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Artigo muito interessante sobre D&D

Eu concordo com o Armitage que o sistema de magias de D&D não faz muito sentido

Vamos concordar que nenhum sistema de magia faz sentido até porque magia não existe, não existe um parâmetro real pra fazer a comparação.
Se dizer que um determinado sistema de magia não faz "sentido "é porque você tem um parâmetro pessoal.
O sistema de magias do D&D faz muito sentido tendo como base os livros do Jack Vance, Dying Earth. A metafísica da magia nas histórias determina o funcionamento das magias como vemos no D&D. Então dependendo do parâmetro, o sistema faz sim muito sentido. Pra quem leu os livros do Jack Vance, é até emocionante lançar magias no D&D, você consegue sentir todo o "flavor" da magia.
Claro que se você entende a magia de acordo com outra fonte, outras histórias etc, você não vai gostar mesmo do sistema do D&D.
Então na prática, essa discussão é completamente irrelevante, e o argumento "não faz sentido" ou qualquer argumento que tome o mesmo rumo é inválido e dispensável.
RPG é um jogo, portanto qualquer sistema de magia criado para o jogo deve seguir o mesmo caminho de qualquer bom sistema de regras: ser equilibrado, divertido, e que possa comportar vários estilos de jogo e de "flavor".
Eu concordo que o sistema do D&D não é tão flexível quanto ao quesito "flavor", mas com certeza é muito flexível se comparado a sistemas de outros jogos, e é facilmente customizável.
Sendo equilibrado e com uma mecânia de resolução simples, adicionar o seu "flavor" pessoal se torna muito mais fácil, se comparado a outros sistemas que ao se proporem a buscar um "ideal" ou "flavor" específico de magia, acabam se fechando pra outros gostos. É tudo ou nada.
Eu fico com a flexibilidade do D&D.

Difícil dizer RPGista. Certamente chutaria o que vejo como a maior "vaca sagrada" - o sistema de magia. Talvez substituíndo por idéias de Mage ou Ars Mágica, não sei, só testando mesmo pra ver ( talvez esses jogos de d20 mais novos tenham modificado o sistema de magia de alguma forma, mas não os conheço bem ).

Por que? O que você consideria ruim no sistema de magia do D&D? O que você acha que ele deveria fazer que não faz? Você se refere sempre a magia por "munição", então você idealiza um sistema onde o mago pode lançar magias o tempo todo? Magias mais fortes, mais fracas?
Quando queremos mudar algo, queremos mudar por um motivo, e pra que aquilo se aproxime e se torne outra coisa. Quais são os conceitos de magias que você busca, qual a filosofia de jogo você quer para o sistem de magia do D&D?
 
Última edição por um moderador:
Antes de mais nada, vamos esclarecer como é o conceito de magia de Jack Vance, praqueles que não conhecem:

No cenário dark-and-gritty de Dying Earth (RPG aqui: http://www.dyingearth.com/manual.htm ). Magos ficam horas preparando rituais perigosos e lançam os feitiços de ante-mão guardando-os em suas cabeças. Daí os feitiços ficam tentando "sair" de suas cabeças, como se fosse vivos, e quanto mais capaz é o mago, mais feitiços ele consegue segurar dentro de sua cabeça sem deixar sair. Os feitiços são poucos e poderosos, e geralmente bizarros (como é visto em alguns nomes de spells de D&D : "Gargalhada sinistra e descontrolável de sei-lá-quem"; prismatic orb; etc. ).

Ok, continuemos...

Por que? O que você consideria ruim no sistema de magia do D&D?
A resposta curta é: Apesar de mirabolante, na prática esse sistema iguala a magia a mais um tipo de armamento. Previsível, controlável, mundano. Pronto é isso. Quem não quiser ler mais pode parar aqui.


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Agora quem quiser ver mais um pouquinho do argumento (lá vem a bíblia :mrgreen: ), pode continuar.

Você não acha tal sistema de magias (o Vanciano, explicado acima) específico demais para um jogo que, supostamente, almeje ser flexível dentro do seu escopo de heroísmo fantástico? Digo, esse conceito dá um tom bizarro e mirabolante para a magia, que casa muito bem com o cenário de Dying Earth, mas a partir do momento que você tem um jogo com vários mundos que vão desde o básico High-Fantasy de Forgotten Realms, passando pelos bizarros DarkSun, Planescape e SpellJammer, pelo gótico Ravenloft, e até o pulp-fantasy-modenista Eberron, não seria melhor conceitos de magias que casassem com a proposta de cada cenário específico? Ou caso isso fosse inviável, não seria melhor um sistema mais "aberto" ?

Não digo que não poderiam haver cenários que adotassem tal sistema. Claro que poderia. Mas daí a adotar este sistema tão específico como o "universal"? Soa pra mim como o Elda King colocou:
Eu concordo com o Armitage que o sistema de magias de D&D não faz muito sentido, a não ser do ponto de vista tático
Ou seja, ele foi adotado por combinar com a proposta de "belicismo tático" do jogo. Regras, pura e simplismente. Um mago "dispara" a magia da mesma forma idêntica que um soldado "dispara" uma metralhadora. Dá um tiro, deduz um projétil do "slot" e pronto. Lançar um Fireball é como lançar um foguete de um Rocket Launcher. Isso é, como o Sky falou anteriormente, super adequado para um sistema que foca em combate tático e recomenda uso de miniaturas em grids, afinal é o melhor sistema para equalizar as capacidades e a forma de operação entre os diferentes tipos de combatentes (magos, guerreiros, etc.). Independete de gostos e opiniões, isso é FATO - a magia, na prática, deixa de ser misteriosa, imprevisível, preigosa, para ser mais um tipo de equipamento tecnológico - previsível, controlável, mundano.

A *meu* ver quanto mais a magia se aproxima de uma tecnologia, mais perde sua "mágica". E é isso que esse sistema Vanciano faz - uma lista de spells/munições, com especificações e regrinhas sobre o funcionamento exato de cada (alcance, área, efeito primário e secundário, etc.) e slots de munição. Ter um cenário com essa proposta pode ser legal (como Dying Earth), mas generalizar isso pra todos os cenários de fantasia???

Dying Earth não é conto de fadas, não tem Elfos e Anões, não tem principes salvando princesas, não tem heróis bonzinhos num mundo verdejante. Não tem calabouços (a não ser que você esteja desesperadamente tentando FUGIR de um). O mundo é sombrio e bizarro, os heróis são malandros sobrevivendo mais pela esperteza, do que por belas virtudes. O conceito de magia casa bem com tal cenário, penso eu.

Agora vejamos Faerun. O mundo é verdejante, é fantástico, é fascinante, com raças de contos de fadas, seres bonzinhos por natureza, seres do mal por natureza, heróis resgatando princesas em torres altas, heróis matando dragões em calabouços (por mais ilógico que isso pareça rs), e o principal - a magia. A magia invoca fascínio, de deixar individuos boquiabertos ("Óoohhhh!!!"), algo que espada ou besta nenhuma consegue copiar. Pelo menos é isso é o que o "Flavour" do tema nos mostra. Mas o quê o sistema de magia nos mostra? Que a magia é mais um tipo de armamento - totalmente previsível e controlável, com munições e tudo. E os ítens e amuletos mágicos então??? Parecem mais apetrechos e gadgets tecnológicos, com efeitos fixos e previsíveis.

Agora imaginemos por um momento Faerun com um sistema de magias diferente do Vanciano (de D&D). Não importa qual, apenas imaginemos um sistema que não seja mais um empilhado de regras com listas de ítens e funcionalidades, nada disso, mas que seja algo para quebrar as regras! Isso! Quebrar as regras! Que seja imprevisível e ao mesmo tempo misterioso e raro. Que permita fazer do impossível, possível! Que seja espontâneo e dê asas a criatividade! Que invoque uma aura de fascinação, de "Óohhhhhhhh", de wonder, como visto em obras de fantasia mais típicas como Senhor dos Anéis. Seria melhor ou pior? Objetivamente, ninguem sabe. Mas só a tentativa de moldar o conceito de magia para o flavour específico de uma ambientação, já é louvável pra mim. Isso não significa acabar com o sistema Vanciano de D&D - isso significa aplicá-lo quando for adequado à proposta de um cenário, mas não necessariamente a todos. (ex: num cenário Steampunk, cujo zeitgeist é cientificista, um sistema de magia científico casaria perfeitamente! )

Ars Mágica, Mage: the Ascension, Castle Falkenstein, Unknown Armies, Sorcerer, etc. são exemplos de jogos que, em maior ou menor grau, conseguiram arrancar a magia da direção científica em que estava, dando justamente esse ar "mágico" à magia - imprevisível, misteriosa, espontânea, perigosa, fascinante, etc. Por isso penso que seriam ótimas fontes de inspiração não só pra uma 4º edição de D&D, mas pra qualquer jogo que queira ter uma magia mais... "mágica".

Bom, tudo isso é apenas opinião minha. Aliás, num hobbie tão subjetivo como o RPG quase TUDO vai ser uma questão de opinião, e mesmo o vovô D&D com sua Thac0, "classe: Elfo" e mecânica diferente para cada atividade, é tão "bom" quanto qualquer RPG de hoje em dia. Não houveram mudanças no hobbie, desde sua criação, que se traduzam numa forma mais eficiente ou melhor de se jogar, objetivamente falando.

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Skywalker, MUITO interessante esse sistema do Arcana Evolved. Dá mais flexibilidade ao sistema. Foi o Monte Cook que desenvolveu?
 
Eu entendo o que você fala quando diz q prefere um sistema de magia mais "mágico". Eu também por muito tempo tive a mesma idéia e a mesma crítica ao sistema de magia do D&D. Mas depois de tanto tempo, cheguei a conclusão de que é impossível alcançar isso apenas com regras, precisa-se de jogadores e mestres dispostos.
Joguei muito Mago, e sei q por mais mirabolante que seja o sistema, por mais que ele se esforce para criar essa magia mais "mágica"(com todos esse elementos que você citou), ainda assim ele não passa de um conjunto de regras palpáveis. Se não houver jogadores dipostos a manter esse ideal, esse clima de magia, não há sistema de regra que resista.
Magias por "munição" todos são, direta ou indiretamente. Todos os sistemas colocam um limite, então inevitavelmente sempre haverá um número determinado de magias que o mago possa lançar em um determinado tempo com um determinado custo.
Magias imprevisíveis também são em todos, até mesmo em D&D. As magias nem sempre funcionam ou são eficazes. Se o efeito fosse sempre 100% certo não teria graça.
Não importa, por mais que um sistema de magia tente se afastar desse conceitos "previsíveis" ou "regráticos" ou "controláveis" ou "bélicos" ou "científicos", ele sempre vai acabar sendo um amontoado de números e regras e tabelas, etc. E números regras e tabelas sempre serão de alguma forma "previsíveis", "regráticos", "controláveis" etc...
Com isso em mente, o inverso também deveria ser verdadeiro. Por mais que um sistema de regras de magia em nada busque esses elementos de magia q você citou (imprevisível e ao mesmo tempo misterioso e raro. Que permita fazer do impossível, possível! Que seja espontâneo e dê asas a criatividade), ainda assim ele está à mercê do mestre e jogadores, que fazem com ele e o interpretam e o tornam real no mundo imaginário da forma e "flavor" que quiserem.
Tendo isso em mente, prefiro o sistema mais simples, equilibrado e dinâmico, porque o "flavor", depois de anos de RPG, eu aprendi que sou eu e os demais jogadores que determinamos.
Regras vão ser sempre regras e APENAS regras. Como elas se manifestam no RPG, no "mundo" em que o jogo acontece, como os personagens enxergam e interpretam a magia, cabe ao mestre e aos jogadores.
 
Esse post do RPGista me fez lembrar duma aventura onde eu interpretei um wizard especialista em necromancia. O grupo ia dormir na floresta, tava todo mundo ferido depois de uma batalha e com poucas magias, ou seja, precisávamos dormir e bem.

Eu decidi lançar a magia Alarm, pra que todos pudéssemos dormir numa boa. Mas eu não peguei e falei "vou lançar Alarm". Eu pedi pro ranger procurar um animal silvestre e que o trouxesse vivo até mim. O meu personagem então arrancou a cabeça do esquilo e a colocou no centro de uma colina e, usando o resto do corpo do bicho borrifou sangue formando um círculo que determinaria a área da magia, usando a cabeça do esquilo como parâmetro pro centro do círculo.

É o que eu sempre falei: sistema é resolução de conflitos, é só o "G" da sigla. O "R" e o "P" devem ficar sempre e em última instância a cargo do DM e dos jogadores.
 
Exatamente. Uma ótima ilustração do meu post.
Se seus mísseis mágicos são sempre 5 luzinhas chatas que dão 1d4+1 de dano, a culpa é sua. Sempre que eu tive um insatisfação com o D&D quanto a esses problemas, primeiro eu lidava com a minha limitação como jogador e só depois com a limitação das regras. Resolvido o primeiro, o segundo se tornava irrelevante.
A descrição da magia no PHB dá apenas a mecânica da magia. Praticamente todas as magias do PHB são assim, apenas a descrição do efeito genérico e sua resolução nas regras. Como a magia se "manifesta" está inteiramente aberto ao jogador, ele a descreve e a realiza como quiser.
Isso é o clássico exemplo de uma regra possibilitando a flexibilidade do roleplay. Quanto mais "flavorizado" um sistema é, mais limitado ele se torna.
É o caso do Star Wars Saga, que buscou delimitar, ressaltar e valorizar um estilo e jogo (coisa que o fez muito bem), mas em detrimento de outros. Acabou perdendo a maior qualidade do D20 system, que é uma das bases de seu sucesso: a flexibilidade do roleplay.
 
Olha, uma coisa é dizer que o fator humano é o principal fator na atividade do RPG, aí eu concordo com vocês. Mas esse argumento aí de que "Ah, mas X é de resonsabilidade dos jogadores; ou Y é responsabilidade dos jogadores;" eu não concordo, por que se formos por aí chegaremos a conclusão que nenhuma regra é necessária (já que TUDO pode ser responsabilidade dos jogadores), e cairemos na velha máxima de Gygax: "O segredo que nunca devemos deixar os jogadores saberem é que eles não precisam de regra alguma [pra jogar RPG]".

Aliás esse argumento já está ultra-manjado (e curiosamente vem sempre dos jogadores de D&D, ha décadas!), e pode ser visto como uma desculpa para inocentar um sistema que não propicia aquilo (ou tudo aquilo) que poderia. E soa mais paradoxal ainda quando usado pra defender D&D - um sistema consideravelmente complexo no que diz respeito à regras. Daí temos elogios mil às pencas de regras existentes relativas à situações que o sistema cobre (até as regras de grapple recebem elogios! :blah: ), e desculpas do tipo "ah mas isso é responsabilidade dos jogadores (ou desnenecessario)" quanto à situações que as regras não cobrem, ou são deficientes.

Se tal argumento viesse de fãs de sistemas simplezinhos/light/freeform, como 3d&T, Fate, Risus, Heroquest, etc. sistemas que só têm o básico do básico em temos de regras (algumas vezes só a resolução de tarefas e bau-bau) até faz sentido, mas vindo de Fãs de D&D (8-O !!!) soa arbitrário, bairrista, um pretexto pra justificar ausência de regras melhores. Percebem?

Reparem no diálogo entre um jogador do jogo X, e um jogador de D&D:

- Mago propicia magia mais "mágica"; -"Ah, mas isso é responsabilidade dos jogadores! (ou desnecessário)"
- Gurps propicia personagens multidimensionais, com caracteristicas mentais, profissionais, emocionais, etc.; - "Ah, mas isso é responsabilidade dos jogadores!(ou desnecessário)";
- Heroquest propicia uma mecânica de resolução de conflitos unificada - temos combate tático; debate tático; queda de braços tática; etc.; - "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores (ou desnecessário)!";
- Pendragon propicia uma campanha do tipo Saga onde cada sessão é 1 ano na vida do personagem, e dentro de uma simples campanha um personagem se casa, tem filhos, vê seus filhos crescendo, seu reino ficando poderoso, envelhece e morre, etc. - "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! (ou desnecessário)";
- Ars Mágica propicia uma magia estruturada e ao mesmo ftempo flexível; - "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores!(ou desnecessário)";
- Unkonwn Armies propicia jogos focados no psicológico com atributos psicológicos e caracteristicas de sanidade; - "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! (ou é desnecessário)";
- Vampire propicia um foco no social já que tem uma série de atributos sociais e mecânicas intra/extra-pessoais; - "Ah mas isso é responsabilidade dos jogadores! (ou é desnecessário)";


Esse argumento fica ainda mais ridículo quando o sistema D&D adota caracteristicas de outros jogos, e a coisa fica boa, aí o que era "de reponsabilidade dos jogadores ou desnecessário" se torna "muito legal, dinâmico", e tal. Exemplo: Mecânica mais unificada do d20 - conceito criado por Runequest, fortalecido com GURPS, sugerido anos atrás para D&D, mas tido como "desnecessário" pelos fãs do vovô D&D na época. Hoje, já adotado pelo sistema, é super elogiado! :mrgreen: ).


Concluindo, se queremos discutir sistemas (e tenho a impressão que queremos, dado o artigo que iniciou o papo) , então nesse âmbito ou nós pensamos na forma como esse sistema promove/auxilia/suporta a ambientação/tema/situação *sem* jogar responsabilidades "seletivas" na mão do fator humano, ou nós *não* discutimos sistema, assumimos que TUDO pode ser responsabilidade dos jogadores, e encerramos a discussão . Porque se nos basearmos no argumento "Ah, mas isso é resonsabilidade dos jogadores! (ou desnecessario)" , então dessa forma TUDO é desnecessário!!! Podemos resolver tudo no sistema mais simples do mundo (Risus, 3D&T, Heroquest) ou mesmo sem sistema algum, apenas no bom senso coletivo do grupo!!!
 
Ninguém disse que os jogadores são responsáveis por tudo.
O jogadores são responsáveis pelo Roleplay.
As regras são responsáveis pelo equilibrio de jogo, para tornarem as escolhas e ações dos jogadores justas entre os mesmos. São também responsáveis pela resolução dos conflitos como disse Skywalker.
Com essa premissa, todas a sua argumentação
- Mago propicia magia mais "mágica". "Ah, mas isso é responsabilidade dos jogadores! (ou desnecessário)"
- Gurps propicia personagens multidimensionais, com caracteristicas mentais, profissionais, emocionais, etc. "Ah, mas isso é responsabilidade dos jogadores!(ou desnecessário)";
- Heroquest propicia uma mecânica de resolução de conflitos unificada - temos combate tático; debate tático; queda de braços tática; etc. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores (ou desnecessário)!";
- Pendragon propicia uma campanha do tipo Saga onde cada sessão é 1 ano na vida do personagem, e dentro de uma simples campanha um personagem se casa, tem filhos, vê seus filhos crescendo, seu reino ficando poderoso, envelhece e morre, etc. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! (ou desnecessário)";
- Ars Mágica propicia uma magia estruturada e ao mesmo ftempo flexível. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores!(ou desnecessário)";
- Unkonwn Armies propicia jogos focados no psicológico com atributos psicológicos e caracteristicas de sanidade. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! (ou é desnecessário)";
- Vampire propicia um foco no social já que tem uma série de atributos sociais e mecânicas intra/extra-pessoais. "Ah mas isso é responsabilidade dos jogadores! (ou é desnecessário)";
está equivocada e errada.

Ninguém disse que o D&D propicia o Roleplay. Ele na verdade não impõe o roleplay como elemento necessário de um jogo de D&D e ao fazer isso deixa a questão do roleplay em aberto, ou seja, é um sistema flexível. Quem quer jogar assim joga, quem não quer joga diferente, porém as regras valem pra todos. As regras são "cegas", ninguém deve ser privilegiado porque joga dum jeito ou de outro, e isso nem sempre é tão óbvio quanto deveria ser...

As regras determinam o que deve acontecer, e os jogadores determinam como acontece. Regras devem dizer ao jogador o que ele pode fazer e não o que ele deve fazer. Regras devem dar possibilidade de criatividade ao jogador, e não pensar por ele.

Toda a vez que eu leio uma passagem dos livros da White-Wolf algo como "sempre que você rolar para atacar, também deve descrever seu ataque para os outros e para o narrador" e coisas do tipo, eu me sinto insultado. Ora, vá à merda, quem escolhe como eu jogo sou eu. Regras tem que ser impessoais e imparciais, essas forçadas de roleplay não servem pra nada, só pra quem odeia D&D afirmar: "viu só, o vampiro promove o roleplay, metade do livro eh descrição!" pffff pura demagogia do escritor.

Um sistema que "encoraja" e impõe como elemento necessário para o jogo o roleplay, fecha as portas pra quem não gosta de roleplay. Um sistema que encoraja um determinado estilo de roleplay, fecha as portas pra quem gosta de outro estilo de roleplay.
Então quanto mais específico um sistema é em relação ao roleplay, mais inflexível ele se torna.
 
RPGista, ninguém aqui entrou no mérito de Role-Playing. E acho mais sensato não entrar, pela subjetividade do tema. Mas continuemos..
Ninguém disse que os jogadores são responsáveis por tudo.
Mas PODEM ser segundo seu argumento, percebe isso?

O jogadores são responsáveis pelo Roleplay.
Defina ROLE-PLAYING, por favor.

As regras são responsáveis pelo equilibrio de jogo, para tornarem as escolhas e ações dos jogadores justas entre os mesmos
Sim, claro.

Com essa premissa, todas a sua argumentação:
Citação:
- Mago propicia magia mais "mágica". "Ah, mas isso é responsabilidade dos jogadores! (ou desnecessário)"
- Gurps propicia personagens multidimensionais, com caracteristicas mentais, profissionais, emocionais, etc. "Ah, mas isso é responsabilidade dos jogadores!(ou desnecessário)";
- Heroquest propicia uma mecânica de resolução de conflitos unificada - temos combate tático; debate tático; queda de braços tática; etc. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores (ou desnecessário)!";
- Pendragon propicia uma campanha do tipo Saga onde cada sessão é 1 ano na vida do personagem, e dentro de uma simples campanha um personagem se casa, tem filhos, vê seus filhos crescendo, seu reino ficando poderoso, envelhece e morre, etc. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! (ou desnecessário)";
- Ars Mágica propicia uma magia estruturada e ao mesmo ftempo flexível. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores!(ou desnecessário)";
- Unkonwn Armies propicia jogos focados no psicológico com atributos psicológicos e caracteristicas de sanidade. "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! (ou é desnecessário)";
- Vampire propicia um foco no social já que tem uma série de atributos sociais e mecânicas intra/extra-pessoais. "Ah mas isso é responsabilidade dos jogadores! (ou é desnecessário)";


está equivocada e errada.

Começo a pensar que você não entendeu absolutamente NADA do que eu disse. Mas continuemos..

Ninguém disse que o D&D propicia o Roleplay. Ele na verdade não impõe o roleplay como elemento necessário de um jogo de D&D e ao fazer isso deixa a questão do roleplay em aberto, ou seja, é um sistema flexível. Quem quer jogar assim joga, quem não quer joga diferente, porém as regras valem pra todos. As regras são "cegas", ninguém deve ser privilegiado porque joga dum jeito ou de outro, e isso nem sempre é tão óbvio quanto deveria ser...
As regras determinam o que deve acontecer, e os jogadores determinam como acontece. Regras devem dizer ao jogador o que ele pode fazer e não o que ele deve fazer. Regras devem dar possibilidade de criatividade ao jogador, e não pensar por ele.
Toda a vez que eu leio uma passagem dos livros da White-Wolf algo como "sempre que você rolar para atacar, também deve descrever seu ataque para os outros e para o narrador" e coisas do tipo, eu me sinto insultado. Ora, vá à merda, quem escolhe como eu jogo sou eu. Regras tem que ser impessoais e imparciais, essas forçadas de roleplay não servem pra nada, só pra quem odeia D&D afirmar: "viu só, o vampiro promove o roleplay, metade do livro eh descrição!" pffff pura demagogia do escritor.
Um sistema que "encoraja" e impõe como elemento necessário para o jogo o roleplay, fecha as portas pra quem não gosta de roleplay. Um sistema que encoraja um determinado estilo de roleplay, fecha as portas pra quem gosta de outro estilo de roleplay.
Então quanto mais específico um sistema é em relação ao roleplay, mais inflexível ele se torna.
Isso não tem NADA a ver com meu ponto. :lol:

Sério, por isso gostaria que você definisse "role-playing", por que tudo isso que você falou aí, e muito mais, pra mim É role-playing. Ou seja, a partir do momento que você assume um papél e compartilha um espaço imaginário com um grupo e interage nele, você tá jogando um Role-Playing game. Não interessa se você só interpreta e ignora o sistema a maior parte do tempo; ou se você só rola dados e ignora a interpretação a maior parte do tempo; ou se você faz alguma outra coisa que sua criatividade mandar. E não interessa se tem um mestre-de-jogo, se tem ou não equilíbrio, se é de papél, eletrônico ou totalmente imaginário, whatever. O espaço imaginário precisa de um mínimo de regras, que nem precisam ser explícitas ( lembra das brincadeiras de faz-de-conta? Polícia e Ladrão? Você sempre brincou e nunca precisou ler um manual de regras, precisou? ).

Sugiro que voltemos pra discussão de sistemas e deixemos o ROLE-PLAYING (seja lá o que ele signifique) de lado.

(Só lembrando: a discussão parou quando eu disse que o velho argumento "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! [e não do sistema]" não cola, e não cola MESMO, porque me permite extrapolar e dizer que NADA é de responsabilidade do sistema, e nem preciso de regras pra jogar RPG, como o próprio Gygax - um dos inventores do hobbie - afirmou. :roll: )
 
pra mim role-play é quando o jogador "repassa" para o restante do grupo o que ele imagina de uma cena através da reação do seu personagem. Seria um retorno ao trabalho narrativo do mestre.

Então quando o jogador diz coisas pelo personagem, ou descreve as ações do seu personagem, baseado no resultado dos testes, isso é roleplay.

RPGISTA disse:
Toda a vez que eu leio uma passagem dos livros da White-Wolf algo como "sempre que você rolar para atacar, também deve descrever seu ataque para os outros e para o narrador" e coisas do tipo, eu me sinto insultado. Ora, vá à merda, quem escolhe como eu jogo sou eu. Regras tem que ser impessoais e imparciais, essas forçadas de roleplay não servem pra nada, só pra quem odeia D&D afirmar: "viu só, o vampiro promove o roleplay, metade do livro eh descrição!" pffff pura demagogia do escritor.
Não é bem essa a premissa de Vampiro ou qualquer jogo mais dramático. O lance desses jogos é o clima da história. Ninguém vai falar como voce deve interpretar um personagem, mas dá uma série de ferramentas que voce pode ou não usar. Parte dessa ferramenta é uma ambientação um pouco mais complexa e rica em detalhes. Não uma imposição.
 
Ninguém disse que o D&D propicia o Roleplay. Ele na verdade não impõe o roleplay como elemento necessário de um jogo de D&D e ao fazer isso deixa a questão do roleplay em aberto, ou seja, é um sistema flexível.

Um mínimo de interpretação ou roleplay é necessário para jogar D&D, no mínimo a classe, a raça, a tendência, o equipamento, as manobras no combate, as falas, vc escolhe o que quer evoluir... vc escolhe, isso já é suficiente para falarmos de roleplay. É impossível eliminar todo o roleplay do D&D, exceto se fizermos alterações...

Um sistema que "encoraja" e impõe como elemento necessário para o jogo o roleplay, fecha as portas pra quem não gosta de roleplay. Um sistema que encoraja um determinado estilo de roleplay, fecha as portas pra quem gosta de outro estilo de roleplay. Então quanto mais específico um sistema é em relação ao roleplay, mais inflexível ele se torna.

O sistema visa um modo de jogo, mas podemos joga-lo de outro modo. Como jogadores de vampiro que jogam matar-pilhar-destruir... O que o Armitage quis dizer é que o sistema tem um modo de jogo que é encorajado, que pode ser deduzido de suas regras ou é dito explicitamente, e que quando faltam regras ou as regras existentes são toscas os jogadores tendem a dizer que isso é responsabilidade dos jogadores ou do mestre. E não reconhecem que é uma falha ou um ponto fraco do sistema. Me corrigi se disse besteira Armitage...

As regras são "cegas", ninguém deve ser privilegiado porque joga dum jeito ou de outro, e isso nem sempre é tão óbvio quanto deveria ser...

Todo sistema determina, em menor ou maior grau, seu leque de opções, logo ele sempre influi nas suas escolhas. Regras, por definição, não são neutras: para ser regra precisa excluir ou delimitar algo. Um sistema, um conjunto de regras, nunca é neutro. Ele determina em certo grau o modo como o jogo será jogado. Isso vale para todos. Vc parece afirmar que D&D é um sistema flexível. Isso é muito questionável dado a estrutura do sistema (tático-combate, o Armitage falou muito bem sobre isso em algum lugar...). Creio que D&D é um dos sistemas que mais determinam o modo como o jogo será jogado.
 
(Só lembrando: a discussão parou quando eu disse que o velho argumento "Ah mas isso é de responsabilidade dos jogadores! [e não do sistema]" não cola, e não cola MESMO, porque me permite extrapolar e dizer que NADA é de responsabilidade do sistema, e nem preciso de regras pra jogar RPG, como o próprio Gygax - um dos inventores do hobbie - afirmou. :roll: )

Precisa-se sim de regras pra jogar porque sem regras não há jogo, simples. Elas servem para determinar o que os jogadores e os mestre podem fazer no jogo. Você com suas divagações sobre os sistemas de magia quer que as regras determinem como os coisas devem ser dentro do jogo, como elas se manifestam e como os personagens as percebam. Eu acredito que isso seja responsabilidade dos jogadores, ou deveria, pois abriria muito mais o leque para a criatividade, ao invés de ficar preso a um "flavour" já determinado pelas regras.
Se você precisa ler e decorar meio livro de páginas sobre ambientação, descrição e plots pra poder interpretar melhor seu personagem é com você. Eu prefiro usar a minha imaginação. Só preciso das regras.
Eu entendo que é responsabilidade sim dos jogadores dar o "tom" para o jogo e não das regras. Eu dei meu argumento pra basear esse entendimento.

O seu contra-argumento é furado porque tem como base uma lógica que não existe, uma falácia. Dizer que algo específico é responsabilidade dos jogadores não permite de forma alguma dizer que TUDO é responsabilidade dos mesmos. As duas afirmações precisam de uma argumentação própria. Usar a primeira como base lógica da segunda é incorreto. Se você quiser como você disse "extrapolar" a minha afirmação, você precisa de um argumento lógico, senão é falácia.

Quando eu disse que o roleplay é responsabilidade dos jogadores, eu usei como base o fato de se o roleplay recaísse nas regras, o jogo seria mais restrito a um estilo de roleplay. Quanto menos o roleplay recair sobre as regras, mais liberdade para os jogadores criarem e inventarem, e darem o "tom" que quiserem para as regras. Então cola sim.

Você disse que qualquer coisa então pode ser responsabilidade dos jogadores. Mas com base em que você faz essa afirmação? Eu já disse que o equilibrio do jogo é responsabilidade das regras. Ou seja, com que base você afirma isso?

A questão toda é que seu único argumento para criticar o sistema de magias do D&D foi facilmente rebatido com um verdade simples e óbvia de qualquer RPG: O role play é responsabilidade do mestre e jogadores. O "tom" e "flavor" do jogo tbm. O estilo de jogo tbm. Se você considera que D&D é monster-bashing, isso é uma limitação sua e não do sistema. A prova é o fato de incontáveis campanhas de D&D que acontecem no mundo todo e que são muito mais do que monster-bashing (achar que pessoas jogam D&D há 30 anos desse mesmo jeito é muita falta de visão). As minhas campanhas por sinal são muito mais baseadas em intrigas, investigação, e focada na história e plot do que simplesmente matar monstros e ganhar tesouros. Isso é só consequencia. Quem não consegue passar disso tem que rever sua condição de rpgista. Se você precisa de um livro que te diga como fazer uma campanha que seja mais do que monster-bashing, você com certeza precisa rever sua condiçao de rpgista.
 
Concordo com tudo que Sayffiros e Taverneiro falaram.

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RPGista, primeiro gostaria de esclarecer: Eu NUNCA falei que D&D é sempre jogado como monster-bashing. Eu disse que o seu sistema (putz não queria falar mais essa palavra, mas sou obrigado) tem como um dos PARADIGMAS principais o combate tático. São 2 coisas bem diferentes - Uma é a natureza do sistema com suas características intrínsecas; e outra é a forma como ele é jogado. Eu posso jogar 100% de socialização com D&D e jogar 100% de combate-tático em Vampire. Mas não posso negar que as características intrínsecas de cada um mostram que eles foram feitos para promover/apoiar justamente o inverso. Percebe?

Bom, a partir daqui vou focar apenas no ponto da discussão, senão vamos ficar a vida toda aqui (e vou continuar com comparações, pois não tem outra forma de analisar os sistemas )
Você com suas divagações sobre os sistemas de magia quer que as regras determinem como os coisas devem ser dentro do jogo, como elas se manifestam e como os personagens as percebam. Eu acredito que isso seja responsabilidade dos jogadores, ou deveria, pois abriria muito mais o leque para a criatividade, ao invés de ficar preso a um "flavour" já determinado pelas regras
Concordo plenamente. As regras deveriam ser só um suporte, que estimule a imaginação e criatividade dos jogadores. E não só as regras de magia, mas TODAS as regras.

PONTO 1) O problema surge quando você cita o sistema de magias de D&D pra ilustrar esse argumento. Olhando para o sistema de magia de D&D, o quê vemos? Vemos uma lista spells com regrinhas - cada um tem regrinhas próprias, com especificações, limites, alcance, área, efeito, dados de dano, excessões, etc. Há "slots" de número lmitado de spells memorizados/preparados, para apoiar o gerenciamento estratégico, que é proposta de D&D. A maioria dos spells são de combate, direta ou indiretamente, para também apoiar a proposta de D&D.

Ou seja, as regras de magia de D&D não tem NADA de neutro - elas promovem *sim*um tipo/estilo de jogo (o mesmo que D&D, gerenciamento estratégico); Então acabo de provar que teu argumento "O sistema de magia de D&D é legal porque não impõe estilos de jogo", está furado. (aliás, como disse o Saiffyros ali em cima, NÃO existe sistema genuinamente neutro. )

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PONTO 2) E quanto ao outro ponto do argumento: o do "suporte à imaginação e criatividade" o sistema de D&D também deixa a desejar - afinal você tem que usar as magias dentro do seu funcionameto EXATO como escrito nas regrinhas, ou haverá brigas na mesa. Comparemos com Mage, Ars Mágica ou Unknown Armies:

- um jogador mago de D&D tem que decorar todas as minúcias de cada spell na sua lista de feitiços, ou tem que parar o jogo toda hora pra consultar livros, e na hora de lançar a magia ele pode fazer a presepada que for, inventar quanto Fluff quiser, mas o funcionamento tem que estar estritamente de acordo com o listado nas regras: Não importa que o Skywalker falou de, "Ah! Quando meu mago lança uma Fireball ele não diz que lança Fireball! Ele ascende um charuto, dá 3 tochadas no rabo, depois se concentra cantando o hino do Corintians e daí projeta uma esfera-procto-flamejante!!!". Legal, bonito, dramático (uau, bota drama nisso), mas o funcionamento da coisa será sempre o mesmo, previsível, controlável, perfeitamente seguro, como um bom e velho rifle de assalto M-16 - você pode pintar seu M-16 de rosa, camuflagem de selva, enfeitá-lo com flores, ou fantasiá-lo de bisnaga de pão, mas ele continuará disparando projéteis de 5.56mm, com uma taxa de 1600 tiros por min., alcance efetivo de 300m, e recuo básico de 15 Newtons.

- Agora um jogador de Ars Mágica/Mage/Unknown Armies não, ele apenas aprende o quê cada esfera/tipo de magia permite (Força, Correspondência, Vida, etc.) e daí ELE CRIA OS EFEITOS IMPROVISANDO de acordo com a situação. Não é só Fluff não, o funcionamento da magia é ditado pela imaginação do jogador: com Correspondência 3 e Vida 3, eu posso transportar uma granada da sua mão para dentro da sua caixa-toráxica, e gritar "Fire in the Hole!" sem que você entenda absolutamente nada do que está acontecendo, até que seu peito exploda. Eu invento isso NA HORA, on-the-fly. E não há M-16 no mundo que funcione parecido com isso.


Ambos sistemas de magia têm regras e limitações a serem seguidas, obviamente. Mas enquanto D&D dita exatamente o funcionamento e comportamento de cada spell legislativamente (com incisos, emendas e leis complementares :lol: ), Mage/Ars Mágica/Unknown Armies apenas dá parâmetros vagos de acordo com seu nível em cada esfera. Então eu pergunto: Qual o sistema dá mais asas à imaginação? Tanto em seu Fluff quanto em seu funcionamento e efeitos de fato? Acho que a resposta é óbvia né? :roll:

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PONTO 3) E agora o último argumento:
Quando eu disse que o roleplay é responsabilidade dos jogadores, eu usei como base o fato de se o roleplay recaísse nas regras, o jogo seria mais restrito a um estilo de roleplay. Quanto menos o roleplay recair sobre as regras, mais liberdade para os jogadores criarem e inventarem, e darem o "tom" que quiserem para as regras. Então cola sim.
Cola! Perfeitamente! Mas de novo, definitivamente NÃO cola se tiver D&D como exemplo.

Se esses argumentos viessem de joguinhos simplizinhos ou genérios beleza, faria completo sentido. Mas vindo de D&D, isso soa estranho, ofensivo ao ouvido até, se lembrarmos que é um sistema que te obriga a estereotipar (Classe-ificar) qualquer conceito de personagem que tenha em mente, forçando-o dentro da proposta de combate tático irrealista/heróico do jogo, por meio de moldes pré-montados. Ou seja:

(mestre) - "Vamos jogar Planescape? É um cenário magnificio, onde "Crer é poder", onde a vontade é mais forte que a espada, onde você caminha ao lado de um anjo, conversa com uma criatura dos infernos, joga esmolas para a personificação do vermelho flutuando pela calçada, e o número 3 tem aquela mística que você sempre suspeitou mas tinha medo de perguntar;"

(Jogador) - "Ah! Eu quero fazer um pintor inter-planar! Um artista errante que sai de Sigil em aventuras para espalhar a mágica da arte pelo Multiverso Multi-filosófico-ideológico-natural!!! E meu artista não vai pintar com pincel - ele impõe sua vontade às formas do desenho!"

(mestre) - "........ ok. Escolhe a classe: guerreiro, clérigo, mago ou ladrão.... "

(jogador) "Huh? Mas eu quero ser um pintor viajante que impõe ao desenho sua vontade!"

(mestre) "Ok, ok, mas é que nesse jogo aqui tu tem que ter classes e níveis, porque tem que ter equilíbrio, e essas coisas mantém o equilíbrio, e cada tipo de personagem é como um aventureiro que mata monstros, seja pela espada ou pela magia, e aí ganha esperiência assim, e tal..."

(jogador) " Então o cenário é abstrato e filosófico mas o sistema me trata obrigatoriamente como um tipo de herói combatente de monstros? Ou seja, o sistema não é um mero resolutor de conflitos que me dá liberdade e flexibilidade para ser o que eu quiser? "

(mestre) "Ah, não liga pra isso não. Pega uma Classe que é mais próxima ao seu personagem, e o resto você enche com Fluff, afinal essa parte é DE RESPONSABILIDADE DO JOGADOR mesmo. "

(jogador) "Não leve a mal não? A MERDA. Essa parte só é " responsabilidade do jogador" por quê este sistema não me dá suporte ao que eu quero ser. Vamos jogar Fate, Gurps, Heroquest ou Unknown Armies, que me dá suporte a QUALQUER coisa que eu queira ser, me permitindo criar personagens com Fluff *e* funcionalidades relevantes para o tema (sem BaBs, Armor Classes, Classes, ou demais coisas desnecessárias pra o que eu quero ser)."

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CONCLUSÃO: Bom, acho que deu pra mostrar porquê seus 3 pontos são falhos. D&D é um sistema excelente para o que se propõe, e seu sistemas de magia é muito adequado para essa mesma proposta. Mas daí a dizer que ele é "Flexível" mecanicamente (8-O !!!) é duro de ouvir, e dizer que o que ele não cobre é de "Responsabilidade do jogador", é forçar a barra.
 
- Agora um jogador de Ars Mágica/Mage/Unknown Armies não, ele apenas aprende o quê cada esfera/tipo de magia permite (Força, Correspondência, Vida, etc.) e daí ELE CRIA OS EFEITOS IMPROVISANDO de acordo com a situação. Não é só Fluff não, o funcionamento da magia é ditado pela imaginação do jogador: com Correspondência 3 e Vida 3, eu posso transportar uma granada da sua mão para dentro da sua caixa-toráxica, e gritar "Fire in the Hole!" sem que você entenda absolutamente nada do que está acontecendo, até que seu peito exploda. Eu invento isso NA HORA, on-the-fly. E não há M-16 no mundo que funcione parecido com isso.

Esse exemplo é cômico, e demonstra como alguns jogadores se deixam levar pela emoção... sim você pode inventar qualquer efeito mágico usando as esferas do mago, mas mecanicamente, na hora de ver se ele funciona, o dano e a resistencia do oponente, a resolução da ação, é tudo igual, com variações minimas.
Ou seja, usar qualquer esfera em qualquer combinação para fazer qualquer efeito dramático, mecanicamente vai ser tudo igual. É que nem lançar uma fireball descrevendo o efeito de diversos modsos diferentes, mecanicamente vai ser sempre a mesma coisa, com variações minimas.
E o exemplo que você deu apenas reforça meu argumento, o roleplay é responsabilidade do jogador :lol:
O fato de criar magias on the fly não torna o sistema mais flexivel ou imaginativo, apenas o torna mais complicado, demorado e desequilibrado.
No D&D qualquer mago pode criar uma magia nova, com um efeito totalmente original.
No D&D existem vários mecanismos para modificar o modo como cada magia funciona: feats metamagicos por exemplo.
Ou seja, teu argumento é furado.

(jogador) "Huh? Mas eu quero ser um pintor viajante que impõe ao desenho sua vontade!"

Existem vários meios de fazer um pintor viajante usando as regras de D&D, não que eu goste de encorajar personagens Emos, mas é bem fácil. Se quiser fazer um pintor viajante aventureiro, faça um bardo com Skill Perform (painting), ou então um commoner com a mesma skill. Pegue Skill focus perform e seja feliz. Todo esse exemplo é bem idiota na verdade, porque eu poderia dizer que gostaria de fazer um bárbaro selvagem estilo conan no sistema do Call of cthulhu da chaosium, e depois afirmar, viu, esse sistema é uma droga, não da nem pra fazer um bárbaro guerreiro direito.

Esse exemplo tbm demosntra uma total falta de conhecimento do sistema d20. Ora meu caro, se você não joga D&D e não gosta de D&D, porque perde tanto tempo falando dele. Por que usa as "falhas" do D&D (o que tu considera como falha) como parametro ou nao de qualidade para o RPG em geral. Eu não perco meu tempo falando das falhas desses sistemas que você mencionou porque eu simplesmente não espero nada deles, não jogo e não me importo. Te aconselho a fazer o mesmo em relação ao D&D. Se você não sabe tirar proveito desse sistema, então fica nas esferas de mago. Se la você acha que tem maior liberdade de roleplay, ótimo, mas não critique aquilo que você não conhece, porque quando fala algo do tipo pra jogadores que tem intimidade com o sistema, você acaba transparecendo mais birra do que uma crítica lógica, um desconhecimento constrangedor, e além do mais, acaba por repetir sempre os mesmo argumentos do grupo menor de rpgistas que ainda hoje se enganam e acreditam que as regras devem e podem ditar o estilo do jogo. São sempre os mesmos e com os mesmos argumentos e que jogam os mesmos jogos sempre do mesmo jeito.
 
UAU! Então segundo você, os sistemas de magia de D&D e o de Ars Mágica/Mage:the Ascension/Unknown Armies/etc são tudo a mesma coisa , com consequencias e efeitos idênticos pro jogo???


Bom se é pra generalizar a coisa a tal ponto, realmente não vou ganhar nada continuando nessa discussão. Abraços galera! :abraco:
 
Eu entendo que o sistema de magias do mago até incentiva vc usar a imaginação, visto que seus efeitos dependem de misturas de mta coisa e de suas idéias. Mas Armitage parece ter ignorado completamente o uso inteligente de magia. Tem um jogador amigo meu que é proibido jogar de Mago em D&D pq ele usa até bem demais as magias. Utilizando-se da criatividade vc pode causar um grande estrago com magias utilitárias e não necessariamente em combate.


EDIT: esqueceu-se dos bardos tb?
 
Hmmm... lá vamos nós de novo.

Bom, que 90% do "roleplay" é responsabilidade do jogador isso todo mundo concordou. Um bom mestre com um sistema de regras ainda pode conduzir um bom jogo, enquanto que um bom sistema pode ser inutil na mão de um mestre topera.

Claro, ninguém é obrigado a ser bom, interpretar como num teatro os seus personagens. Essa visão é tipica de quem se traumatizou depois que ouve a clássica: "D&D é só porrada". Essa é a segunda reação mais comum. A primeira é daquele que fica em cima do muro: "RPG é diversão".

Mesmo que isso seja verdade, não se pode ignorar uma coisa: cada jogo tem um foco diferente. Vampiro, tão criticado pela sua minucia na ambientação é elogiado por muitos exatamente por oferecer esse tratamento.

RPGISTA disse:
Se você precisa ler e decorar meio livro de páginas sobre ambientação, descrição e plots pra poder interpretar melhor seu personagem é com você.
Não é nada disso e você sabe (ou deveria saber) muito bem. Vc prefere ficar na imaginação? Tá bom, mas voce esquece que os livros básicos de D&D são genéricos para a fantasia. No máximo existem algumas referências à Greyhawk, mas nao há nada de ambientação neles: isso fica a caergo dos suplementos. E pra mim as ambientações novas deixam a desejar.

O que o pessoal quer dizer é que, se por um lado Vampiro prioriza ambientação, D&D prioriza o combate. "Sacrilégio!" diz o fanboy desesperado. Seria, se eu disser que "D&D é SÓ porrada", mas existem algo mais que pode (ou não) ser aproveitado pelo grupo, isso eu sei muito bem. Mas o foco central, a natureza do jogo é inegavelmente baseada em combate (é só ver o nome do jogo, ora bolas). Não critico tanto isso, por ser um gênero que me agrada e eu ainda insiro muitas outras coisas nas aventuras de D&D, que podem até deixar no chinelo muitos grupos de Vampiro no quesito interpretação.

MAS..., o exemplo exdruxulo do Armitage (pintor aventureiro?) serve pra dizer que o conceito não se encaixa fielmente em nenhuma classe do D&D pelo simples fato delas serem heróicas demais. Portanto, as regras de D&D influenciam (quer voce queira admitir ou não) a forma de interpretar seus personagens: eles sempre serão heróicos. Você pode construir um bardo com perícias em pintura? pode, mas depois de um tempo ele será um SUPER pintor aventureiro. E quer voces queiram ou não, fugir disso no D&D exige mutilar um monte de regra a ponto de tornar o jogo boçal.

Bem mais proveitoso seria um sistema que possa conciliar um pouco melhor o gênero, nesse caso específico.

Acho que esse é o tal do MALDITO "paradigma" do Armitage que ficou me aporrinhando no outro fórum.

O que o Gygax quis dizer, na minha interpretação, é que para aproveitar o conceito no qual o RPG se apóia: contar histórias, ninguém precisa de regras. Pra quem jogava Aventuras Fantásticas (ou Dungeoneer e Blacksand) sabe mto bem disso. Entretanto, quando se usa um sistema, automaticamente você está se apoiando em algo que de maneira mais ou menos influente, vai ditar o ritmo e o conceito da sua aventura/campanha.
 
Portanto, as regras de D&D influenciam (quer voce queira admitir ou não) a forma de interpretar seus personagens: eles sempre serão heróicos.

Sim, mas nem sempre. Seu comentário retornou ao primeiro post, sobre o artigo.
É que no D&D, como diz o artigo, a progressão de poder é a mais abrangente de todos os RPGs . Ela começa no level 1, que representa uma pessoa normal, ou 95% das pessoas do nosso mundo real basicamente, e vai até o level 20, que é um nível de quase semi-deus, tendo as skills, poderes e outras habilidades como parâmetros.
Tudo isso não deveria ser visto como uma imposição do sistema, muito menos uma limitação, e sim como uma possibilidade inédita em qualquer outro jogo. É só uma questão de saber aproveitar todos os recursos do sistema.
Existe uma espécie de "adaptação" ou versão alternativa do D&D, onde todas as regras são usadas como no PHB, porém os personagens vão até o level 6.
http://www.enworld.org/showthread.php?p=3658286#post3658286
Um mundo de D&D onde o level mais alto é o sexto, é completamente diferente de um onde os personagens vão até o vigésimo. Essas e outras repercuções pela simples modificação do level cap é bem intrigante. Eu acho bem interessante, como jogo, e também em como um ótimo exemplo de como usar o D&D quase sem nenhuma mudança, pra dar um tom completamente diferente ao jogo.

obs: é bom esse d20 system ;)
 
É que no D&D, como diz o artigo, a progressão de poder é a mais abrangente de todos os RPGs . Ela começa no level 1, que representa uma pessoa normal,
Sinto em discordar, mas a progressão é abranjente por explorar justamente o heroismo. Sejamos francos: quanto tempo um personagem típico de D&D fica no primeiro nível? Uma ou duas aventuras, no máximo. Voce pode apresentar "n" alternativas d20tisticas, mas isso é fazer exatamente o que eu disse: tirar a essencia do D&D. Não é algo que permita voce jogar Call of Cthulhu (embora exista uma versão porca de d20, mas que me recuso a ver qualquer coisa boa nele), os personagens estão "presos" na progressão de nível. E progressão de nível fora da fantasia medieval (ou no máximo Space Fantasy, quem sabe SUpers) é irreal e "forçado" ao meu ver.

Não me entendam mal: como jogador de D&D são justamente essas características que espero ver no jogo, mas d20 está bem longe de ser algo perto de sistema universal: não há compatibilidade entre gêneros, resultado de zilhões de versões alopradas que você vê por aí no mercado. True20 não é D&D que não é D20Modern que por sua vez não é compatível com Spycraft, mesmo tendo a mesma proposta.

Como jogar "Moby Dick" ou "Mestre dos Mares" com isso? Seria o Capitão Acab um personagem de 20o. nível com zilhões de PVs, características de classe que ele nunca usaria? Onde estão as regras para caracterizá-lo e individualiza-lo? Por isso que, para mim, acho ineficiente pelas mesmas caracteristicas que acho eficiente o D&D nas aventuras a que se propõe.

RPGISTA, uma dúvida quanto ao seu link (não tive tempo de ler, me desculpe): depois do sexto nível os personagens não evoluem nem ao menos uma pericia ou algo assim? Ficam estagnados? Pois no meu ver, voce pode deixar de evoluir em temros de poder combativo, mas manter a evolução de ocnhecimentos, como acontece em sistemas de "2a. geração" (distribuição de pontos).
 
Essa intromissão é só pra dizer que o Taverneiro, nesses 2 últimos posts, disse absolutamente tudo que eu vinha tentando dizer anteriormente (inclusive sobre o PARADIGMA :hihihi:, e a intenção do exemplo esdrúxulo e... de fato, EMO :mrgreen: ).
 

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