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Bom RPG

O que influencia mais o sucesso de uma aventura?


  • Total de votantes
    20

Kenshin Himura

Usuário
Olá pessoal,

Queria saber a opinião de vocês com relação a duas coisas:

O que é importante para um mestre de rpg ser considerado bom? O que você acha essencial e o que faz um mestre ser realmente um sucesso?

A segunda pergunta é quanto a aventuras.

Quando você vai jogar, o que você espera de uma história para considerá-la uma boa história e divertida?

Edit:
Estava testando para verificar como criar uma enquete junto de um tópico, e no fim não consegui apagar o tópico que fiz, então editei ele. Só que continuou com o título "Teste". Se algum moderador puder arrumá-lo deixando com o título de "Bom RPG", agradeço.
 
Última edição:
Re: Teste

O grupo de jogadores (incluindo o DM) compensa um sistema ruim e uma aventura mal planejada.
 
Re: Teste

O grupo de jogadores (incluindo o DM) compensa um sistema ruim e uma aventura mal planejada.

Valeu por renomear o tópico Skywalker.

Compartilho de sua opinião. Não acredito que uma aventura possa ter sucesso com um grupo de jogadores ruim, por mais que um mestre se esforce. Porém já joguei uma aventura com mestre ruim e um grupo de jogadores muito bom e não foi possível se divertir na história. A narração e descrição do mestre deixavanos perdido a maior parte do tempo e algumas vezes o mestre não dava atenção às ações e descrições que os jogadores faziam. Assim, ao votar balancei entre a opção que escolhi e a opção narrador.

Não quis dar sua opinião quanto às demais perguntas do tópico?
"O que é importante para um mestre de rpg ser considerado bom?"
"O que você espera de uma história para considerá-la uma boa história e divertida?"
 

Realmente achei as dicas boas. Tomei a liberdade de trazer pra cá, para fazer parte do tópico.

E o que você espera de uma história/aventura para considerá-la muito boa?

Dicas do dsaraujo para bons mestres:
Gostar de mestrar

Se você quer o manto do Dungeon Master, precisa gostar de contar histórias. Precisa gostar de ser mestre e mestrar, senão nunca será um bom DM. Se você fica feliz quando vê seus jogadores felizes, esse é um bom sinal, ainda mais se isso acontece quando eles descobrem alguma informação importante do plot, ou conseguem chegar em algum dos objetivos da campanha.
Saber improvisar

Você precisa saber improvisar, saber ser criativo. Mesmo se estiver mestrando uma aventura pronta, improvise! Troque aquele segundo encontro de goblins por algo mais legal. Sei lá, põe um cubo gelatinoso! :-) Invente outros NPC’s, troque o combate contra o líder Kobold por um Skill Challenge de diplomacia. Use clichés! Só não abuse deles.
Saber Ouvir

Apesar de estar na maior parte do tempo falando, o DM tem que saber ouvir. Tente entender as entrelinhas de seus jogadores, e você conseguirá tirar muito mais dele (em termos de interpretação e colaboração, não em tesouro e itens mágicos!) Esse ponto me leva para…
Ter paciência

Isso vale para as pessoas em geral, mas um bom DM tem paciência. Ele irá explicar quantas vezes for necessário as runas da armadilhas (um handout teria ajudado, no entanto), e irá fazer aquele roleplay do barman, mesmo que ele não tenha nada de novo para contar. E nunca, mas nunca, perca a calma numa sessão. Se um argumento começar a ficar tenso, sempre deixe para depois. Uma briga na mesa estraga a sessão, e pode até atrapalhar amizades.
Ser imparcial

Você tem que ser imparcial na mesa. Isso é para que todos tenham a mesma diversão. Claro, nem sempre isso vai acontecer, mas o mestre deve se policiar para tentar, na média, fazer com que todos consigam sua atenção de maneira similar. Da mesma maneira, nunca favoreça alguém com itens mágicos, histórias “especiais” ou algo do tipo, a menos que seja conversado com o grupo todo.
Fazer o dever de casa

Espera-se que você conheça o cenário, e responda as perguntas sobre o ambiente, dê nomes aos NPCs (mesmo aos guardas genéricos, deixe uma lista pronta!), e saiba quais são as divindades do seu mundo. Claro, isso pode ser um problema se você está começando a mestrar num cenário novo (como Forgotten Realms). Então, faça a sua parte e tente dar uma lida e aprender o que der antes das suas sessões.
Colhões

Você precisa saber dizer não. Se não quer uma raça, feat ou poder que alguém achou na Internetm, num suplemento ou que seja, diga. Seja firme, mas lembre do item de não perder a paciência. A mesma coisa vale durante o jogo. Se você não lembrar qual a regra certa, e não quiser esperar por alguém folhear o Player’s Handbook, faça sua regra, e passe adiante. Mais tarde, você pode voltar com calma ao básico e dizer ao grupo como vai ficar dali em diante.
Delegue

Deixe algum do trabalho para os jogadores. Coloque um jogador responsável por organizar a iniciativa, outro para anotar nomes dos npcs, e por aí vai. A parte burocrática de ser DM não é muito divertida: divida isso com os outros participantes!
 
Eu acho que o DM é o mais importante. Ele pode contornar imperfeições nas regras, ou fazer um jogo que compense ou ignore um sistema ruim. Ele é quem determina o cenário e a história. Um jogo pode ser bom com um sistema ruim, num cenário ruim, com uma aventura ruim (clichê, meio sem sentido, estilo que os jogadores não gostam); mas com um DM ruim, o jogo vai ser uma porcaria.
Os jogadore fazem diferença, certo. Um jogador avacalhado pode atrapalhar, mas o fato é que é mais raro porque eles tem menos impacto individual. E porque, em geral, os jogadores são seus amigos, e você sabe com quem está lidando (existem casos omissos, mas em geral jogadores tem menos responsabilidades que um DM, e é mais fácil resolver o caso de forma "social"). Além de que um GM realmente bom consegue amenizar também este problema...
 
Pois é, mas ainda mantenho a opinião de que o grupo como um todo direciona mais o sucesso que o mestre sozinho. Se você pensar por exemplo, em uma aventura onde você criou um cenário cheio de possibilidades de história, e espera que os personagens dos jogadores venham a buscar tirar um grande proveito do ambiente, porém ao invés disso não tomam nenhuma atitude que ajude a história e tire proveito deste cenário, você só fica com a história acontecendo mesmo quando as ações não partem dos jogadores, que é o caso por exemplo de quando há inimigos, eles tomarem a iniciativa. E mesmo nesses casos, pode ser que a reação dos personagens dos jogadores seja desfavorável para a história, seja por inexperiência, má vontade ou simplesmente por não terem se sintonizado com o clima da história.

Olhando agora o caso oposto, um grupo de jogadores amigos e jogando bem e em sintonia. Mesmo que a história não ajude tanto, e as técnicas de narração do mestre não sejam as melhores, você pode se divertir vendo a interpretação dos seus amigos ou se surprender com suas escolhas. O mestre pode até vir a atrapalhar, não valorizando a criatividade do grupo sempre, mas só a tentativa já vai valer a pena ao meu ver. Na pior das hipóteses, com mestres completamente sem salvação, o grupo pode propor a substituição dele por um membro do grupo e colocando o ex-mestre como um dos jogadores. Mas no caso oposto, a solução não seria tão trivial.

Concordo com você quando você analisa o impacto das ações e decisões de apenas um dos jogadores em relação às do mestre, aí com certeza o papel do mestre tem um impacto bem maior...

E o que você acha importante entre as características de um bom mestre? E o que você espera de uma boa aventura?

Eu acho que o DM é o mais importante. Ele pode contornar imperfeições nas regras, ou fazer um jogo que compense ou ignore um sistema ruim. Ele é quem determina o cenário e a história. Um jogo pode ser bom com um sistema ruim, num cenário ruim, com uma aventura ruim (clichê, meio sem sentido, estilo que os jogadores não gostam); mas com um DM ruim, o jogo vai ser uma porcaria.
Os jogadore fazem diferença, certo. Um jogador avacalhado pode atrapalhar, mas o fato é que é mais raro porque eles tem menos impacto individual. E porque, em geral, os jogadores são seus amigos, e você sabe com quem está lidando (existem casos omissos, mas em geral jogadores tem menos responsabilidades que um DM, e é mais fácil resolver o caso de forma "social"). Além de que um GM realmente bom consegue amenizar também este problema...
 
Um bom mestre consegue lidar com a situação que você propôs. Se o grupo não faz nada, ele incentiva, traz jogadores mais participativos, tenta fazer a história despertar o interesse dos jogadores (mesmo mudando-a radicalmente). Se o grupo faz algo que não ajuda a história a progredir, da forma como foi planejada, o mestre muda o desenrolar da história para ela progredir a partir da ação do grupo. Pode não resolver, mas ajuda muito. Agora, se o grupo não quer jogar RPG, sinto muito, não vai ter como jogar. A única solução é "purgar" o grupo dos jogadores que não querem jogar. Agora, imagina um mestre que não quer jogar: o jogo nem começa, bom ou ruim.
Agora, na situação oposta que você citou, o mestre não é necessariamente um mestre ruim. Ele consegue criar uma história que entretem o grupo; mesmo que a história não seja muito boa, ou ele limite os personagens, ele é um mestre adequado ao grupo. E compare as soluções: no caso extremo você ainda tem que parar a campanha e começar uma nova (mesmo que seja uma "continuação", o novo mestre tem suas próprias idéias, é basicamente outra campanha), só que por causa de um único membro do grupo. A questão é: um jogador a menos (ou atrapalhando) é suportável, um mestre não. Os jogadores fazem diferença, mas cada jogador individualmente faz menos diferença que o mestre.
 
Trouxe aqui um texto tirado do livro Guia dos Jogadores do Vampiro: A Máscara, que trata do assunto da enquete. Ele espelha o que penso a respeito da importância do grupo. Apesar do texto falar de jogos de vampiro, afinal foi tirado de um livro do sistema, o que ele defende se aplica a todos os demais.

"Costumo ouvir os jogadores falarem que seu Narrador é isso ou aquilo, comentarem que esse é 'ruim' ou aquele é 'fraco'. Ao jogar, ou mesmo ler, Vampiro: A Máscara, parece evidente que o mérito pelo sucesso do jogo, ou a culpa pelo seu fracasso, repousa sempre sobre os ombros do Narrador. Se ele estiver despreparado, então o jogo está destinado a fracassar. Nesse caso, o Narrador deve ser reprimido.

Já sou Narrador há mais de uma década, e o segredo que eles nunca contam a vocês (mas vou contar-lhes agora) é que os jogadores "dirigem" o jogo. É isso mesmo - são os jogadores que estão no comando e eles contarão a história exatamente tanto quanto (na verdade, mais que) o Narrador. Em Vampiro - onde a história é um olhar trágico nas almas amaldiçoadas que podem, no máximo, ter boas intenções por trás de seus atos malignos - os jogadores dirigem o espetáculo, afinal serão os seus personagens que todo mundo irá ver.

Onde nós estaríamos se fosse o Narrador quem carregasse sozinho o peso total da responsabilidade pelo sucesso de um jogo? Nós temos cinco a seis pessoas num jogo e apenas uma delas faz todo o trabalho para tornar o jogo empolgante? Com toda certeza, na pior das hipóteses, o trabalho deve ser dividido. Cada um dos jogadores deve contribuir com alguma coisa. Por necessidade, o Narrador precisa esforçar-se mais para preparar cada sessão de jogo do que os jogadores, mas pensar que os jogadores não têm qualquer responsabilidade é um grande erro.

[...]

O Narrador não pode ser um filme. Ele precisa reagir aos seus jogadores e vocês, na condição de jogadores, não podem ser uma platéia de cinema. Você precisa controlar o jogo e conduzi-lo até onde deseja que ele vá. Você estará seguindo os passos de Homero. A Odisséia é fantástica, e está registrada, mas como deve ter sido ainda mais incrível quando ela era narrada pelo próprio poeta enquanto sua platéia ria ou chorava."
 
Eu ainda mantenho que o Mestre é o mais importante. Ele é o responsável pelo cenário, de certa forma pelo sistema, pelo gancho, e ainda pode, como eu afirmei, amenizar a maior parte dos problemas da mesa. Ele não define o jogo, mas é o elemento individual mais importante, porque influencia os outros.
Se o Mestre começa o jogo com "Vocês tem que atravessar o exército inimigo para capturar um general importante; para isso, vocês tem que vencer primeiro 10 esqueletos, depois 10 orcs, e por aí vai até vocês chegarem lá e enfrentarem o boss", (acredite, isso existe - em um evento de RPG eu fui participar de uma mesa que o mestre disse isso; e eu saí alguns minutos depois) o jogo está, para a maior parte dos grupos, fadada ao fracasso. Agora, se os jogadores não "responderem" ao gancho magnífico do mestre, ele ainda pode tentar contornar isso. Claro que o mestre não pode obrigar o grupo a jogar, mas ele pode criar interesse ou afastar jogadores.
Se o mestre criar um mundo horrível, que os jogadores não queiram jogar, ele acaba com o mundo. Mas caso ele crie um mundo que o grupo goste, ele pode atrair jogadores.
Se o sistema for ruim, um mestre bom ainda pode mestrar uma sessão muito boa ou ajustar o que for necessário. Um mestre ruim pode usar um bom sistema e se dar mal, ou piorar o sistema.

Claro que não existe como comparar "o que pode causar mais problemas, uma pessoa ou muitas pessoas", mas o Mestre é que dá aos jogadores as ferramentas para criar um bom jogo.
 
meus 2 cents...

Concordo com Kenshin - o grupo de jogadores é o fator mais importante para o sucesso e grau de divertimento de uma partida de RPG.
 
O q mais influencia são os jogadores.
Mas td tem uma hormonia.

O unico q é dispensavel são as regras.
As regras tem q se moldar a um jogo divertido, e não o jogo se moldar as regras.

E claro, umas historia bem feita, com um mestre bom, sem muitos erros q prejudiquem os personagens, forma um jogo bom.

Mas num adianta a historia bem feista, um mestre bom e querendo muito mestra, se os jagadores estão desindeteressados, ou num tem aquele amor ao personagem, então tanto faz se morrer.
Com esse pensamento de tanto faz, fika um jogo chato, sem ngn pensar em nada.
 
É que pra mim o DM é mais jogador que todos na mesa... e como a poll fala em grupo de jogadores, considero ainda mais o DM como parte deles.
 
Sim Sky, mas com "grupo de jogadores" acho que o autor do tópico quis dizer só os jogadores mesmo, já que ele até separou as duas opções ("narrador" e "grupo de jogadores").
 
Eu acho q por MELHOR e mais bem preparado q o mestre/narrador esteja, se o grupo de jogadores não se empenharem, interpretarem, investigarem, etc a mesa e o jogo não se desenrrola mto bem, e a graça toda se perde no meio da apatia e disperssão.
 

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