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CARDGAME - SDA - Detalhe das regras

Tópico em 'Jogos Tolkienianos' iniciado por Snow-trolls, 15 Dez 2003.

  1. Snow-trolls

    Snow-trolls Usuário

    Aeh povo, segue um tutorial mais detalhado, esquema de pergunta e resposta.
    contei com o apoio do Ceblanth (que teve mmuuiittaaa paciência para aguenter minhas perguntas) e da internet (
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    e
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    )

    Sei que já tem um fixo com isto, mas mesmo lendo o artigo daqui fiquei com várias dúvidas, e resolvi montar este texto abaixo.
    Conto com o apoio de todos vocês para melhorar este material, Por favor façam sugestões e comentem ações / dicas que vocês costumam usar durante o jogo.
    Perguntas / sugestões / críticas serão bem vindas, na medida do possível, é claro!!! :lol:
    E espero que este trabalho ajude a outros jogadores "lentos" como eu... hehehehehe. 8O

    PARTICIPANTES:
    MINIMO DE 2 PARTICIPANTES

    CARTAS
    CADA JOGADOR DEVERÁ TER
    1 FRODO (PORTADOR DO ANEL)
    1 ANEL
    9 LOCAIS
    60 CARTAS (NO MÍNIMO) que chamaremos de DECK

    O DECK DEVE SER DIVIDIDO IGUALMENTE EM CARTAS DE SOMBRA E CARTA DAS PESSOAS LIVRES
    (portanto, é necessário pelo menos um baralho de caixa e mais alguns busters.. )

    É aconselhavel pegar alguns marcadores,
    marcadores vermelhos - para indicar feridas (baixam da vitalidade)
    marcadores pretos - para indicar penumbras
    marcadores brancos - para indicar os fardos
    outros marcador - para indicar a irmandade na aventura.

    ANTES DE COMECAR O JOGO

    1 - monte o seu deck. Pegue de sua coleção de cartas as que você achar mais indicado. Lembre-se das regras do jogo, de que vc pode ter no <br>máximo 4 cartas com o mesmo título, por exemplo LEGOLAS, ou URUK-RAIVOSO. Para esta contagem olhe apenas o TÍTULO da carta.Da carta FRODO vc só pode ter tres, já que existe um frodo na configuração inicial.

    2 - Selecione seus 9 locais da aventura, e não deixe ninguem ver.

    APOSTA PARA DECIDIR QUEM COMEÇA
    Cada jogador aposta uma quantidade de fardos. quem apostou o maior fardo ganha e escolhe em que posição quer jogar. A segunda maior aposta em segundo, e assim vai..
    Se houver empate, decide-se na moeda, ou par-ou-impar.
    Lembre-se, se frodo tiver 10 fardos vc perdeu!!
    A ordem dos jogadores deve seguir a direção dos ponteiros de um relogio, partindo do primeiro.

    Cada jogador coloca na mesa a sua carta FRODO, e a carta do ANEL. Também coloca sobre a carta FRODO a quantidade de fardos da aposta.

    MONTAMDO A IRMANDADE
    Após colocarem os fardos, cada jogador deve montar a sua irmandade inicial, sendo que náo se pode ultrapassar o total de 4 penumbras (o numero que aparece no canto superior esquerdo das cartas), no caso do deck básico do aragorn, vc pode colocar um Aragorn (custo 4) ou um Legolas (custo 2) e uma Arwen (custo 2).
    A irmandade inicial só pode ser formada por COMPANHEIRO ou por ALIADO (sem repetição de títulos), mas os aliados não são considerados membros da irmandade.
    Nesta fase não é adicionado marcadores de PENUMBRA.


    EMBARALHANDO
    Depois que vcs escolheram a irmandade cada um embaralha o seu deck, passa para o jogador a direita cortar o baralho. e vc seleciona 8 cartas de seu deck, formando assim a sua MÃO INICIAL.


    INICIANDO O JOGO (FINALMENTE!!!)
    Para começar o jogo, o jogador inicial coloca a sua carta LOCAL1 na mesa, e todos os jogadores devem colocar sobre esta carta os seus marcadores de irmandade.
    Cada jogador, de acordo com os ponteiros do relógio, joga um turno, que é dividido em 7 fases, de acordo com o livro de regras.
    (Irmandade, Sombra, Manobras, Disparo, Comando, Combate, Reagrupamento)

    1 - FASE DA IRMANDADE (Fellowship Phase)
    o Primeiro jogador começa com a fase da irmandade.
    Ele remove todos os marcadores de penumbra.
    • 1A - Procura por suas cartas de pessoas livres [/u], e executa as ações da irmandade, que são:
      A - Jogar um companheiro, alidado, posessão, artefato ou condição.
      B - Jocar um companheiro único ou alidado único para curar um personagem de mesmo título.
    • 1B - Para cada carta que for jogada, deve-se adicionar marcadores de penumbra.
      A quantidade de marcadores por carta é definida pelo número no canto superior esquerdo da carta.
      Deve-se alinhar os companheiros com os que já estão no jogo.
      Obs.: Não pode ultrapassar nove companheiros no total, considerando o número de companheiros existentes na pilha dos mortos. Os companheiros únicos e aliados únicos também são computados.
    • 1C - Os aliados devem ser posicionados uma linha atras da linha da irmandade.
      Não existe limite para o número de aliados
      Os aliados podem ser jogados em qualquer local, não necessariamente no local escrito na carta (CASA 6) no caso de celeborn.
      Lembre que o aliado só pode auxiliar no combate se estiver em seu local de origem.
    • 1D - As possessões devem ser jogadas SOB a carta do companheiro/aliado escolhido.
      Para facilitar a visualização, deve deixar o canto esquerdo da carta de possessão visivel.
      obs.: Algumas possessões e artefatos possuem classes. Um jogador pode usar apenas um artefato ou possessão por classe, apenas uma arma de mão, uma arma de tiro, um escudo, etc.
      Um companheiro pode ter varias possessões e artefatos que não possuem classes.
      Artefatos e possessões de uso conjunto (ervas de fumo)são colocados na área de suporte (junto com aliados) a área de suporte indica toda a terra média, ela pode conter elfos, anões, hobbits, homens, etc.
    • 1E - As condições devem ser jogadas sob um companheiro/aliado (se estiver indicado) ou na area de suporte.
    • Uma vez que o jogador fez todas as ações da fase da irmandade
      1 - Jogar Companheiros
      Limitado a 9 companheiros, contando os mortos
      2 - Jogar Aliados
      Sem limitação
      3 - Jogar artefatos
      Sob uma carta (se estiver indicado) ou na área de suporte (se for geral)
      Verificar se o jogador já tem artefato da mesma classe
      4 - Jogar possessões
      Sob uma carta (se estiver indicado) ou na área de suporte (se for geral)
      Verificar se o jogador já tem possessão da mesma classe
      5 - Jogar condições
      Sob uma carta (se estiver indicado) ou na área de suporte (se for geral)
      6 - Computar o total de penumbra.
    Entramos na fase do movimento.
    • 1F - Para decidir qual jogador da sombra irá colocar o local, observa-se a seta que existe na carta de local inicial. Se a carta indicar a direita, quem joga o local 2 é o jogador sombra a direita.
    • 1G - Depois de definido o local, ele deve se mover para o próximo local
      Neste movimento, ainda temos que adicionar algumas penumbras:
      [list:fafef89af7]a - Adicionar penumbras referentes ao número no canto superior direito do local
    • b - adicionar uma penumbra para cada um dos companheiros do frodo
    .[/list:u:fafef89af7]
    2 - FASE DAS SOMBRAS (Shadow Phase)
    • 2A - Sempre existe uma ação da SOMBRA disponível, que é jogar um vassalo, possessão, artefato ou condição.
      Um jogador SOMBRA não pode jogar uma condição sobre outros vassalos (de outros jodadores sombras), nem sobre outras áreas de suporte, mas ele pode jogar acontecimento sobre cartas de outros jogadores sombra.
    • 2B - O jogador das sombras pode jogar quantas cartas desejar, até o limite de marcadores de penumbra deixado pelo jogador da irmandade.Para cada carta que ele jogar, deve-se retirar os marcadores de penumbra referentes ao seu custo.
    • 2C - Se o número de penumbra do local for 3, os vassalos com custo até três podem ser jogados normalmente, mas se o vassalo tiver um custo maior que o número de penumbra do local, deve-se retirar dois marcadores de penumbra além dos marcadores referentes ao custo da carta. Isto é feito para que o vassalo possa vaguear pelo local.
    • 2D - Quando um jogador sombra acabar de jogar, o próximo inicia sua fase sombra, contando apenas com os marcadores de penumbra que sobraram na mesa.
    • 2E - Se o jogador das sombras não jogar vassalos, deve-se avançar diretamente para a fase do reagrupamento.
    Uma vez que os jogadores fizeram todas as ações da sombra:
    • 1 - Jogar vassalos
    • 2 - Jogar possessões da sombra
      Não pode jogar possessão sobre outro jogador de sombra.
    • 3 - Jogar artefatos da Sombra
      Não pode jogar possessão sobre outro jogador de sombra.
    • 4 - Jogar condições da sombra
      Não pode jogar possessão sobre outro jogador de sombra.
    • 5 - Jogar acontecimento da sombra
      É possível jogar acontecimentos sobre outros jogadores de sombra.
    • 6 - Para cada carta deve-se retirar seu "custo"do total de penumbra.
      Se o "custo"do vassalo for maior que o número de penumbra do local,
      remover 2 penumbras além do custo da carta.
    se não foram jogados vassalos, deve-se ir direto para a fase do reagrupamento.
    3 - FASE DAS MANOBRAS(Maneuver Phase)
    • 3A - Nesta fase, tanto o jogador do turno quanto os demais jogadores executam suas ações.
    • 3B - O jogador que controlar a irmandade começa, ele pode ou não executar manobras.
      Após executar a manobra, ou passar a vez, o jogador a sua direita tem a vez, e assim por diante. Esta fase acaba quando nenhum jogador quiser mais executar manobras. O fato de um jogador ter passado a vez na manobra não o impede de executa-la depois.
    • 3C - Cartas de manobra são definidas pelos dizeres que estão no seu corpo, normalmente em negrito. manobra:
    • 3D - Quando terminada esta fase, iremos para a fase do DISPARO
    4 - FASE DO DISPARO(Archery Phase)
    • 4A - Nesta fase, tanto o jogador do turno quanto os demais jogadores executam suas ações.
    • 4B - O jogador que controlar a irmandade começa, ele pode ou não executar disparos.
      Após executar o disparo, ou passar a vez, o jogador a sua direita tem a vez, e assim por diante. Esta fase acaba quando nenhum jogador quiser mais executar disparos. O fato de um jogador ter passado a vez não o impede de executa-la depois.
    • 4C - Quando terminada esta ação, iremos para a ação de DISPARO DOS ARCOS
    • 4D - O DISPARO DOS ARCOS. Os jogadores da SOMBRA contam os vassalos que possuem a palavra-chave "arqueiro" para determinar o total de disparos dos vassalos.
    • 4E - O jogador de Pessoas Livres também conta o número de companheiros que possuem a palavra-chave "arqueiro", para determinar o total de disparos da irmandade. Pode contar os aliados arqueiros também, se estes estiverem em sua casa ou se a carta lhes permitir a participarem dos disparos.
    • 4F - O jogador de gentes livres deve distribuir entre os seus companheiros e aliados o "total de disparos dos vassalos" como feridas, uma a uma, de acordo com o seu interesse. Não pode colocar em um personagem mais feridas do que a sua vitalidade.
      Depois disso, o jogador da irmandade escolhe um jogador da Sombra que irá sofrer os disparos.
    • 4G - O jogador da sombra que foi escolhido deve colocar o "total de disparos das gentes livres" como feridas em seus jogadores, do jeito que quiser. Se não for possível distribuir todas as feridas elas são descartadas do jogo.
    • 4H - Se depois da ação de DISPARO DOS ARCOS não existir mais nenhum vassalo, deve-se pular para a fase de reagrupamento.
    A ação de disparo dos arcos é dividida:
    • - Contar o número de arquivos da sombra (total de disparos da sombra)
      - Contar o número de companheiros arqueiros (total de disparos da irmandade)
      - adicionar os aliados arqueiros que estào na sua casa, ou que tenham permissão para atirar (de acordo com a carta). somando ao total de disparos da irmandade.
      - O jogador da irmandade distribuir as feridas entre os seus personagens
      - O jogador da irmandade escolher o jogador sombra que recebe as feridas.
      - O jogador sombra distribuir as feridas.
    5 - FASE DO COMANDO (Assignment Phase)
    • 5A - Fase iniciada com a execução dos comandos pelos jogadores da Sombra.
      Deve-se colocar um máximo de um personagem para outro. O jogador sombra pode escolher para qual jogador das gentes livres irá designar o vassalo.
      Também podem ter vassalos soltos, ainda não designados para ninguem (se a carta do mesmo não estiver definindo)
    • 5B - O jogador das pessoas livres deverá jogar os companheiros / aliados que sobraram para os vassalos que ainda não tem oponente. Não é permitido jogar mais de um companheiro para o mesmo vassalo.
    • 5C - Todas as colocações na base devem ser de um para um, exceto se na carta do defensor estiver escrito defensor+1. Este pode ser escolhido para defender contra mais um vassalo. Se for Defensor+2 contra mais dois vassalos.
    • 5D - Depois que o jogador das pessoas livres designou seus defensores, o jogador da Sombra pode retirar os seus vassalos, ou designar os vassalos que ainda não tem oponente para um companheiro ou alidado que já tenha oponente. Se ele optar por retirar os vassalos da missão deve-se pular para a fase do REAGRUPAMENTO.
    Esta fase é dividida:
    • - Jogador sombra designa vassalos.
      - Jogador pessoas livres designa companheiros / aliados.
      -Não pode ter mais de um companheiro/aliado por vassalo.
      - Jogador sombra pode redirecionar vassalos livres ou retirar.
      Deve-se terminar a fase de comando para que se definam os defensores.
      Depois que se definiram os defensores não é possível adicionar vassalos ao combate.
    6 - FASE DO COMBATE (Skirmish Phase)
    • 6A - Esta fase é iniciada pelo jogador da irmandade. É ele quem decide qual combate será realizado primeiro. Para cada personagem a fase será executada separadamente.
      Antes de se resolver o combate deve-se executar as ações de combate dos personagens envolvidos.
      Uma vez que o combate for resolvido, o jogador da irmandade deve escolher outro combate, se houver, e fazer uma nova fase de combate.
    • 6B - Deve-se executar as açòes de combate, conforme a inscrição nas cartas.
      A ação do combate dura somente o tempo de duração do mesmo.
      Quando todos os jogadores tiverem passado vamos para a fase de execução do combate.
      Uma ação de combate é jogar armas de mão ou armaduras nos personagens.
    • 6C - Em um combate deve-se contar as forças das pessoas livres e das sombras.
      O lado que tiver mais força vence. se houver empate o lado da sombra sai vitorioso.
      O jogador perdedor deve adicionar uma ferida em seu personagem, por causa da derrota.
    • 6D - Se o jogador vencedor tiver na carta a escrita "dano +1" o perdedor recebe mais uma ferida, se a carta vencedora tiver "dano +2" o perdedor recebe duas feridas...
    • 6E - Os danos devem ser somados a força. Se uma pessoa livre de força 4 combate um vassalo de força 3 e dano +1, o pessoa livre perde, leva uma ferida pela derrota e uma ferida adicional pelo dano.
    • 6F - Se um dos combatentes tiver pelo menos o dobro da força do oponente, o oponente simplesmente morre, ele é destruído.
    • 6G - Se um companheiro estiver combatendo dois vassalos, deve-se somar as forças do oponente, porém se o sombra vencer, deve-se adicionar apenas uma ferida pela derrota, e não uma ferida por oponente.
    • 6H - Se o portador do anel for destruido ele não tem tempo para colocar o anel e é morto.
    • 6I - COMBATE FEROZ (fierce skirmish) é realizado quando os combates normais finalizam, e ainda existem vassalos que possuem os dizeres "feroz" sobre a mesa.
      Estes vassalos "ferozes" devem ser combatidos novamente.
    • 6J - Os jogadores iniciam uma nova fase de comando, definindo um defensor por combatente feroz, e para cada combate executam as ações novamente.
    • 6L - Se não houver combate feroz, e ainda sobrarem cartas na mesa, o jogador da irmandade é quem decide se os combates devem continuar ou não. Ou seja, mesmo que não tenham na mesa cartas com os dizeres "feroz" a irmandade pode continuar combatendo.
    • 6M - Somente quando todos os combates forem resolvidos deve-se passar para a fase de reagrupamento.
      Os personagens mortos vão para a pilha dos mortos.
    A fase de combate é definida pelos seguintes passos:
    • - Executar ações de combate (jogar armas, armaduras, etc)
      - Contar as forças das pessoas livres e das sombras para ver quem ganha.
      - jogar a(s) ferida(s) no perdedor(es) (computar também se houver danos)
      - Executar estas etapas para cada combate.
      - Executar combate feroz (o mesmo vassalo luta duas vezes)
    7 - FASE DO REAGRUPAMENTO (regroup phase)
    • 7A - Começa esta fase executando as ações de reagrupamento, que estào escritas na carta.
    • 7B - a sombra deve RECONCILIAR.
      Cada jogador tem que reconciliar a sua mão para ter até 8 cartas.
      O jogador pode descartar uma carta de sua mão.
      Se ele tiver menos que oito cartas, pode comprar até ter 8 cartas na mão.
      Se ele tiver mais de oito cartas deve descartar até ter 8 cartas na mão.
      Estas cartas vão para o monte de descartes.
    • 7C - O jogador das pessoas livres escolhe:
      1 - MOVER A IRMANDADE
      [list:fafef89af7]Neste caso o jogador sombra define o próximo local,
      adiciona-se as penumbras referentes ao local e ao total de companheiros
      da irmandade, e executa-se a fase da sombra novamente.
      O jogador da irmandade pode se movimentar de acordo com a seguinte regra: Se tiver apenas um oponente, pode se movimentar somente duas vezes seguidas
      Se tiver mais de um oponente, pode se movimentar o total de número dos oponentes
    2 - RECONCILIAR
    • Neste caso o jogador das pessoas livres segue as açòes da RECONCILIACAO dos jogadores da SOMBRA, e os jogadores da SOMBRA devem descartar todos os vassalos do jogo.
      O jogador sombra que estiver a esquerda do atual jogador da irmandade deverá comandar a sua irmandade agora, e os demais serão sombras.
    [/list:u:fafef89af7]
    • 7D - encerra-se o turno.

     
  2. smeagolkazan

    smeagolkazan Usuário


    olha galera eu jogo magic, as regras são um tanto parecidas com esse
    game se alguem tiver alguma duvida eu posso me considerar bom
    pois ganho de varias pesoas do meu predio e do meu colegio.
    tbm ganhei varios campeonatos. :mrgreen:
     
  3. smeagolkazan

    smeagolkazan Usuário

    me desulpem se estou sendo metido, pq esse tipo de pessoas :x
    acabam com a felicidade de qualquer um.
     
  4. Ceblanth

    Ceblanth Usuário

    Que tipo de pessoas?

    Eu joguei Magic tb por um bom tempo. As regras não são tão parecidas. A não ser a ordem de ataque, defesa, compra de cartas. Fora isso não tem muita coisa igual não. O do SdA é muito mais complexo e tem muito mais cartas de armas e objetos. Não quero desmerecer o Magic (anfinal fui um jogador fervoroso), mas o SdA é mais complexo e divertido.

    Ceblanth :mrgreen:
     
  5. KADU

    KADU Estão vendo esta caneta?

    Isso é curioso mesmo, a maioria dos jogadores de magic que NAO conhecem o sistema de jogo do SdA criticam muito o jogo, mas a GRANDE maioria dos jogadodes de magic que eu conheço que começaram a jogar SdA acharam o jogo melhor e passaram a jogar mais ele, alguns até abandonaram o magic.
     

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