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flip-etrom

Usuário
:oops: ola sou novo na area do rpg mas ja jogei um pouco de tudo tipo 3d&t,vampire...mas me apaixonei por D&D 3.5:grinlove: ... mas isso naum vem ao caso soh qria saber oq saum combos de D&D e como faze-los...:think:

agrdeço desd ja a atençao de todos flw
 
Você realmente quer começar pelos combos??

Por que não começa com algo mais simples, como simplesmente criar os personagens e jogar??
 
Afff mal começou e já quer apelar para combos..... pelos deuses é a perdição.....pense primeiro na história de seu personagem afinal rpg é um jogo de contar histórias e não o mortal combat, depois veja quais os feats que mais se encaixam com o passado do personagem, coisas que ele aprendeu ao decorrer de sua vida até agora, a ficha é apenas uma representação matémática da essência de sua criação, eu sei que é legal ser fortão e tal, mas correr riscos e sobreviver a eles é muito mais recompensador, da mais vida a sua imaginação!!!
 
Mas, respondendo às suas perguntas...
Combos são, basicamente, combinações de talentos, classes, itens, magias e tudo mais pra gerar efeitos mais destrutivos. Para se dar muito dano com um ataque, para se dar muitos ataques, para se dar muito dano com uma magia, lançar várias magias, e outras "apelãozices" que só são limitadas pela sua criatividade.
Você os faz, basicamente, combinando, e aproveitando o melhor de cada coisa que você combinar. Tipo: "Eu vou pegar um nível de guerreiro, pra ganhar esse talentos, essas proeficiências, e depois eu pego esses níveis de mago e essa classe de pretígio apelona do livro do mestre, junto com essa do Complete Guide to Meta-Jogo e pronto! um personagem 100% apelão, com todos os pontos de vida e 20d6 com cada um dos seus 10 ataques!"

Mas foi apenas pra responder suas perguntas. Eu não acho que isso seja necessário. Tem gente que não gosta. Eu sou indiferente. Jogo do que eu quiser, do que eu achar que vai ficar legal, do que eu gostar. Pego os talentos que se encaixarem com a história que eu montar, uma classe de prestígio com habilidades que se encaixam, com todo o carinho, e "TCHAM!", tenho um personagem legal!

Combos são pra gente apelona. :lol:

:joinha:
 
O combo no D&D é usar as regras de modo a otimizar e maximizar as potencialidades do personagem. É montar um quebra-cabeças de feats, classes, prestige classes e itens mágicos e fazer uma máquina de destruição.
 
Um combinho no 1º nível usando as regras do LdJ 3.5 apenas: Jogue com um halfling, guerreiro e escolha os seguintes talentos: tiro certeiro e foco em arma. Se der para colocar Des 18 coloque, lembre de um valor considerável em força (14-16). Como é halfling ganha +2 na Des, ficando com 20 de Des, mod. +5. Somando tudo você terá um bônus de ataque total: +5 da Des, +1 pelo tamanho pequeno, +1 do Bonus base de ataque, +1 do foco em arma, totalizando +8 para ataques a distancia. Use armas de arremesso ou arco. Como tem tiro certeiro ganhará +1 no ataque e no dano com alvos a menos de 9 metros. Com For 16 (+3) terá +9 para atacar e causará 1d6 +4 de dano no primeiro nível...

Bem vindo ao D&D, Flip-etrom.
 
Última edição:
Jogue com um halfling, guerreiro e escolha os seguintes talentos: tiro certeiro e foco em arma. Se der para colocar Des 18 coloque, lembre de um valor considerável em força (14-16). Como é halfling ganha +2 na Des, ficando com 20 de Des, mod. +5. Somando tudo você terá um bônus de ataque total: +5 da Des, +1 pelo tamanho pequeno, +1 do Bonus base de ataque, +1 do foco em arma, totalizando +8 para ataques a distancia. Use armas de arremesso ou arco. Como tem tiro certeiro ganhará +1 no ataque e no dano com alvos a menos de 9 metros. Com For 16 (+3) terá +9 para atacar e causará 1d6 +4 de dano no primeiro nível...

É ainda melhor, porque você esqueceu de somar o +1 natural para armas de arremesso que os halflings ganham. Fica +5(des) +1(bba) +1(foco em arma) +1(tamanho) +1(tiro certeiro) +1(natural), dá +10. Se der pra comprar uma arma Obra-Prima, o que é meio improvável, no 1ºnível, fica +11. Você não erra nunca, no 1º nível, mas não dá um dano muito respeitável.
 
É ainda melhor, porque você esqueceu de somar o +1 natural para armas de arremesso que os halflings ganham. Fica +5(des) +1(bba) +1(foco em arma) +1(tamanho) +1(tiro certeiro) +1(natural), dá +10. Se der pra comprar uma arma Obra-Prima, o que é meio improvável, no 1ºnível, fica +11. Você não erra nunca, no 1º nível, mas não dá um dano muito respeitável.

Valeu Alpharaz. Eu sabia que o combo era +10 no ataque no primeiro nível, mas não conseguia lembrar de onde vinha o outro +1... Mas fala sério, +10 pra acertar no primeiro nível e 1d6+4 de dano rola demais.
 
Nossa foi tanta informação para o autor do post que fiquei impressionado com os malabarismos que um jogador pode fazer para ter um personagem forte logo de início, se tudo isso fosse usado na criatividade durante as cronicas muitos players em vez de depender de pontos de vida sobreviveriam pela esperteza!! Parabens!!!
 
Nossa foi tanta informação para o autor do post que fiquei impressionado com os malabarismos que um jogador pode fazer para ter um personagem forte logo de início, se tudo isso fosse usado na criatividade durante as cronicas muitos players em vez de depender de pontos de vida sobreviveriam pela esperteza!! Parabens!!!

Sem dúvida. Seria muito bom se os livros do D&D estimulassem isso, mas eles são video games de papel...
 

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