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Artigo muito interessante sobre D&D

aliás, imagine a bagagem de um pintor aventureiro e a sua participação numa aventura de D&D?

Guerreiro: bom, mago, ladino, estão todos prontos? Vamos entrar na caverna logo.
Mago: calma ae, o Piérre ainda não chegou. Olha ele lá embaixo.

E lá vai o pintor aventureiro tentando escalar uma montanha com uma tela de pintura nas costas, uma corda segurando a aquarela. No primeiro tropeço o cara perde metade nas tintas...

Guerreiro: PQP, quem mandou chamar esse imbecil!?!?!?! Aliás onde ele guarda os pinceis????
 
Piérre é sacanagem... não tinha um nome mais másculo não?

- - -

Guerreiro: - "Precisamos passar no mercado pra comprar mantimentos..."
Piérre: - "Eu vou!"

*horas depois*

Guerreiro: - "E aí Piérre, conseguiu ?"
Piérre: - "Claro! olha que lindo esse conjuntinho de botas, calças e armadura de couro pra você guerreiro!!! E esse manto estilo "Párka" com aba de poliéster pra nossa maga! E olha essas botinhas de veludo pra você Ranger!!! Detalhe: tudo em tom pastel !!!"

Guerreiro: - "...? "
Piérre: - "Fala sério pessoas, é a última moda de Sigil !!! Nós vamos A-BA-LAR o multiverso!!! E em tom pastel!!!"

:mrgreen:
 
- Jogador de Pierre (Armitage): Sabe, to pensando em assumir uma classe de "prestigio"... ui.

PS: FLOOD inutil, podem dar advertencia.
 
Depois disso que vocês postaram, o fato de ser impossível criar um pintor que altere a realidade com o seu pincel só torna o D&D melhor! :lol:
 
Já é um tema para um livro para escrevermos!

"As Incríveis Aventuras de Pierre, o Pintor!"



Huahuahuahuahuahuahuahua
 
hauehauehauehaeuhae

O cara podia falar algo do tipo "pastor de ovelhas surdas" ou talvez "peregrino nudista", mas sei lá, "pintor aventureiro"?!?!?! Só se for tartaruga ninja.

Eu tenho que aloprar esse personagem na próxima aventura. Vou por ele como NPC só pra ver o que acontece.

Aliás ninguem soltou a clássica piada: "voce pinta com'meu pinto?"
 
Depois disso que vocês postaram, o fato de ser impossível criar um pintor que altere a realidade com o seu pincel só torna o D&D melhor!
Pô, o que o cara fazia era alterar sua pintura com a força-de-vontade. E agora já tá alterando a realidade com a mente? Tá ficando overpower esse cara heim! XD
 
Vamos concordar que nenhum sistema de magia faz sentido até porque magia não existe, não existe um parâmetro real pra fazer a comparação.
Se dizer que um determinado sistema de magia não faz "sentido "é porque você tem um parâmetro pessoal.
O sistema de magias do D&D faz muito sentido tendo como base os livros do Jack Vance, Dying Earth. A metafísica da magia nas histórias determina o funcionamento das magias como vemos no D&D. Então dependendo do parâmetro, o sistema faz sim muito sentido. Pra quem leu os livros do Jack Vance, é até emocionante lançar magias no D&D, você consegue sentir todo o "flavor" da magia.
Claro que se você entende a magia de acordo com outra fonte, outras histórias etc, você não vai gostar mesmo do sistema do D&D.
Então na prática, essa discussão é completamente irrelevante, e o argumento "não faz sentido" ou qualquer argumento que tome o mesmo rumo é inválido e dispensável.
RPG é um jogo, portanto qualquer sistema de magia criado para o jogo deve seguir o mesmo caminho de qualquer bom sistema de regras: ser equilibrado, divertido, e que possa comportar vários estilos de jogo e de "flavor".
Eu concordo que o sistema do D&D não é tão flexível quanto ao quesito "flavor", mas com certeza é muito flexível se comparado a sistemas de outros jogos, e é facilmente customizável.
Sendo equilibrado e com uma mecânia de resolução simples, adicionar o seu "flavor" pessoal se torna muito mais fácil, se comparado a outros sistemas que ao se proporem a buscar um "ideal" ou "flavor" específico de magia, acabam se fechando pra outros gostos. É tudo ou nada.
Eu fico com a flexibilidade do D&D.



Por que? O que você consideria ruim no sistema de magia do D&D? O que você acha que ele deveria fazer que não faz? Você se refere sempre a magia por "munição", então você idealiza um sistema onde o mago pode lançar magias o tempo todo? Magias mais fortes, mais fracas?
Quando queremos mudar algo, queremos mudar por um motivo, e pra que aquilo se aproxime e se torne outra coisa. Quais são os conceitos de magias que você busca, qual a filosofia de jogo você quer para o sistem de magia do D&D?
Em D&D, você joga magias à vontade, sem nenhuma chance de errar (à menos que sofra um ataque, ou use armadura muito pesada). Como assim, magia é algo simples, que você estuda um pouco e depois usa à vontade? Não existe a possibilidade do seu personagem ficar nervoso, esquecer as palavras ou gestos mágicos (que no D&D existem para a maioria das magias), ou se distrair na hora H? Não requer nenhum esforço? Até para dar um chute na porta o guerreiro tem uma chance de falhar (no mínimo 5%, falha crítica), mas para usar uma magia que o mago acabou de aprender não! Acabaram-se as magias diárias: o mago não está cansado nem nada, faz tudo da mesma forma que antes, mas mesmo assim não pode fazer um esforço supremo e lançar uma única magia em uma emergência. O mago tem que descansar para recuperar slots de magia, mas ele não se cansa ao lançá-las, e se descansar mais não ganha mais magias. Um mago pode preparar todas suas magias diárias em uma hora, sejam elas 2 magias de nível 0 ou 20 de nível 9! O parâmetro é: magias não são usadas por todo mundo, logo são difíceis; o mago tem magias limitadas, logo não tem controle absoluto sobre seus poderes; um mago precisa se esforçar para lançar (pelo menos suas magias mais fortes).

Eu entendo que o sistema de magias do mago até incentiva vc usar a imaginação, visto que seus efeitos dependem de misturas de mta coisa e de suas idéias. Mas Armitage parece ter ignorado completamente o uso inteligente de magia. Tem um jogador amigo meu que é proibido jogar de Mago em D&D pq ele usa até bem demais as magias. Utilizando-se da criatividade vc pode causar um grande estrago com magias utilitárias e não necessariamente em combate.
Lição do Mestre combista: Mago de nível 20 usa momento de presciência para ganhar a iniciativa, usa Parar o Tempo, prende o cara em uma Force Cage e usa Rock to Lava em volta para causar 20d6 por rodada. O único meio de escapar é Disjunção de Mordeikanen.
Agora falando sério, dá para se fazer muita coisa com magias utilitárias, principalmente ilusões e similares. Por isso é que bardos são legais!

Voltando ao artigo, lá diz que todos (mesmo os mais excepcionais) de quase qualquer mundo são personagens de até nível 5. Mas na Terra-Média, existem personagens que teriam que ser de nível muito mais algo para fazer algumas coisas. Por exemplo, Lúthien, que consegue derrubar uma torre com o canto, fascina Morgoth e todos seus servos na sala do trono, e consegue mudar a atitude de Mandos com uma música, teria de ser uma Barda de nível muito mais alto que 5 (imagina quantos DVs o Morgoth não tem?). E, ainda na TM, Dragões morrem sempre com um único golpe...
 
O que o Pierre tem de mais? É só um bardo interpretado por um emo qualquer... :lol:
Lembrando que no plano astral, a cor do portal é que indica para qual plano ele leva, será que o Piérre pode se aproveitar disso? :hanhan:
 
Em D&D, você joga magias à vontade, sem nenhuma chance de errar (à menos que sofra um ataque, ou use armadura muito pesada).

Magias também podem falhar se precisarem de uma jogada de ataque, se o alvo passar na jogada de saving throws, se o alvo tiver spell resistance, se a magia for de dano e o alvo tiver energy resistance, se estiver em uma zona de anti-magia, se o mago estiver em grapple, se o mago estiver sobe o efeito de alguma magia, se outro mago usar counter-spell, etc...

Como assim, magia é algo simples, que você estuda um pouco e depois usa à vontade?

O mago não pode usar à vontade, ele tem um limite diário.

Não existe a possibilidade do seu personagem ficar nervoso, esquecer as palavras ou gestos mágicos (que no D&D existem para a maioria das magias), ou se distrair na hora H?

Não. Mas ele pode ser distraído. Se existissem regras para nervosismo e distração, ela deveria afetar todos os personagens, tanto magos como guerreiros e ladrões, em todas as suas atividades.

Não requer nenhum esforço?

Requer sim, quase sempre uma standard action. E lançar uma magia significa uma magia a menos para ser lançada até o próximo dia.

Até para dar um chute na porta o guerreiro tem uma chance de falhar (no mínimo 5%, falha crítica), mas para usar uma magia que o mago acabou de aprender não!

Um guerreiro acerta um chute automaticamente numa porta se ele usar uma full-round para atacar. Magias podem falhar, ver 1ª observação.

Acabaram-se as magias diárias: o mago não está cansado nem nada, faz tudo da mesma forma que antes, mas mesmo assim não pode fazer um esforço supremo e lançar uma única magia em uma emergência.

Spellcasters não se cansam ao lançarem magias. O desgaste é apenas mental. Se fosse assim, um mago ao correr a maratona ficaria sem magias o que não acontece. Não existem regras de cansaço, o mago não perde magias por estar cansado. O cansaço não limita o número de magias que o mago pode lançar. O limite é o seu nível de experiência e poder. Se existirem regras de cansaço, ela deve se aplicar aos magos mas também aos guerreiros e outras classes, em qualquer atividade cansativa.

O mago tem que descansar para recuperar slots de magia, mas ele não se cansa ao lançá-las, e se descansar mais não ganha mais magias.

Ele se cansa sim, mentalmente; se ele descansar ganha magias sim, no próximo dia.

Um mago pode preparar todas suas magias diárias em uma hora, sejam elas 2 magias de nível 0 ou 20 de nível 9!

Ao subir de nível, o mago demora menos tempo para preparar as magias de nível mais baixo e mais tempo para preparar as magias de alto nível, porque ele vai se tornando um mago melhor ;). Por isso tanto no nível 1 como no nível 15, o mago demora 1 hora para preparar magias. Ex: no nível 17, podemos inferir que o mago demore 45 minutos para preparar as magias de nível 9, e 10 para preparar as de nível 8, e 5 para preparar todas as outras, já que são de nível inferior e não tomam muito do seu tempo. Já um mago de nível 3, demoraria 45 minutos pra preparar uma magia de nível 2, o que demonstra que ele é um mago bem menos experiente que o anterior... óbvio.
Ou seja, as magias de determinado nível não demoram sempre o mesmo tempo para serem preparadas, isso depende do nível do mago também.
Ah, se o mago de nível 17 quiser preparar menos magias, o tempo de preparo diminui proporcionalmente.

O parâmetro é: magias não são usadas por todo mundo, logo são difíceis; o mago tem magias limitadas, logo não tem controle absoluto sobre seus poderes; um mago precisa se esforçar para lançar (pelo menos suas magias mais fortes).

Mas que coisa né?
Eu nunca conheci um mago de verdade pra me dizer qual é o parâmetro.
Se alguém conhecer algum me mande o email para contato por favor.
 
Vamos ser diretos e retos: o conceito de magia ou melhor, a limitação da magia no D&D é um remendo. Ela é furada conceitualmente. Sim, admito. Furada com uma razão importante em vista: jogabilidade. Limitar o uso da magia e equilibrar as classes. Evitar que o jogo seja todo "wizard-centric" com alguns coadjuvantes e permitir que todos sejam o ator principal de quando em quando.

Conceitualmente a idéia do decorar e esquecer é ruim, mas dentro do jogo, como equilíbrio, funciona muito bem.
 
Respondendo ao post do RPGista (estou com preguiça de fazer citação :roll: ), é exatamente do cansaço mental que eu estou falando: ele não sofre nenhuma penalidade, nem em testes de inteligência, nem em nada!
E quanto às chances de errar, na verdade só existem caso o mago esteja sendo atacado (ou agarrado, ou o diabo a quatro), ou haja alguma magia "mais forte" o impedindo; as outras situações são quando a magia funciona, mas o alvo não é afetado. E é claro que quando tiver tempo e calma, o guerreiro pode escolher 10 ou mesmo 20 ao chutar a porta. Mas o mago sempre consegue, mesmo cercado de inimigos, sem gastar mais tempo. É como o Deriel falou, a magia do D&D foi feita para garantir a melhor jogabilidade, no caso para facilitar os combates, não para ser um sistema legal de magia. As regras de magia de outros sistemas são melhorers, só que não servem para combates.
 
Assim como um guerreiro não sofre penalidades por ter passado o dia manejando uma espada de 3 kilos, um mago não sofre penalidades por ter passado o dia lançando magias.

Um mago pode perder a magia se cercado por inimigos. Ele pode tomar 473982749832 ataques de oportunidade ou falhar na jogada de concentração para lançá-la defensivamente.

Um mago falhar ao lançar a magia é tão legal quanto um guerreiro não conseguir dar uma espadada: a espadada pode não acertar, mas mesmo assim ela é dada.
 
Ela é furada conceitualmente. .... é ruim

...não para ser um sistema legal de magia. As regras de magia de outros sistemas são melhorers...

Vocês tem uma idéia, um conceito de magia diferente que é o ideal, só que vocês não podem se esquecer que ele é o ideal pra VOCÊS.
Vocês criticam um sistema de regras usando argumentos completamente subjetivos. Tentam "provar" algo em uma discussão de regras objetivas usando gostos pessoais. Isso não faz o menor sentido.
Podem me dizer qualquer sistema de magia ou de regras ou de qualquer coisa que eu provo pra vocês facilmente que ele é ruim usando argumentos subjetivos.

A Ferrari é a pior fabrica de carros do mundo, sabem por que? porque o símbolo é um cavalo e eu odeio cavalos, ainda mais pretos. Carro e cavalo não têm nada a ver um com o outro. Ferrari é a pior de todas.

Isso não soa incrivelmente sem nexo? Pois é assim que soa quando alguém diz: essas regras são ruins, porque eu não acho elas legais.

Se vocês concordam que as regras de magia do D&D visam a melhor jogabilidade, então isso significa que objetivamente elas são as melhores regras de magia de todos os RPGs, porque RPG é um jogo e pra isso que as regras servem.

Eu pessoalmente não gosto do conceito das regras do D&D, mas considero elas as melhores pro jogo.
Eu adoro as regras do sistema D6, mas considero o sistema muito ruim.
Gostar de algo e considerar esse algo bom ou ruim são coisas completamente diferentes e separadas, assim como casamento e amor ;)
 
Eu não considero as regras de magia de D&D "ruins". O d20 é o meu sistema favorito, com melhor jogabilidade, melhores regras, etc. Mas existem coisas do sistema de magia que (não do ponto de vista das regras, mas do conceito) não são boas. Um guerreiro pode carregar a espada um dia inteiro sem penalidades. Mas ele, se quiser, pode ficar a noite acordado se esforçando para continuar a lutar, por mais cansado e com sono que fique. Caso ele faça isso, ele ficará exausto, e sofrerá penalidades. Mas ele pode fazer isso, e o mago não.
 
Mas existem coisas do sistema de magia que (não do ponto de vista das regras, mas do conceito) não são boas. Um guerreiro pode carregar a espada um dia inteiro sem penalidades. Mas ele, se quiser, pode ficar a noite acordado se esforçando para continuar a lutar, por mais cansado e com sono que fique. Caso ele faça isso, ele ficará exausto, e sofrerá penalidades. Mas ele pode fazer isso, e o mago não.

E por que você considera isso ruim?

1-O jogo é feito para que na prática isso não aconteça. O guerreiro não pode ficar lutando o dia todo e a noite toda porque o HP dele vai acabando. Ele também terá que parar e descansar. Ele pode tomar poções de cura, mas o mago também pode comprar scrolls (que são mais baratos que poções). O jogo é feito pra que em cada combate os personagens gastem igualmente uma parte de seus recursos.
Acredite, se é comum na sua campanha o mago ficar sem magias e completamente inútil muito antes dos demais personagens, então algo está errado, reveja as regras. Nas campanhas que eu joguei raras foram as vezes em que o mago ficou limitado pelas regras nesse sentido, muito pelo contrário aliás...

2-E mesmo que a sua afirmação fosse verdade, qual é o problema? Se o mago só pode lançar aquele número de magias por dia, no que isso atrapalha o andamento e equilibrio do jogo? (Já concordamos que questões de conceito ou "metafísica" da magia e gosto pessoal não descutem). Você acha que o mago é mais fraco de algum modo? Sinceramente, o mago, com as regras que você não considera boas, já é uma das classes mais poderosas do jogo. Dependendo do jogador, o mago é o personagem mais forte desde o nível 1. O que você falou não determina que o mago é mais fraco ou que as regras sejam "ruins", determinam apenas apenas que o jogador deve jogar com o mago de um jeito diferente se ele fosse jogar com um guerreiro. É um estilo de jogo, de administração de recursos, etc, totalmente diferente, que se o jogador for realmente um power-gamer, seu mago, em níveis mais altos, pode destruir uma cidade com uma magia, enquanto o besta do guerreiro passa a noite em claro matando um por um...

Agora, se conceitualmente você está muito infeliz, use as regras do Unearthed Arcana, Spell Points, em conjunto com a regra Vitalizing e seja feliz. :)
 
Eu acho as classes conjuradoras muito mais poderosas que as outras, o que está certo para mim - eu acho que a magia tem de ser mais poderosa, em todos os contos e lendas que eu já li ela é algo fantástico, incrível. Mas eu também acho que o enfoque das magias de D&D é muito marcial, "ofuscando" magias utilitárias legais. Não é disso que eu estou falando, porque afinal de contas isso depende da escolha do mago. Mas a magia de D&D não tem muitas dificuldades para o mago, de forma que parece ser algo trivial o uso de magias, algo que ele faz com facilidade, o que não condiz com as minhas idéias de magia. É o sistema mais simples e balanceado, mas pelo meu conceito de magia não faz sentido uma magia ser tão difícil que um mago não possa usar armadura ou correr o risco de falhar, mas tão fácil que ele possa numa boa usar a magia na beira de um penhasco com um milhão de inimigos se aproximando a galope.
 
mas tão fácil que ele possa numa boa usar a magia na beira de um penhasco com um milhão de inimigos se aproximando a galope.

Então seu problema não é com o sistema de magia e sim com a falta de regras pra medo, nervosismo e moral. Estando na beira de um penhasco com 1 milhão de inimigos vindo a galope qualquer um de nós pode não conseguir nem bater palmas.
 

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