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Campanha de Warcraft

Beleza galera, valeu pelo toque. No meu caso vou usar a 3ª porque scout sabe usar Armadura Média :)

O jogo será realizado aqui ou no myth-weaver?
 
Quando a porca botar um ovo!!
zuera

Falando sério, o jogo começa quando todas as fichas estiverem prontas incluindo uma história, equipamentos, atributos e tudo o mais.
 
Nada de item mágico? snif. Vai sobrar uma bela grana muhahah

E hoje mais cedo tentei salvar uma ficha, mas nessa lanzinha de onde posto automaticamente desloga se ficar muito tempo sem interagir com os botões do site ¬¬
 
È recomendável que ao fazer a ficha aí, vá salvando periodicamente justamente p/ o caso de algo interromper o teu progresso.
 
Gente

Vendo que estamos em reta final de iniciar a campanha, eu peço a todos que revejam as fichas para ver se está tudo certo, e por fim, postem elas aqui de novo, só para garantir que será essa mesma ficha que vai ser usada.


Aproveitando também, dêem só uma olhada nesse novo vídeo da expanção do WoW, uma boa oportunidade para alguns de vocês conhecerem melhor o principal antagonista do jogo.
 
Kingeelessar,

os anexos é no modo avançado.

Mestre,

Minha ficha esta pronta, ta aí mestre pode por naquele outro tipo de ficha lá, focquei mais a conjuração e magias de efeito, por que o Elda vai ser de evocação.

Quanto é meu ataque de toque?
Nome: Pugna Bastlich
Classe/Raça: Necromancer/Undead
Altura: 1,70
Peso: 25 Kilos
Idade: 45 anos
Tendência: Neutro e Mau
Nível: 13

Ver anexo 20064

Atributos - (Bônus):
Força:10 - (0)
Destreza:12 - (+1)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:21 - (+5)
Sabedoria:10 - (0)
Carisma:10 - (0)

Pv's:28+2=30
Iniciativa:1+1(destreza) = +2
CA: 10+1+6 = 17

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +21 (+5/+16/0)
Identificar Magia - +21 (+5/+6/+2)
Decifrar Escrita - +14 (+5/+9/0)
Usar instrumento Mágico - +21 (+5/+16/0)
Conhecimento: Arcano - +12 (+5/+7/0)
Conhecimento: Undead - +12 (+5/+7/0)
Conhecimento: Masmorras - +11 (+5/+6/0)
Conhecimento: Geografia - +11 (+5/+6/0)
Conhecimento: Natureza - +11 (+5/+6/0)
Conhecimento: Planos – +11 (+5/+6/0)
Conhecimento: Religião - +11(+5/+6/0)

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +6 (+4/+2/+0)
Reflexos: +5 (+4/+1/+0)
Vontade: +8 (+8/+0/+0)

Ataque:
BBA:+6/+1

Besta Leve 20 virotes (ataque 1d20+6 dano 1d8)

Idiomas: Goblin, orc, Low Commom e Thalassian

Talentos: Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Conjuração), Potencializar invocação e Contra-mágica Aprimorada.

Equipamento:

2 Grimórios, 90 ml de tinta preta, Bolsa de Componentes de Magia, Besta leve (1d8, decisivo x2 19-20) (20 virotes de besta), Pá(para cavar túmulos atrás de corpos para reviver sob meu comando).

Pergaminhos:

(1x Death Coil, Great), (1x Drenar temporário), (1x Piscar), (1x Cone Glacial), (1x Grito), (1x Frost Armor).

Especial:

1º nível - Toque da Morte(Death Touch): O necromante deve suceder num ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura viva (usando as regras do feitiço toque). Quando conseguir, jogue 1d6 por nível de necromante. Se o total for igual ao PV's, ela morre(sem teste). O necromante pode usar esta habilidade 1 vez/dia no 1º nível, 2 vez/dia ao 9ª nível, e 3 vez/dia ao 18º nível.

4º nível - Resistência a Morte(Death Resistance)(Ex): O necromante se torna imune a todos os feitiços de morte e efeitos de morte mágicos. Esta imunidade não protege o necromante de outros tipos de ataque como perda de vida, veneno, petrificação ou outros efeitos mesmos que sejam letais.

8º nível - Animar Mortos(Animate Dead)(Su): O necromante pode animar criaturas mortas usando a magia ardilosa a sua disposição. Essa habilidade funciona como o feitiço de mesmo nome, mas com as seguintes exceções. O necromante pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu nível de necromante dividido por 2. O limite de mortos-vivos que o necromante pode controlar é igual a 2 dados de vida por nível. A quantidade de mortos controlados por essa habilidade conta como o número que pode ser controlado com os feitiços animar mortos como é normalmente conjurado pelo necromante.

Death Touch 3/dia, Death Pact, Animated Dead, Death resistance, Undying, create Undead 2/dia e Create Great undead.

Grimório:

Magias de nível 0: Resistência, Detectar Magia, Detectar Veneno, Ler magia, Raio de Ácido, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Romper Morto-vivo, Toque de Fadiga, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos mágicas, Mensagem, Marca Arcana e Prestidigitação.
Magias de nível 1: Toque Macabro, Raio do Enfraquecimento, Escudo Arcano, Armadura Arcana, Misseis mágicos, Detectar mortos-vivos, Sumon Undead I, Aumentar Pessoa, Inplant Carrior Bettle.
Magias de Nivel 2: Comandar Morto-vivo, Raio Ardente,Cegueira/surdez, Sumon Undead II
Magias de nível 3: Frost Nova, Toque Vampírico, Proteção contra elementos, Sumon undead III, deslocamento
Magias de Nivel 4: Criar Mortos-vivos menor, Pele Rochosa, Sumon Undead IV, Grito, Assasino Fantasmagórico, invisibilidade Maior, Bola de Fogo.
Magias de Nivel 5: Sumon Undead V, Invocar criatura V, Vôo prolongado.
Magias de Nivel 6: Invocar criatura VI,Circle of death, Destruir Mortos vivos
Magias de Nivel 7: Invocar Criatura VII, Control Undead, Rajada prismática.


Magias preparadas +5 devido ao bônus de Inteligência e mais 1 de cada nível (característica de necromante).

Nivel 0: Detectar Magia(2x), Ler Magia (2x), Som Fantasma(2x), Toque de Fadiga(2x), Luz (2x)
Nivel 1: Toque Macabro, Raio do Enfraquecimento , Escudo Arcano(2x), Armadura Arcana(2x), Mísseis mágicos, Sumon Undead I(2x), Inplant Carrior Bettle.
Nevl 2: Comandar Mortos-Vivos(2x), Raio Ardente (3x), Cegueira/Surdez (2x), Sumon Undead II(3x)
Nivel 3: Frost Nova (2x), Toque Vampiresco (2x), Proteção Contra Elementos (2x), Somon Undead III (3x)
Nivel 4: Criar Mortos-vivos menor (2X), Pele rochosa , Sumon undead IV (2x), Rogar Maldição , Assassino fantasmagórico, Grito, Invisibilidade Maior.
Nivel 5: Sumon Undead V (4x), Invocar Criatura V (4x)

História

Pugna Blastlich foi um morto vivo dos exércitos do Rei Lich, era um dos muitos necromantes mortos-vivos que o rei controlava em seus pensamentos, porém com a chegada de Illidan e posteriormente intervemção deste o poder do rei Lich sobre ele desapareceu, Pugna então vagou sem rumo e sem direção, tentando em seu interior tramar algo que sua vingaça se tornasse realidade, pretendia por si só aos poucos em segredo criar seu proprio exército de mortos, seu proprio império e assim que pudesse fazer um ataque na melhor oportunidade contra as tropas do rei-lich. Mas seus planos mudaram temporariamente quando uma elfa conhecida como Sylvanas o encontrou, logo de cara ele percebeu o quão poderosa era ela, sua intenção era unir todos aqueles mortos-vivos libertos do controle do Rei lich sob seu comando, Pugna não jurou lealdade incondicional a ela, não queria se sentir mais uma vez preso a a ninguém, mas jurou que a ajudaria sempre que necessário e principalmente se essa necessidade fosse contra as tropas do Rei-Lich. Em sua mente seu plano ainda existia, afinal ele não queria apenas ser servo, ele queria ser Lider, mas uma oportunidade como essa, uma aliança com uma aliada poderosa poderia ser muito proveitoso para ele enquanto aos poucos e em segredo tramava seus planos.

Caracteristicas:

Possui um olhar penetrante que e aparentemente em sua face óssea não parece confiável. Sua vestimentas são de aparência velha e rasgada de um vermelho opaco acinzentado, onde pode se ver ombreiras duplas uma sobre a outra em seus dois ombros, ambas ligadas por uma pescoceira que se estende acima de sua cabeça, cabeça éssa que é envolvida por uma aura semelhante a chama, de um verde limão (é o seu foco de poder arcano, seu cérebro, sua inteligência). A pescoceira possui cinco pontas, duas do lado esquerdo, duas do lado direito e uma no meio, lembrando uma barbatana de peixe, essa mesma pescoceira prende uma grande e larga capa vermelha rasgada em forma de tiras que desce até seus pés arrastando-se no chão. Na linha da cintura vê se algo como uma saia que esconde apenas sua bacia óssea frontal e traseira deixando suas pernas ósseas completamente a amostra segurada por um grande cinto de um metal completamente enferrujado. Em seus antebraços usa luvas que se extendem até o inicio de seus dedos esqueleticos deixando-os a amostra, escondendo apenas sua mão. Em seus pés pequenos sapatos vermelhos até na altura de seus tornozelos.

Mestre tem uma magia de clérigo que é profanar que aumenta a força dos mortos vivos, profanar área acho, não sei se com um pergaminho desses eu posso usa-la, acho que não, mas se sim quero trocar um desses meus pergaminhos por ela.

Ah e essa é a ficha ajeitada.
 
Última edição:
Voltei... Ando meio ausente, e não deve melhorar tão cedo. De qualquer forma:
Quanto à armadura arcana, o bônus que ela concede na CA é bônus de armadura, então não se soma com uma cota de malha por exemplo (o escudo arcano concede bônus de escudo, braçadeiras da armadura concedem bônus de aprimoramento, algumas magias dão bônus de armadura natural; a regra é que bônus do mesmo tipo nunca se somam, então se você usar por exemplo dois anéis da armadura só usa o maior bônus). Mas, se o mestre permitir que o bônus da armadura arcana se some com o bônus de defesa e/ou com o bônus de armadura normal (no meu grupo, o mestre permitia porque achava ridículo uma armadura mística não se sobrepor com uma armadura comum) fica como está mesmo.

Quanto aos pergaminhos, a regra está no Livro do Mestre mesmo, na parte que explica como funcionam itens de gatilho de magias (acho que na parte de pergaminho mesmo, mas para varinhas é a mesma coisa). Lyvio, você não pode usar pergaminhos de magias divinas normalmente; no entanto, você pode simular níveis de qualquer classe (para o fim de usar itens mágicos) com a perícia Usar Item Mágico, veja no LdJ na descrição dessa perícia. Assim, você simula o nível necessário de clérigo (igual ao nível da magia) com um teste, simula o valor adequado de Sabedoria (10+nível da magia), e pode usar normalmente...

Quanto à história, acho que todos no mundo enfrentam a Scourge e o Lich King - tirando, é claro, alguns poucos necromantes e death knights que o servem fielmente. Mas, no geral, acho que os personagens aqui não estão ligando muito para lealdades...
 
Mas, se o mestre permitir que o bônus da armadura arcana se some com o bônus de defesa e/ou com o bônus de armadura normal (no meu grupo, o mestre permitia porque achava ridículo uma armadura mística não se sobrepor com uma armadura comum) fica como está mesmo.

Até onde eu sei, o mais correto é somar o bônus da armadura arcana, já que existe o complemento mágico dela. Se essa dúvida surgiu por causa da regra variante, já esclareço que ela é válida apenas para equipamentos de defesa que vão vestidos diretamente ao personagem, diferente de um escudo por exemplo, que vai na mão.

A razão de eu usar essa regra de redução de dano, é porque ao aumentar a redução e reduzir o bônus da CA, faz com que a armadura assuma efetivamente a função de item protetor. Ou seja, o indivíduo a usa caso algum golpe o acerte, e é aí que ela entra. Na regra normal o bônus na CA é bem maior, então pode se assumir que por ter armaduras mais pesadas, contraditorialmente, o personagem fica mais ágil, ou que a armadura tem capacidade de absorver 100% de um golpe. O que pra mim é um tanto quanto errôneo.


Elwe, sua ficha não tem história, não que seja obrigatório, mas é legal escrever algo p/ ter uma referência do personagem, como local que vive, traços de personalidade e coisas superficiais.

Agora com todas as fichas em mãos eu pretendo, em breve iniciar essa campanha de uma vez. Eu não tenho muita experiência em mestrar por fóruns ainda, normalmente eu faço isso pessoalmente, então se em algum momento, a história parecer maçante ou lenta eu peço que me falem.
 
Última edição:
Mas, se o mestre permitir que o bônus da armadura arcana se some com o bônus de defesa e/ou com o bônus de armadura normal (no meu grupo, o mestre permitia porque achava ridículo uma armadura mística não se sobrepor com uma armadura comum) fica como está mesmo.
Acredito que sobreponha, pois se na descricao da magia nao diz nada que ela se anula com a armadura existente, entao pode supor q ela sirva em todos os casos sem anular nada.
E vlw elda pela explicacao

Mestre:
Ja terminei os ajustes finais na ficha, incluindo o companion, pois nao podia pegar um Lobo Atroz então decidi optar por um cavalo como fiel companheiro.
Acrescentei alguns pequenos detalhes na história.
 
SIm sim vindicator, é que eu tou com parco tempo pra fazer a história. Vou bolar algo assim que possível :(

Quanto à discussão aí: bônus similares de armadura não se acumulam. E, se estamos usando um sistema variante onde a CA vira RD e Defesa = CA do sistema normal, então é só "rular" que armadura arcana dá RD
 
Quanto à discussão aí: bônus similares de armadura não se acumulam. E, se estamos usando um sistema variante onde a CA vira RD e Defesa = CA do sistema normal, então é só "rular" que armadura arcana dá RD
Concordo plenamente com Elwe, se analisar por esse lado o ideal é que se utilize a magia assim. Pois o importante é que ela de algum bonus nessa variante então acho correto o que Elwe falou.

E mestre tava vendo que nao tem Move silently e Hide mais no warcraft, apenas uma pericia Stealth englobando as duas.
Vou mudar esta pericia e o que sobrar eu coloco em outras pericias.

To postando uma mini ficha para colocar no primeiro post do jogo ai facilita consultas rapidas ao ataque, dano, hp.
Pois isso facilita muito a vida do mestre.
No meu jogo fiz isso mas com as fichas inteiras e pra achar a CA é uma tristeza.
Eh util para magos para anotar as magias preparadas e quantas ja usou naquele dia com uma facilidade maior de achar a informação.
A vantegem eh que nao vai ter poluição visual com pericias, efeitos de magias, habilidades de classe etc, ai caso precise consultar este tipo de coisa eh soh clicar no nome do personagem que eh o link para a ficha no myth-weavers.
[SIZE=+1]Maglor[/SIZE]
Humano Caçador (Leal e Neutro), Level 10
Abilities Str 16(+3), Dex 15(+2), Con 10(0), Int 12(+1), Wis 16(+3), Cha 10(0)

COMBATE:
Init +2
HP 48/48
DR 1/-

Obra-Prima Greatsword (Tidal) +16/+11 (2d6+8, 19-20/x2)
Arco Longo Composto (+3) (Flechas(20)) +12/+7 (1d8=3, x3)

CA 19(+2 Dex, +7 Armor), Touch 12, Flat-footed 17
Saves: Fort +3, Ref +10, Will +6

COMPANION: Charco(Heavy War Horse)
HP: 28/28
Speed: 15m
 
Última edição:
Pera aí, vamo chegar logo a uma conclusão quanto a isso, a CA acumula ou não, exemplo meu personagem tem 16 na CA, com a armadura arcana ou o escrdo arcano ou a frost armor, vai pra 20 então para me acertar tem que tirar 20 prá lá é isso que vai ocorre aqui? por que vejam bem, eu e o elda somos magos e temos CA baixa para esse nivel então se não acumular seria prejuizo tanto para mim quanto para ele, afinal o mestre vai por personagens que acerte todos mundo então terão bonus de ataque alto, portanto se não acumuar é melhor não ter magos no grupo para morre com dois ataque por que são facilmente acertaveis...essa é minha opnião.


Bem, eu e o Elda estavamos pensando em fazer um bakgroud juntos, meu mago com o dele apesar das diferença não é impossovel alguém que odeia um morto vivo se aliar a ele, até por que pode ter algo em mente mais para frente, o personagem do elda não é de confiança e pode se tornar um taridor, o meu é pior ainda é maligno e pode se tornar traidor, ou seja podemos muito bem estarmos aliados apenas por interesses, em poder, já que os nosso grimorios são compltamente diferentes e podemos copiar magias de um para o outro e nos tornarmos mais poderosos, estamos vendo o que fazer e como vai correr essa aliança.
 
Última edição:
Bom acho q essa discução da armadura arcana e frost armor deve ser decidida por meio de voto em duas opções que eu vejo:

1-A magia da um bonus de +4(acho q eh esse o numero, kkkkkkkk) na CA se acumulando com o bonus de defesa da classe, tornando o personagem mais dificil de ser acertado. O que na minha visão nao eh util nesta variante pois vcs sabem que um guerreiro no nivel 6alcança um bonus de ataque de +11 facilmente, o que indica que com um 9 ele ja acerta de qualquer jeito e o dano poderá acabar com o mago.

2-O mago ganha redução de dano 4 e se acumula com a armadura, pois ja q ele será acertado ele tomará um dano consideravelmente menor.

E no caso do escudo arcano ele pode correr normalmente assim como os escudos normais, sem aplicar a variante e mantendo seu efeito a original.
Claro que a palavra final eh do mestre, mas assim vcs veem o que preferem e o mestre pode analisar qual eh a melhor alternativa.
 
Gente

To passando só p/ falar que, se tudo correr bem e der certo, essa noite mesmo ao chegar em casa eu pretendo já iniciar de uma vez por todas essa aventura. Se alguém tiver algum local de preferência p/ começar, já me fala agora.
 
Bem, mestre eu e o Elda sereomos "amigos". Cria ai uma historia daí agente se encontra como ele odeia morto-vivo agente discute, quase entra em combate mas acabamos desistindo. essa segunda parte pode deixar conosco.
 
Última edição:
Hmm.
Vocês que sabem.
Mas eu já adianto que vocês tem que ter um motivo não apenas bom, mas ótimo para andarem juntos, dadas as histórias de suas raças e inimizades, e não porque vocês simplesmente querem copiar o grimório do outro.
 

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