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A Máscara [D&D3.5][OFF/Recrutamento]

Ah, tendi hum interessante, mais isso só a partir do segundo que posso adquirir outra classenivel não é, nesse caso eu começarei como feiticeiro e o nivel 2 eu posso me tornar um mago de nivel 1 e um feiticeiro de nivel 2, kkkkkkk, achei bastnate interessante e gostei, mas para isso precisaria ter um mago na equipe ou não?

quem sabe um feiticeiro drúida kkkkkk, ia ser interessante.
 
Lyvio,

Tem alguns erros na ficha:

Habilidades: O bonus nao deve ser somado ao valor da habilidade. Por exemplo: Arcanus tem Destreza 15 e isso da a ele um bonus de +2. A destreza continua sendo 15 nao 17. Este bonus +2 vai ser usado para calcular a Iniciativa, a CA, os testes de reflexo, os ataques a distancia e etc...

Iniciativa: E o valor do bonus de Destreza, no seu caso +2.

CA: 10+bonus de destreza+bonus da armadura+bonus do escudo+ outros bonus. No seu caso 10+2+0+0+0 = 12

Quando voce conjurar armadura arcana a CA vai aumentar para 16.

Como um feiticeiro de nivel 1 voce so conhece 4 magias de nivel 0 e duas de nivel 1. Reduza sua lista de magias.

Com carisma = 15 a quantidade de magias que voce pode usar por dia aumenta: 5 de nivel 0 e 4 de nivel 1.

O seu bonus de carisma permite que voce conjure por dia
 
Ah, tendi hum interessante, mais isso só a partir do segundo que posso adquirir outra classenivel não é, nesse caso eu começarei como feiticeiro e o nivel 2 eu posso me tornar um mago de nivel 1 e um feiticeiro de nivel 2, kkkkkkk, achei bastnate interessante e gostei, mas para isso precisaria ter um mago na equipe ou não?

quem sabe um feiticeiro drúida kkkkkk, ia ser interessante.

Se voce optar por adquirir um nivel de mago nao vai ganhar um novo nivel de feiticeiro. Continuara sendo um feiticeiro nivel 1.
 
Você tem que acompanhar cada classe de magia separadamente. Magias de Feiticeiro como Feiticeiro, e de Mago como Mago.
Acescentando aqui a ficha:
- Nome: Winden Savrall
Elfo Branco CB Ranger Urbano 1
Altura: 1,70m Peso: 62

Atributos - (Bônus):
Força: 8(-1)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 10 (0)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 16 (+3)

Pv's: 8
Iniciativa: +3
CA: 14, Toque 13, Surpresa 11

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Blefar +12 (+3/+6/+3)
Sentir Motivação +6 (+2/+4/+0)
Disfarces +7 (+3/+4/+0)
Obter Informação +7 (+3/+4/+0)
Conhecimento: Local +4 (+0/+4/+0)
Adestrar Animais +7 (+3/+4/+0)
Furtividade +6 (+3/+3/+0)
Esconde-se +6 (+3/+3/+0)

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +2 (+2/+0/+0)
Reflexos: +5 (+2/+3/+0)
Vontade: +2 (+0/+2/+0)

Ataques:
Arco Longo +5 (dano 1d8-1), dec. x3

Defeitos: Não-Combatente
Talentos: Rastreamento Urbano, Foco em Arma (Arco Longo), Foco em Perícia (Blefar)

Equipamento: Arco longo, 20 flechas, Armadura Acolchoada

Línguas: Élfico, Comum, Feérico, Silvestre

Dinheiro: 50 PP

Inimigo Predileto: Inquisidores +2
Perícia Especializada: Blefar

Winden foi (e é) um elfo de vida conturbada. Ele foi criado escondido ente os humanos, e o belo elfo aprendeu a se disfarçar como humano desde cedo. Ele tem um grande desgosto por humanos, tendo-os visto cometer muitas barbáries em seus 140 anos de vida, e evita-os. Mesmo com tudo isso, elesabe convencer as pessoas, e poucos conseguem discernir que é verdade ou não em sua fala após fitar seus grandes olhos amendoados. Ele freqüentemente vaga sozinho a relembrar amargamente sua amada que foi levada pelos inquisidores, e jura vingança. Ele carrega nas costas uma tatuagem élfica, com a runa da Vingança, e ele rastreia pacientemente os inquisidores que restam, trazendo-lhes o sono eterno.
 
Última edição:
Elda,

Segue a ficha da minha personagem. Como perguntar não ofende, gostaria de saber se posso trocar o conjunto inicial sugerido por você por um corselete de couro liso, afinal minha personagem é feminina e ficaria mais bonita com uma roupa de couro justa.


Personagem: Silvara Manux
Jogador: AL Dimeneira
Raça: Humana
Idade: 18 anos
Altura: 1,65 m
Peso: 55 Kg
Classe: Duelista (Swashbuckler)
Nivel: 1
Alinhamento: Caotico e bom

Silvara nasceu na cidade de Gliffinor e foi abandonada por sua família quando tinha 5 anos, a partir deste dia foi criada pelo velho Murdoque, dono da taverna O Salão Dourado. Desde que chegou a taverna Silvara ajudou seu pai adotivo em todas as tarefas diárias: lavar, cozinhar, servir mesas e mais recentemente: expulsar os bêbados e aturar as cantadas dos clientes inconvenientes.

No início Silvara trabalhava sem reclamar, afinal era muito nova para perceber que recebia um tratamento bem diferente das outras filhas de Murdoque. Com a idade porém, as diferenças se acentuaram e a revolta brotou em seu coração. Os anos se passaram e o rancor e a raiva cresceram em seu peito. Neste ambiente, entre mesas de jogo e canecas de cerveja, ela aprendeu a dissimular seus sentimentos, por fora um belo sorriso capaz de aumentar as gorjetas, por dentro uma enorme vontade de fugir dali e ser livre.

Um ano atrás Silvara conheceu Lidda, uma Hafling que alugou um quarto acima da taverna de seu pai. As duas ficaram muito amigas e Silvara logo descobriu que a nova amiga ganhava a vida aplicando pequenos golpes. A menina, que agora já tinha 17 anos, viu aí a chance de mudar de vida: Lidda a ensinou a manusear o Sabre, arma que Silvara dominou rapidamente e entao passaram a trabalhar juntas: Lidda furtava enquanto Silvara dava cobertura. As duas aplicaram alguns golpes juntas, mas Silvara logo percebeu que sua consciência não permitiria que ela vivesse enganando as pessoas e assim as amigas se separaram.

Silvara continuou a praticar com o sabre e sua destreza com a arma cresceu rapidamente. Há alguns dias, um cliente, que já tinha tomado varias canecas de cerveja, se recusou a pagar a conta insinuando que a cerveja estava aguada. Silvara fez vários apelos para que ele reconsiderasse e por fim sacou seu sabre, guardado em baixo do balcão, informando que ele não sairia impune dali. O zumbido da lamina fina cortando o ar calou a turba que ria da pequena menina e as calças do caloteiro caíram com o cinto cortado. O salão explodiu em gargalhadas e o homem envergonhado jurou vingança, retornando uma hora depois com mais dois capangas armados. Silvara não se intimidou com a ameaça, saltando entre as mesas e sobre o balcao ela atingiu os homens repetidas vezes sem que eles conseguissem revidar ate que, muito machucados, os homens fugiram.

Silvara guardou a arma, confiante que, a partir de agora, o futuro seria forjado por seu sabre. Na manha seguinte ela juntou suas gorjetas e, sem se despedir, partiu em busca de uma nova vida.

HABILIDADES
FOR 10 +0
DES 18 +4
CON 14 +2
INT 14 +2
SAB 8 -1
CAR 10 +0

PV's: 12
CA: 15
TOQUE: 14
SURPRESA: 11
BBA: +1
INICIATIVA: +4
ATAQUE C/C: Sabre +6; 18-20x2, Dano: 1d6
Adaga +5; 19-20x2, Dano: 1d4
(Aplicar –2 de penalidade nas jogadas de ataque quando estiver combatendo com 2 armas)



TESTES:
FORTITUDE 2
REFLEXO 4
VONTADE -1

PERICIAS:
Acrobacia: 8
Arte da fuga: 8
Equilibrio: 8
Usar corda: 8
Blefar: 4
Diplomacia: 4

TALENTOS:
Talento de nível 1: Combater com 2 armas
Talento adicional de Humano: Foco em arma (Sabre)
Talento adicional de Duelista: Acuidade com arma

INVENTARIO:
1 Armadura acolchoada (CA +1)
1 Sabre
1 Adaga

DINHEIRO:
55 PP

IDIOMAS:
Comum
 
Última edição:
Ta terrivel minha ficha, CA 12 não dá, o Dimeneira ou alguém ajuda ai, complementa minha ficha e faz umas modificações ai pra mim para ele ficar com pelo menos 15 ou 16 de CA, ATÉ 14 SERVE, MAS 12 NÃO DÁ E LOGO UM FEITICEIRO QUE MORRE COM UM SOPRO...eu não posso usar armadura, que diminui minhas chances de acertar magias, nem escudos..., e mesmo com armadura arcana vai ficar muito baixa a CA e eu tenho que depender dela.

NÃO DÁ U.U
 
Última edição:
Lyvio,

Cada jogo e de um jeito diferente. Neste aqui ta todo mundo com a CA baixa porque o mestre estabeleceu assim. Minha Duelista ta com 15, o ranger do Dain ta com 14. Teu mago com 12 ate que nao ta tao mau!
 
Feiticeiro tem direito a pergaminho?

se eu so conheço, 4 magias de nievl 0 e 2 de nevel 1 então não adianta ter carisma 15 para usar 5 de nivel 0 e 4 de nivel 1 se eu não tenho essa quantidade para usar, então ficar com 14 é melhor e aplico os outros pontos em outro lugar. pois usa 4 de nivel 0 e 2 de nivel 1 ñão é?
 
Última edição:
Lyvio, o Al Dimeneira explicou certo. Pegar multiclasse não é tão fácil, além disso você pode sofrer penalidades de XP se evoluir mais uma classe, magos usam Inteligência e feiticeiros Carisma, e você trata as magias de cada classe diferente (você aprende algumas como mago, e tem que preparar, e outras como feiticeiro; você não pode usar as suas magias diárias de feiticeiro para usar magias que só sabe como mago). E eu pessoalmente gosto mais do mago, ele aprende mais magias e mais rápido, ganha mais talentos... mas o feiticeiro, além de usar espontaneamente, tem mais magias e mais PVs.
Quanto às magias, você pode repetir (por exemplo, usar uma magia só 4 vezes). Eu não sei de cor quantas magias você tem, mas segue uma tabelinha, e tem também a de magias conhecidas; são completamente independentes. Você precisa ter carisma 19 para poder lançar magias de nível 9 quando chegar no nível 18, e até lá você só vai ganhar mais quatro pontos, então o normal é começar com 15 ou mais; mas, no caso, não acho que vamos chegar tão longe. Em geral eu não coloco atributos ímpares, porque eles tem o mesmo modificador que o valor par logo antes (e o 15 no caso é um problema, porque custa um ponto a mais - para ter 14 você gasta 6 no total, para ter 15 gasta 8).
Quanto à CA, eu em geral uso equipamentos mais simples, então todos ficam com menos CA, mas meus inimigos em geral também tem menos ataque, então acaba dando na mesma. Quanto aos pergaminhos, eles são bem mais raros... mas ainda são poderosos. Feiticeiros podem usar pergaminhos como magos, mas ao contrário dos magos eles não podem aprender a magia pelo pergaminho. Além disso, ao usar um pergaminho você sempre tem que ser capaz de usar a magia (mesmo que não conheça-a).

Al Dimeneira, por uma questão de "estética" sua personagem pode sim usar um corselete de couro, mas ele ainda dá +1 de CA.

Eu recomendo a todos que leiam no mínimo a sua classe (e raça, quando se aplicar) no arquivo do cenário. As raças são bastante diferentes por sinal, sobretudo os elfos.
 
Última edição:
Mudei, decidi ser um mago..., vejam se a ficha ta ok se sim eu postarei a estoria dele depois.

Nome: Arcanus
Classe/Raça: Mago/Humano
Altura: 1,75
Peso: 65 Kilos
Idade: 19 anos
Tendência: Neutro
Nível: 1

Atributos - (Bônus):
Força:8 - (-1)
Destreza:14 - (+2)
Constituição:16 - (+3)
Inteligência:15 - (+2)
Sabedoria:12 - (+1)
Carisma:10 - (+0)

Pv's:4+3=7
Iniciativa:+2
CA: 12

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +7 (+3/+4/0)
Identificar Magia - +7 (+3/+4/0)
Decifrar Escrita - +7 (+3/+4/0)
Conhecimento: Arcano - +7 (+3/+4/0)


Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +3 (+0/+3/+0)
Reflexos: +2 (+0/+2/+0)
Vontade: +3 (+2/+1/+0)

Ataque:
BBA:+0

Besta Pesada 1d8
Adaga 1d4

Talentos:Iniciativa aprimorada e Magias em combate

Equipamento:
Besta Pesada; 20 flechas e Adaga; Grimório

Especialidade Mágica: Encantamento (Escolas Proibidas Ilusão e Transmutação )

Grimório:

Todas as magias de nível 0: Resistência, Detectar magia, detectar veneno, ler magia, Raio ácido, pasmar, Brilho, Globo de Luz, Luz, Raio de Gelo, Romper Morto-vivo, Toque de Fadiga, Marca arcana e prestidigitação.
Magias de nível 1: Enfeitiçar pessoa, Hipnotismo, Sono, Mísseis mágicos e Escudo Arcano

Magias Preparadas (inteligência 15 (+2) )
Nível 0:5 magias
Nível 1:4 magias + 1 da escola de Encantamento

Todo Ok, eu achei que ficou muito bom, alguma sugestão de alguém, principalmente o mestre?
 
Última edição:
Lyvio,

Nao use a besta pesada, voce precisa gastar sua açao de rodada completa para recarregar a besta. Com um besta leve so precisa de uma açao de movimento.

Tem um problema nas suas pericias: Identificar Magia, Decifrar Escrita e Conhecimento usam seu bonus de inteligencia (+2) e nao seu bonus de constituiçao (+3). Os valores corretos sao:

Concentração - +7 (+3/+4/0)
Identificar Magia - +6 (+2/+4/0)
Decifrar Escrita - +6 (+2/+4/0)
Conhecimento: Arcano - +6 (+2/+4/0)

O resto da sua ficha esta bem legal. Eu concordo com o Elda quando ele diz que nao costuma usar valores impares nas habilidades, mas no caso do PBF acho que dua decisao de colocar 15 em INT tem sentido, desde que sua intençao seja aumentar a INT para 16 quando ele chegar no nivel 4.
 
Última edição:
[
Nome: Arcanus Hipnos
Classe/Raça: Mago/Humano
Altura: 1,75
Peso: 65 Kilos
Idade: 19 anos
Tendência: Neutro
Nível: 1

Atributos - (Bônus):
Força:8 - (-1)
Destreza:14 - (+2)
Constituição:16 - (+3)
Inteligência:16 - (+3)
Sabedoria:10 - (+0)
Carisma:10 - (+0)

Pv's:4+3=7
Iniciativa:+2
CA: 10 +2= 12

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +7 (+3/+4/0)
Identificar Magia - +7 (+3/+4/0)
Decifrar Escrita - +7 (+3/+4/0)
Conhecimento: Arcano - +7 (+3/+4/0)


Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +3 (+0/+3/+0)
Reflexos: +2 (+0/+2/+0)
Vontade: +2 (+2/+0/+0)

Ataque:
BBA:+0

Besta Leve 1d6
Adaga 1d4

Talentos:Escrever pergaminho, Iniciativa aprimorada e Magias em combate

Equipamento:
Besta Leve; 20 flechas; Adaga e Grimório

Especialidade Mágica: Encantamento (Escolas Proibidas Ilusão e Transmutação )

Grimório:

Todas as magias de nível 0:
Resistência, Detectar magia, detectar veneno, ler magia, Raio ácido, pasmar, Brilho, Globo de Luz, Luz, Raio de Gelo, Romper Morto-vivo, Toque de Fadiga, Marca arcana e prestidigitação.

Magias de nível 1:
Enfeitiçar pessoa, Hipnotismo, Sono, Mísseis mágicos e Escudo Arcano

Magias Preparadas (inteligência 16 (+3) )

Nível 0:4 magias
Nível 1:2 magias + 1 da escola de Encantamento

História:

Arcanus era um garoto pobre, vivia em um povoado com sua mãe Marta e seu pai Athos, este que outrora nos seus tempos de juventude serviu ao exército do feudo e ocupava um alto posto, era um eximio guierreiro e estrategista, mas após uma grande batalha que ocorreu ele teve um grave ferimento em uma de suas pernas e perdeu muito de seu condicionamento e por isso foi dispensado do exército, daí então passou a viver da agricultura, conheceu Martha e se casaram, do casamento nasceu Arcanus, ele era diferente dos demais tinha cabelos azuis talvez uma doença, mas nada se percebia nele a não ser apenas essa cor de cabelo e então passaram a achar que ele tinha algo especial mas desconhecido. Durante todo o seu crescimento Athos queria ensinar Arcanus as artes da Guerra, mas este não gostava de lutar com armas e batalhas, pelo contrario, gostava de ler e era bastante inteligente e estudioso, sua Mãe Martha era professora e ensinava tudo que ele precisava, eram bons tempo de paz onde Arcanus nasceu, mas, aos poucos eram relatados ataques de orcs, goblins e outras criaturas pelos arredores do vilarejo e cada vez mais os ataques se tornavam presentes tão presentes que um dia a hora do pequeno vilarejo chegou e orcs se preparavam para pilhar e roubar tudo nos arredores, mas o conhecimento de atos em batalha foi de muita valia para o vilarejo e ele pode prever quando os orcs iriam atacar e recrutou homens com armas, foices, enchadas e machados para defender o pequeno vilarejo, as mulheres e crianças foram levadas para o feudo principal daquela região e lá teriam mais segurança. Entre elas Martha e Arcanus, porém antes de partir Athos, escreveu uma carta endereçada a um grande amigo seu um comandante aposentado do exército chamadao Gladios o qual eles serviram juntos e pedio que este acolhesse Athos e Martha, pois o ataque dos orcs era eminente e não daria tempo de Gladios enviar socorro, ao receber a carta Glaudios se desesperou e mesmo assim solicitou ao Conde de Arvenhelmi um grande exército até o vilarejo para tentar ajudar seu amigo Athos e o pvov daquela região, mas era tarde demais, quando o exército chegou os homens e muitos orcs já estavam todos mortos, o restante dos orcs foram rechaçados pelo exército de Gladius e então o corpo de Athos foi trazido e enterrado com as honras militares que merecia.
Então ao lado do caixão Gladius prometeu a Athos que cuidaria de Arcanus como se fosse um filho seu e sabendo pela carta que Arcanus era inteligente e estudioso e detestava batalhar armado ele chamou um velho mago chamado Thanos para ensinar as artes arcanas a Arcanus mesmo estas artes sendo vistas com repudio e desconfiança com as pessoas, este aprendeu tudo e se especializou na arte de encantar, participou de apresentações de encantamentos para os amigos de Gladius e seu mestre Thanos que morreu devido a idade assim que Arcanus completou 19 anos e por isso Gladius e seus amigos denominaram o jovem de Arcanus o Hipinotizador e os que não o conheciam o denominaram de Hipno o nome o qual ele prefere ser chamado.
Aé que um dia Hipno cansou da vida de nobre e então mesmo contra a vontade de Gladius que preocuou-se com arcanos temendo por sua vida por este ser um mago e magos não eram bem vistos.Mas arcanus ignorou Gladius e saiu em busca de aventura sem muitas posses mesmo Gladius tendo o oferecido muito dinheiro e comida. Então despediu-se Gladius e mesmo com sua mãe aos prantos elee partiu sem olhar para tras.


Hipno Arcanus Tem 1,75m e 65 kilos, cabelos desarrumados na altura das costas de cor azul e olhos azuis.

images2.jpg

Esse é Hipno, foi criado numa família rica e tem esses trajes.
 
Última edição:
Bem vindos...
Lyvio, a criação de personagem nesse caso é feita da seguinte forma: você começa com um 8 em cada atributo, e tem 32 pontos para gastar aumentando-os como quiser (até um limite de 18). Só que, depois do 14, você tem que gastar mais de um ponto para aumentar em 1 o atributo: você gasta 2 pontos para aumentar para 15, mais dois para 16, outros três para chegar a 17 e só com mais três para chegar ao 18... Depois disso você aplica bônus raciais, se houver (por exemplo, um anão ganha -2 em Carisma e +2 em Constituição).
Cael, seja bem vindo ao grupo. Fique à vontade para tirar quaisquer dúvidas... Quanto à ficha pode deixar que eu ajudo a fazer também, é só falar o conceito do seu personagem...
66night, vou ver se faço uma ficha genérica de anão guerreiro e te mando por MP.

O arquivo do cenário está aqui, baixem antes de criar as fichas... http://www.4shared.com/file/46326996/582fe254/_2__Guia_do_Jogador.html
é bem básico mesmo ("só" 30 páginas), serve só para introduzir o cenário. O resto ainda está no demorado processo de imprimir da mente para o computador...

Como última (espero) consideração para criar as fichas, o equipamento vai ser o seguinte: uma arma qualquer de qualidade comum que o personagem possa utilizar, grimório (para magos), símbolos divinos comuns (para clérigos), 20 unidades de munição (para quem usar). Classes que ficam na linha de frente (Guerreiro, Paladino, Bárbaro, etc) tem uma armadura de couro, classes que batem mas não costumam ficar na frente (Ladino, Ranger, Clérigo, etc) tem uma armadura acolchoada e o resto não tem armadura. Eu ignoro componentes materiais de magias, salvo os que custam muito (1PO ou mais). Todos os personagens possuem, além do equipamento básico, 50 PP.

Elda, o link não funciona mais, coloque de novo por favor. Preciso conhecer essa história de "elfo branco" e outras coisas que você me falou...
 
A história é o mais importante! A ficha só serve para "equilibrar" o jogo e servir como sugestões para a história e personalidade.

Lyvio, muito interessante a história, mas algumas correções tem de ser feitas: primeiro, não existe um "reino", o mundo é extremamente feudal. Os castelos tem alianças diversas, mas não há um poder central há quase cem anos. Não há um rei, mas a região é dominada por um grande nobre, o Conde de Arvenhelm; o "marechal" Gladios provavelmente seria um cavaleiro ou no máximo um comandante; e só para avisar, magos já são tratados com desconfiança e até medo, cabelos azuis vão tornar difícil sua aceitação pela sociedade. Não necessariamente é um problema, pode ser até mais interessante, mas tome cuidado com o que faz para não ser perseguido por camponeses com tochas.
Quanto à ficha, ficou muito boa, mas eu recomendaria um valor mais elevado de inteligência: o modificador de inteligência afeta a dificuldade de resistir às suas magias, além de conceder mais magias de nível alto (e de quebra ainda dá mais pontos de perícia). As suas magias diárias também estão erradas, na verdade um mago possui 3 magias de nível 0 por dia e apenas 1 de nível 1. Você ganha mais uma de nível 1 por seu valor de inteligência, e a magia de encantamento, ficando com 3 de nível 0 e 2+1 de nível 1. Você ainda ganha, como mago, o talento Escrever Pergaminho.

Eu estou quase desistindo do 4Shared... Vou colocar aqui um último link, mas vou ver se mando por e-mail para os participantes, acho que é mais fácil.
http://www.4shared.com/file/46552499/2b53c4cc/Guia_do_Jogador.html
Aqui o link funciona, mas se não der passem o e-mail para mim e eu mando para todo mundo de uma vez.
 
Elda fiz umas mudanças na ficha la em cima, tava analisando um negocio e vi que alguns feitiços de encantamento necessita-se de teste de carisma e eu tenho pouco. vlws
 
Última edição:
Pepe,

Te mandei uma MP com uma ficha de anao guerreiro, mas acho legal voce discutir com o Elda, pois ele pode ajustar ao tipo de aventura que vamos jogar.
 

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