+5/+3/+0)
Vontade: +5 (+3/+2/+0)
Especial: Laço feérico, Dons Musicais, Fascinar, Andarilho Perpétuo, Changeling, Filho do Luar, Defensor dos Elfos, Acordo Feérico
Ataques
Arco Longo +6 (dano 1d8-1), dec. x3
Defeitos: Não-Combatente
Talentos: Rastreamento Urbano, Foco em Arma (Arco Longo), Foco em Perícia (Blefar), Ardiloso (FR)
Equipamento: Arco longo, 20 flechas, Armadura Acolchoada
Línguas: Élfico, Comum, Feérico, Silvestre
Dinheiro: 50 PP
Silvara é uma garota que transgrediu todas as regras que a impediam de ser livre. Ela se tornou uma hábil espadachim, compensando a força que lhe faltava com rapidez e habilidade, e sua perícia com armas lhe permite abrir caminho em uma trilha de mentiras letais.
Personagem: Silvara Manux
Jogador: AL Dimeneira
Raça: Humana
Idade: 18 anos
Altura: 1,65 m
Peso: 55 Kg
Classe: Duelista (Swashbuckler) 3
Alinhamento: Caotico e bom
HABILIDADES
FOR 10 +0
DES 18 +4
CON 14 +2
INT 14 +2
SAB 8 -1
CAR 10 +0
PV's: 32
CA: 16
TOQUE: 14
SURPRESA: 12
BBA: +3
INICIATIVA: +4
ATAQUE C/C
Sabre +8; 18-20x2, Dano: 1d6+2
Adaga +7; 19-20x2, Dano: 1d4+2
(Aplicar –2 de penalidade nas jogadas de ataque quando estiver combatendo com 2 armas)
TESTES:
FORTITUDE +3
REFLEXO +6
VONTADE +0
PERICIAS:
Acrobacia: 12
Arte da fuga: 10
Equilibrio: 10
Usar corda: 8
Blefar: 6
Diplomacia: 6
TALENTOS:
Talento de nível 1: Combater com 2 armas
Talento adicional de Humano: Foco em arma (Sabre)
Talento adicional de Duelista Nível 1: Acuidade com arma
Talento adicional de Duelista Nível 2: Grace+1 (+1 de bônus nos testes de reflexo)
Talento adicional de Duelista Nível 3: Insightfull Strike (Soma os bônus de força e inteligência nas jogadas de dano)
Talento de nível 3: Bloqueio ambidestro. (+1 de bônus de escudo na CA quando estiver com uma arma na mão inábil, +2 na CA se estiver em defesa total ou combatendo na defensiva.)
INVENTARIO
1 Armadura acolchoada (CA +1)
1 Sabre
1 Adaga
DINHEIRO: 55 PP
IDIOMAS: Comum
Jogador: AL Dimeneira
Raça: Humana
Idade: 18 anos
Altura: 1,65 m
Peso: 55 Kg
Classe: Duelista (Swashbuckler) 3
Alinhamento: Caotico e bom
HABILIDADES
FOR 10 +0
DES 18 +4
CON 14 +2
INT 14 +2
SAB 8 -1
CAR 10 +0
PV's: 32
CA: 16
TOQUE: 14
SURPRESA: 12
BBA: +3
INICIATIVA: +4
ATAQUE C/C
Sabre +8; 18-20x2, Dano: 1d6+2
Adaga +7; 19-20x2, Dano: 1d4+2
(Aplicar –2 de penalidade nas jogadas de ataque quando estiver combatendo com 2 armas)
TESTES:
FORTITUDE +3
REFLEXO +6
VONTADE +0
PERICIAS:
Acrobacia: 12
Arte da fuga: 10
Equilibrio: 10
Usar corda: 8
Blefar: 6
Diplomacia: 6
TALENTOS:
Talento de nível 1: Combater com 2 armas
Talento adicional de Humano: Foco em arma (Sabre)
Talento adicional de Duelista Nível 1: Acuidade com arma
Talento adicional de Duelista Nível 2: Grace+1 (+1 de bônus nos testes de reflexo)
Talento adicional de Duelista Nível 3: Insightfull Strike (Soma os bônus de força e inteligência nas jogadas de dano)
Talento de nível 3: Bloqueio ambidestro. (+1 de bônus de escudo na CA quando estiver com uma arma na mão inábil, +2 na CA se estiver em defesa total ou combatendo na defensiva.)
INVENTARIO
1 Armadura acolchoada (CA +1)
1 Sabre
1 Adaga
DINHEIRO: 55 PP
IDIOMAS: Comum
???
Aguardando...
Jogador: Pitu
Jogador: Pitu
CASTELO DE CARTAS
"Qualquer jogador reconhece
o valor de um Rei ou Valete
Mas somente um mestre percebe
que cada carta tem seu valor."
Sabedoria Eladrin
"No princípio é apenas a escuridão, e uma dor que nubla seus pensamentos. Sua cabeça pulsa com uma dor incessante, e você não tem consciência de seu corpo, ou de nada ao seu redor. Lentamente, a dor vai se aliviando - até você ser capaz de sentir seu corpo dolorido, e recobrar vagamente seu raciocínio. Idéias desconexas, fiapos de memórias sem sentido, e nenhuma idéia quanto a onde vocês estão. Nada sobre o presente.
Mais lentamente ainda, você começa a se lembrar. O cavaleiro! A flecha! Vazio. Um estalajadeiro com medo, e fome - por que fome na taverna? Não na taverna. Estrada. Fuga. Homem na neblina. Pedras, pedras, pedras escuras e água fria. Fria! Dói. Sua cabeça gira, e você está se afogando... e de súbito você se lembra: o traidor, maldito! A caverna - a música - como fui idiota - agora... Você está deitado no chão na caverna, e com sua cabeça ainda rodando abre os olho lentamente. Está claro - ofuscantemente claro, para seus olhos acostumados à escuridão. Os olhos semicerrados, você tenta se pôr de pé, mas suas pernas ainda não o aguentam, sua cabeça dói e você fica tonto. Você se levanta aos poucos, e se apóia na pedra ao seu redor. Apesar da dor, você já pode pensar de novo, e a fraqueza já está passando. A sensação ainda é como se você tivesse passado dias enterrado em pedregulhos, com um dragão sentado em sua cabeça.
Vocês despertam, um a um. Vocês reconhecem o ambiente da Câmara dos Irmãos, com suas estátuas fantasmagóricas e seus tesouros. No entanto, há algo de fundamentalmente diferente: uma parte da parede simplesmente não está lá. Vocês podem ver o céu do lado de fora, brilhando através de uma pequena mata incomumente exuberantes. Ao lado da porta, vocês reparam que há desenhada uma grande runa - Arcanus a reconhece como a runa de negação - sobre um pequeno símbolo em alto relevo, completamente indecifrável. A pintura é bem recente, e certamente não estava lá antes; a única conclusão possível é de que seu traiçoeiro guia a desenhou após desacordar vocês.
O que os faz pensar novamente no que ocorreu. Vocês apressadamente checam seus pertences para ver se continuam lá, e vêem que ainda estão lá. Os tesouros da caverna, até onde vocês podem ver, também estão todos lá. Exceto o pequeno artefato que seu antagonista lhes mostrou. Nos primeiros momentos, vocês permanecem em silêncio - seja por julgarem palavras desnecessárias, por estarem ocupados refletindo, ou por não querer discutir os acontecimentos recentes. Vocês apenas observam a câmara ao seu redor..."
Para simplificar, vou colocar aqui o que vocês acharam. Quem for treinado, role Avaliação duas vezes, e o Arcanus pode tentar rolar um Identificar Magia para ver se descobre algo mais sobre os itens mágicos (ou algum outro item que por acaso seja mágico e vocês não saibam):
Na mesa, estão pedras preciosas que vocês estimam devem valer uns 700 ducados de ouro (PO)
A prataria vocês estimam no valor de 100 ducados
Alguns itens das estátuas dos irmãos não podem ser removidos, como roupas, anéis e similares; no entanto, os colares e broches devem valer algo como 85 ducados
Cada estátua ao redor da mesa possui uma cota de malha, para um total de 9; uma delas tem uma pintura escarlate de uma águia nos anéis do peito, e é bem mais comprida e pesada que as outras (ela é uma malha anã, e para todos os efeitos funciona como uma armadura de batalha +1 da fortificação leve)
As estátuas possuem as seguintes armas: alabarda, espada larga, espada longa e escudo leve, arco longo composto e uma aljava de flechas, lança e escudo pesado, maça-estrela, 5 dardos de caça, martelo de guerra, machado grande. O arco, a alabarda e e o escudo leve são todos mágicos (+1 e flamejante, ou no caso do escudo +1 e bashing - não sei a tradução dessa propriedade, é tratado como uma arma 2 categorias de tamanho maior para ataques); no entanto, após pegar um deles, os outros (só os mágicos) não poderão ser retirados das estátuas.
Há um escudo ornamental (daqueles de colocar na parede) com dois sabres +1 e um elmo mundano particularmente bonito (a descrição do elmo fica por conta de vocês...)
Há 12 pergaminhos no aparador, em caixas de madeira (difíceis de transportar, sugiro que enrolem os pergaminhos e levem-nos de outra forma). As magias são: Bola de Fogo, Raio Ardente, Animar Corda, Saltar, Proteção contra Flechas, Resistência à Energia, Localizar Objetos, Ver o Invisível, Toque da Idiotice, Escuridão
A primeira caixa no pedestal revela um grimório fantástico; sua capa é toda entalhada em padrões geométricos complexos, e ele está cheio da primeira à última página; no entanto, a forma como está escrito é bem incomum, e levará um bom tempo para decifrar o grimório inteiro (como o Arcanus não teve tempo para pesquisar magias por si próprio, considere que as 4 magias dos níveis dele são as primeiras que ele consegue; no entanto, o livro não contém nenhuma necromancia nem ilusão. Para dizer a verdade, o dono dele era um Transmutador). Vocês vão ansiosamente à segunda caixa, mas ela só possui um punhado de cinzas.
Lembrando a todos de que isso é apenas para simplificar... vocês ainda devem "encontrar" os itens no jogo, eu só deixei isso a cargo de vocês. De preferência, tentem não achar muitos itens de uma vez, para possibilitar que os outros também façam suas descobertas. Assim que vocês tiverem feito isso, eu removerei este texto daqui para manter o primeiro post "limpo". Também manterei as fichas atualizadas aqui...
Na mesa, estão pedras preciosas que vocês estimam devem valer uns 700 ducados de ouro (PO)
A prataria vocês estimam no valor de 100 ducados
Alguns itens das estátuas dos irmãos não podem ser removidos, como roupas, anéis e similares; no entanto, os colares e broches devem valer algo como 85 ducados
Cada estátua ao redor da mesa possui uma cota de malha, para um total de 9; uma delas tem uma pintura escarlate de uma águia nos anéis do peito, e é bem mais comprida e pesada que as outras (ela é uma malha anã, e para todos os efeitos funciona como uma armadura de batalha +1 da fortificação leve)
As estátuas possuem as seguintes armas: alabarda, espada larga, espada longa e escudo leve, arco longo composto e uma aljava de flechas, lança e escudo pesado, maça-estrela, 5 dardos de caça, martelo de guerra, machado grande. O arco, a alabarda e e o escudo leve são todos mágicos (+1 e flamejante, ou no caso do escudo +1 e bashing - não sei a tradução dessa propriedade, é tratado como uma arma 2 categorias de tamanho maior para ataques); no entanto, após pegar um deles, os outros (só os mágicos) não poderão ser retirados das estátuas.
Há um escudo ornamental (daqueles de colocar na parede) com dois sabres +1 e um elmo mundano particularmente bonito (a descrição do elmo fica por conta de vocês...)
Há 12 pergaminhos no aparador, em caixas de madeira (difíceis de transportar, sugiro que enrolem os pergaminhos e levem-nos de outra forma). As magias são: Bola de Fogo, Raio Ardente, Animar Corda, Saltar, Proteção contra Flechas, Resistência à Energia, Localizar Objetos, Ver o Invisível, Toque da Idiotice, Escuridão
A primeira caixa no pedestal revela um grimório fantástico; sua capa é toda entalhada em padrões geométricos complexos, e ele está cheio da primeira à última página; no entanto, a forma como está escrito é bem incomum, e levará um bom tempo para decifrar o grimório inteiro (como o Arcanus não teve tempo para pesquisar magias por si próprio, considere que as 4 magias dos níveis dele são as primeiras que ele consegue; no entanto, o livro não contém nenhuma necromancia nem ilusão. Para dizer a verdade, o dono dele era um Transmutador). Vocês vão ansiosamente à segunda caixa, mas ela só possui um punhado de cinzas.
Lembrando a todos de que isso é apenas para simplificar... vocês ainda devem "encontrar" os itens no jogo, eu só deixei isso a cargo de vocês. De preferência, tentem não achar muitos itens de uma vez, para possibilitar que os outros também façam suas descobertas. Assim que vocês tiverem feito isso, eu removerei este texto daqui para manter o primeiro post "limpo". Também manterei as fichas atualizadas aqui...
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