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D&D 3.5 A Forja da Fúria - [OFF]

Al Dimeneira

Dungeon Master
Este é o tópico OFF da aventura. Não temos mais vagas


Aqueles que já conhecem a aventura saibam que esta será uma adaptação livre da aventura oficial. Jogar a aventura original seria muito demorado no PBF, por isso criarei minha própria versão. Desta forma aqueles que acham que já conhecem terão várias surpresas ao longo da aventura.

Qualquer dúvida perguntem, até sábado ainda estarei por aqui para responder.

FICHAS:

Darksol Reptine: http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=3873

Garudius: http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4044

Lorelei: http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4182

Rolg: http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4179

Dimble: http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4306

Rafur http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4331 Já usou 3 magias de nível 1 e uma de nível 0

Soana http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4335

Griffith http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4367
 
Última edição:
Eu peço desculpa por te sumido, mas tive problemas no trabalho por isso não tenho postado. Gostaria de participar da nova aventura se não tiver problema.
 
Nycolai,

Você com certeza será bem-vindo!

Você pode evoluir seu Pj da outra aventura ou pode criar um novo. Como você preferir.


Mestre_hunter,

Como você pode observar não fui só eu que achei algo estranho na ficha do seu druida. Por favor ajuste a ficha seguindo uma das minhas sugestões:

1 - Permaneça como Druida e elimine os domínios e magias de clérigo da ficha;
2 - Mude a classe para Clérigo e retire o companheiro animal da ficha.
 
Gostaria de jogar tambem.
Eu posso postar quase todo dia, mas só de noite.
E, quais os detalhes da aventura?
Nivel, pontos, limites, coisas do tipo.
 
Eis aki a minha ficha Dimeneira:

http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=4044

*************************************===========================*************************************
Náring, segue abaixo os detalhes para a construção de personagem para a aventura do Dimeneira:

- deve-se criar um personagem de nível 2;

- Distribuir 32 pontos usando o método de compra por pontos, tendo em mente os valores de cada atributo da tabela abaixo:

_________________________________________________
| Custo em pontos dos valores de habilidade |
| (os atributos estão com o valor padrão de 8) |
| |
| 9 = 1 || 14 = 6 |
| 10 = 2 || 15 = 8 |
| 11 = 3 || 16 = 10 |
| 12 = 4 || 17 = 13 |
| 13 = 5 || 18 = 16 |
-------------------------------------------------

- Você tem 450PO para gastar em Equipamento e itens para seu pj.

=============||||||||||||||||||================

Deixo essas informações para agilizar as coisas e sanar as futuras dúvidas básicas que podem surgir.

Quem for iniciante, pode usar um dos exemplos abaixo como uma referência para fazerem suas fichas:

Exemplo1

Raça: a sua escolha (a deste exemplo é um Anão)
Tendencia: a sua escolha
Nível: 2
HP: 21
CA: 18
Toque: 12
Surpresa: 14
Iniciativa: +2

Habilidades - (Bônus):

For: 16 (+3)
Des: 14 (+2)
Con: 16 (+3)
Sab: 11
Int: 10
Car: 11

Ataque:

BBA: +2
Machado de Guerra Anão - Ataque: 1d20+7(20x3) Dano: 1d10+3
Adaga - Ataque: 1d20+5(19-20x2) Dano:1d4+3
Adaga - Ataque à distância: 1d20+4 Dano:1d4+3 (19-20x2)

Testes de Resistência: Total(Base/Hab./Misc.)

Fortitude: +6(+3/+3/+0)
Reflexos: +2(+0/+2/+0)
Vontade: +0(+0/+0/+0)

Perícias: Total(Habilidade/Graduação/Misc.)

Intimidação: +5(0/+5/0)
Procurar: +5(0/+5/0)

Talentos:

Foco em arma (Machado de Guerra Anão)
Esquiva
Ataque poderoso

Idiomas: Comum e anão.

Equipamentos:

Armadura: Brunea(+4 CA, –4 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg)
Escudo: Escudo grande de madeira: (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
Armas: Machado de Guerra Anão(obra-prima, 4kg, uma mão, cortante), 5 Adagas(0,5kg cada, uma mão, 3m, Perfurante ou Cortante)

Itens:

Algibeira, traje de viajante, mochila, cantil, pederneira e isqueiro, saco, saco de dormir e Rações de Viagem(P/ 3 dias).

Dinheiro:

PO: 46
PP: 3
PC: 0

Exemplo2

Raça: a sua escolha (a deste exemplo é um Humano)
Tendência: a sua escolha
Nível: 2
HP: 15
CA: 17
Toque: 12
Surpresa: 13
Iniciativa: +2

Habilidades - (Bônus):

For - 10
Des - 14 (+2)
Con - 14 (+2)
Int - 12 (+1)
Sab - 16 (+3)
Car - 12 (+1)

Ataque:

BBA: +1
Cimitarra - Ataque: 1d20+2(18-20x2) Dano: 1d6
Arco longo - Ataque: 1d20+3(20x3) Dano: 1d8

Testes de Resistência: Total(Base/Hab./Misc.)

Fortitude: +5(+3/+2/+0)
Reflexos: +2(+0/+2/+0)
Vontade: +6(+3/+3/+0)

Perícias: Total(Habilidade/Graduação/Misc.)

Concentração: +6(+2/+4/0)
Adestrar Animais: +6(+2/+4/0)
Conhecimento (natureza): +6(+2/+4/0)
Cura: +6(+2/+4/0)
Esconder-se: +6(+2/+4/0)
Cavalgar: +6(+2/+4/0)
Saltar: +6(+2/+4/0)
Ouvir: +6(+2/+4/0)
Sobrevivência: +6(+2/+4/0)
Furtividade: +6(+2/+4/0)

Talentos:

Usar arma comum(Arco longo).

Habilidades especiais:

Companheiro Animal(a sua escolha)
Senso da natureza
Empatia com a natureza
Caminho da floresta

Magias Preparadas:

Nivel 0: Brilho,Detectar magia, Ler Magia, Orientação
Nível 1: Pedras Encantadas e Criar Chamas

Idiomas: Druídico, comum e silvestre.

Equipamentos:

Armadura: Gibão de Peles(+3 CA, –3 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 12,5 kg)
Escudo: Escudo grande de madeira: (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg)
Armas: Cimitarra(2kg, obra-prima, uma mão, perfurante), Arco Longo(1,5kg, duas mãos, 30m, perfurante)

Itens:

Algibeira, traje de plebeu, mochila, cantil, pederneira e isqueiro, saco, saco de dormir, aljava(com 40 Flechas), bastão solar(2x), azevinho e visco, tocha(2x), pergaminho de curar ferimentos leves(2x) e rações de viagem(P/ 3 dias).

Dinheiro:

PO: 1
PP: 1
PC: 8

Exemplo3

Raça: a sua escolha (a deste exemplo é um elfo)
Tendência: a sua escolha
Nível: 2
HP: 6
CA: 14
Toque: 14
Surpresa: 10
Iniciativa: +4

Habilidades - (Bônus):
For: 8 (-1)
Des: 18 (+4)
Con: 10
Sab: 10
Int: 18 (+4)
Car: 8 (-1)

BBA:+1
Arco Curto - Ataque: 1d20+5(19-20x2) Dano: 1d6
Bordão - Ataque: 1d20(20x2) Dano: 1d6-1/1d6-1

Testes de Resistência: Total(Base/Hab./Misc.)

Fortitude: +0(+0/+0/+0)
Reflexos: +4(+0/+4/+0)
Vontade: +3(+3/+0/+0)

Perícias: Total(Habilidade/Graduação/Misc.)

Concentração: +5(0/+5/0)
Identificar Magia: +9(+4/+5/0)
Decifrar Escrita: +9(+4/+5/0)
Procurar: +9(+4/+3/+2)
Conhecimento(Arcano): +9(+4/+5/0)
Conhecimento(Geografia): +8(+4/+4/0)

Talentos:

Ignorar Componentes Materiais

Habilidades especiais:

Invocar Familiar
Escrever Pergaminho

Especialidade Mágica: Evocação

Escolas Proibidas: Necromancia e Encantamento

Grimório:

Nível 0:
Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.

Nível 1:
Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Transformação Momentânea, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Recuo Acelerado, Disco Flutuante de Tenser, Invocar Criaturas I, Arma Mágica, Toque chocante.

Magias Preparadas:

Nível 0: 2x detectar Magia, 2x Luz
Nível 1: 2x Mísseis Mágicos, 1x Armadura Arcana, 1x Invocar Criaturas I

Idiomas: Élfico, comum, dracônico, silvestre, subterrânea e anão

Equipamento:

Armadura: nenhuma
Escudo: nenhum
Armas: Bordão(2kg, duas mãos, 3m, concussão), Arco Curto(1kg, duas mãos, 18m, perfurante)

Itens:

Algibeira, traje de viajante, mochila, cantil, pederneira e isqueiro, saco, saco de dormir, bolsa para componentes de magia, Aljava(com 20 Flechas), Tocha (2x), bastão solar(2x), Grimório (25 páginas usadas), Cavalo de Guerra Leve, Armadura de Montaria (Couro Batido), Sela Militar e Rações de Viagem(P/ 3 dias).

Pergaminhos:
Armadura Arcana(2x), Escudo Arcano(2x), Luz(2x), Globos de Luz(1x), Toque Chocante(1x) e Recuo Acelerado(1x).

Dinheiro:

PO: 9
PP: 7
PC: 8

Exemplo4

Raça: a sua escolha (a deste exemplo é um Halfling)
Tendência: a sua escolha
Nivel: 2
HP: 8
CA: 14
Toque: 12
Surpresa: 12
Iniciativa: +6

Habilidades:
For: 8 (-1)
Des: 15 (+2)
Con: 10
Sab: 10
Int: 18 (+4)
Car: 12 (+1)

Ataque:

BBA: +1
Espada curta - Ataque: 1d20(19-20x2) Dano: 1d4-1
Adaga - Ataque: 1d20(19-20x2) Dano: 1d3-1
Besta leve - Ataque à distância: 1d20+3 Dano:1d6 (19-20x2)

Testes de Resistência: Total(Base/Hab./Misc.)

Fortitude: +0(+0/+0/+0)
Reflexos: +5(+3/+2/+0)
Vontade: +0(+0/+0/+0)

Perícias: Total(Habilidade/Graduação/Misc.)

Acrobacia: +6(+2/+4/0)
Blefar: +6(+1/+5/0)
Escalar: +4(-1/+5/0)
Esconder-se: +6(+2/+4/0)
Operar Mecanismo: +6(+2/+4/0)
Ouvir: +5(+0/+5/0)
Prestidigitação: +6(+2/+4/0)
Abrir Fechaduras: +6(+2/+4/0)
Decifrar Escrita: +8(+4/+4/0)
Furtividade: +6(+2/+4/0)
Intimidação: +5(+1/+4/0)
Observar: +4(+0/+5/0)
Procurar: +8(+4/+4/0)
Usar Instrumento Mágico: +5(+1/+4/0)

Talentos:

Iniciativa Aprimorada

Idiomas: Halfling, comum, élfico, anão, dracônico e goblin.

Equipamentos:

Armadura: Corselete de couro(+2 CA, 0 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 3kg)
Escudo: nenhum
Armas: Espada curta(0,5kg, uma mão, perfurante), Adaga(0,25kg, uma mão, 3m, Perfurante ou Cortante) e Besta leve(1kg, duas mãos, 24m, perfurante).

Itens:

Algibeira, traje de viajante, Caixa de Virotes(2x), Tocha da Chama Eterna, Instrumento de Ladrão, kit de disfarces, saco, pé de cabra, pedra trovão(2x), fogo alquímico(2x), bastão de fumaça(1x), mochila, cantil, pederneira e isqueiro, saco de dormir e Rações de Viagem(P/ 3 dias).

Dinheiro:

PO: 11
PP: 3
PC: 0

Exemplo5

Raça: a sua escolha (a deste exemplo é um Humano)
Tendência: a sua escolha
Nível: 2
HP: 14
CA: 18
Toque: 10
Surpresa: 18
Iniciativa:+0
Divindade: Pelor

Habilidades - (Bônus):

For: 14 (+2)
Des: 10
Con: 12 (+1)
Int: 12 (+1)
Sab: 16 (+3)
Car: 14 (+2)

Ataque:

BBA: +1
Maça estrela - Ataque: 1d20+4(20x2) Dano: 1d8+2
Besta leve - Ataque à distância: 1d20+1 Dano:1d8 (19-20x2)

Testes de Resistência: Total(Base/Hab./Misc.)

Fortitude: +4(+3/+1/+0)
Reflexos: +0(+0/+0/+0)
Vontade: +6(+3/+3/+0)

Perícias: Total(Habilidade/Graduação/Misc.)

Concentração (Con): +6(+1/+5/0)
Conhecimento (religião): +6(+1/+5/0)
Cura: +7(+3/+4/0)
Diplomacia: +7(+2/+5/0)

Talentos:

Escrever pergaminhos
Foco em arma (Maça Estrela)

Magias Preparadas:

Nível 0: 2x detectar Magia, 2x Luz
Nível 1: 1x Benção, 1x Comando, 1x Santuário

DOMÍNIOs:

- CURA

Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).

- SOL

Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a "Expulsão Aprimorada" contra mortos-vivos no lugar de uma "Expulsão" comum. A "Expulsão Aprimorada" é idêntica à "Expulsão" normal, mas todos os mortos-vivos que seriam expulsos, serão destruídos.

Idiomas: Comum e celestial.

Equipamentos:

Armadura : Cota de talas (+6 CA, –7 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 22,5 kg)
Escudo: Escudo grande de madeira: (+2 CA, uma mão, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
Armas: Maça Estrela (obra-prima, 3 kg, uma mão, concussão e perfurante), besta leve(2kg, duas mãos, 24m, perfurante)

Itens:

Algibeira, traje de viajante, mochila, cantil, pederneira e isqueiro, Tocha(2x), símbolo de Pelor de prata, caixa de virotes(2x), bastão solar(2x), saco, saco de dormir e Rações de Viagem(P/ 3 dias).

Dinheiro:

PO: 16
PP: 2
PC: 8
 
Última edição:
Eu só volto à vida depois do dia 17 ou 18 quando minha mudança chega e as provas já passaram, mas vou tentar fazer a ficha e enviar o mais rápido que der.
 
Antes de escolhe o meu personagem gostaria de saber como esta o grupo, na última aventura o corpo a corpo estava fraco, tenho um guerreiro para levanta a quantidade de dano, que o grupo causa.

Pode Talentos dos livros do Completos
 
Última edição:
Bem pelo que em lmbre temos: Um Warlock (eu) um feiticeiro, com o grudius agora 3 guerreiros, um druida ou Clérigo que o mestre Hunter fará. Se fazer clérigo ficarems com 2 clérigos, se fazer druida ficaremos com 1 clérigo e um druida. Ou seja

3 Guerreiros
1 Feiticeiro
1 Warlock
1 ou 2 Clérigos
1 ou nenhum druida
 
Última edição:
Mestre Hunter se apresentando, senhores!

Montei essa ficha com o manual 3.5...na madruga...o mestre Al aprovou...sei lá...gosto de clérigos, mas quiserem, posso montar um ladino ou guerreiro hábil, estilo "principe da pérsia"....

ficha
images

Jogador: Mestre_Hunter
Personagem: Saimon Woodman, o protetor dos bosques.
Raça: Humano ; Classe: Druida 2; Idade: 28anos; cabelos e olhos claros; 1;72m; 80kg.
Divindade: Yeon, o guardião e vingador das matas(filho de Obad-Hai) ; Domínios: Plantas e Guerra ; Tendência: N/B, Armas sagradas eleitas: Faca de caça ,Lança ou Arco

TENDÊNCIA: Caótico / Neutro
XPS: 0
PVS( 2d8 +mod ):16

Força: 10 (0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 12 (+1)

Iniciativa: 1d20+1
CA = 16 (+3 gibão de peles + 2 destreza+ Escudo de Madeira )
, Toque 11, Surpresa 14);
BBA: 1d20+3
Perícias Total = Mod. + Gd. + Misc

Arma 01 : faca de caça = 1d4 + 1; crítico x2 ;19-à 20 (afiada)
Arma 02 : arco longo = 1d8 +1 ; crpitico x3 ; 20.

Resistências Total = Base + Mod. + Misc + Mgc


Fortitude: = +4 (+2+2)
Reflexos: = +1 (+1 +0)
Vontade: = +5 (+3+2)


Talentos:
*Acuidade com Arma (RACIAL= HUMANO) :Ataques são baseados no bônus de destreza.
* Senso da Natureza : +2 em conhecimento(natureza) e sobrevivência.
* Empatia com Natureza: semelhante à Diplomacia, mas para com animais ou outros druidas ou rangers.Teste com bônus de 1d20 + nível druídico + mod de carisma . Nesse casp 1d20 +2
*Companheiro Animal : Falcão (nome : Katrash; falcão-fêmea;08 Pvs, CA 17;Surpreso 15;Toque 14;deslocamento 3m(voando 18m) ;Visão na Penumbra;;Acuidade com Arma; BBA +5; dano garras 1d4-2; fortitude+2;Reflexos+5;Vontade+2; Perícias: Ouvir +2; Observar +12.Atributos: F06(-2);Des17(+3);Cons 10(0);Int 02(-6); Sab 14(+2); Car 06 (-4).ND 1/3.
*Usar armas comuns (talento do nível 1)
*Caminho da Floresta

Perícias: 20 pontos (16 +racial):
(Nome = Mod + Graduação)

Adestrar Animais = 1 + 4 = +5
Cavalgar = 1 + 1 = +2
Concentração = 2 + 2 = +4
Conhecimento (natureza) = 0 + 2 +2(talento) = +4
Cura = +3 +3 = +6
Escalar = 0+ 4 = +4
Diplomacia = +1 +1 = +2
Identificar Magia : 0 + 2 = +2
Natação = +1 -1 = 0

MAGIAS Preparadas(4 TRUQUES E 3 DE NIVEL 1 POR DIA)
Testes de RM: 10 +nível da magia + nível de conjurador.
Preces (nível 0):
• Detectar Magia (Preparada):Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m
• Luz: o objeto brilha como uma tocha. (Preparada)
• Criar Água : cria 8 litros de água potável. (Preparada)
• Ler Magias: decifra grimórios e pergaminhos. (Preparada)

Nível 1 :

• Curas Ferimentos Leves: cura 1d8 +1 por nível. (Preparada)
• Constrição(Preparada) : plantas enredam alvos em 12m de raio.Teste de Força ou Arte da Fuga ; CD 20 para se deslocar com metade do deslocamento.RM: não.
• Invocar Aliado da Natureza I (bônus por Mod Sab) (Preparada): Pode invocar um dos animais a seguir, de acordo com ambiente e decisão do druida: rato atroz, lobo, golfinho, coruja, águia, víbora, macaco ou polvo. (Preparada)
MAGIAS CONHECIDAS:
MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
MAGIAS DE 1 NÍVEL DE DRUIDA
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano)
durante 1 min/nível.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
dano. Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e
dano. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.
[/spolier]

Perícias: 29 pontos (classe + racial):
(Nome da Perícia : Graduação + mod = total)
Adestrar Animais (Car) +4+1 = +5
Cavalgar (Des) : 2 +2 = +4
Concentração (Con) : 2 +2 = +4
Cura (Sab): +2+3 = +5
Conhecimento (Natureza)(Int) : +2 +1 +2(talento) : +5
Conhecimento (Religião): +2+1 = +3
Conhecimento (Arcano): +2 +1 = +3
Diplomacia (Car) : +2 +1 = +3
Intimidar (Car) : +1 +1 = +2
Identificar Magia (Int) : +2 + 1 = +3
Natação (For) : +4 +0 = +4
Observar (Des) : +2 +3 = +5
Ofício (Guia) (Int) : +2 +1 = +3
Sobrevivência (Sab) : +0 +3+2(talento) : +5

* O restante só leva os mod de atributo como bônus.

Idiomas: Comum, Silvestre, Druídico.

Posses: 02 facas de caça afiadas; gibão de peles, arco longo, faca de caça; cereais (2 porções) ; frutas secas (2 porções); 03 odres (cheios da água = 3L) ; botas de couro; aljava com 20 flechas; pedras-faísca(02); saco de dormir de couro e lã ; símbolo sagrado de Yeon e Obad-Hai (feitos em madeira);04 porções de ervas cicatrizantes e anestésicas (igual a kit de primeiros socorros); 01 cavalo de carga .

34 peças de ouro;

Histórico:
[spolier] Saimon Woodman nasceu na Vila do Espinheiro, um local afastado, além do bosque das uivos e montanha dos trolls, no Vale da Alvorada. Filho de Samael, o meio-elfo e Myriã, a curandeira(humana), teve uma infância pobre, porém feliz, até um fatídico dia... Quando completou 14 invernos de existência, seu pai, um hábil caçador, ensinou-lhe sua última lição. Ordenou-lhe que subisse a montanha para buscar um ovo de águia, para provar seu valor e que já era um homem. Saimon aceitou com alegria. Em sua missão, sofreu com os perigos e condições climáticas durante a viajem.Retornou uma lua depois, vitorioso, mas o que encontrou foi uma vila destruída, saqueada e quase extinta.Procurou sua família e encontrou apenas sua mãe em prantos, enterrando seu pai, que caíra bravamente defendendo os seus. Saimon teve seu coração manchado pela perda e sentimento de vingança. Procurou respostas , mas poucos sobreviventes ousaram dar detalhes do que havia ocorrido realmente...Só escutava a mesma história sem sentido : “ O feiticeiro amarelo e seus demônios nos atacaram. Levaram as crianças de colo e saquearam nossos animais e plantações.Quem ousou enfrentá-lo, foi assassinado ou levado como escravo!”... Sua mãe o aconselhou a descer o vale, e procurar o seu avó: Salotiel, o alto, um druida elfo, nativo do Bosque dos Uivos. Saimon obedeceu. Demorou duas luas e muitos desafios, até conseguir encontra-lo em uma caverna. Lá, o druida curou suas feridas e ensinou-lhe coisas úteis que o ajudariam a solucionar esse mistério.Também lhe deu Katrash, que se tournou mais que uma simples mascote, mas sim, uma amiga fiel... Foram anos vivendo com seu avó e Saimon não percebia o tempo passar, como se a floresta o quisesse ali. Uma noite, Saimon resolveu voltar para casa e rever sua mãe. Em sua mente, passavam-se apenas poucos meses de sua partida. No coração do bosque, sentiu-se caçado. Logo percebeu estar sendo perseguido por um grande animal, talvez um urso. O jovem druida preparou uma armadilha, mas a criatura era mais esperta do que imaginava.Sem alternativa, Saimon lutou por sua vida. A batalha foi dura e Saimon jamais recuou ou pensou em fugir, pois queria ser um herói como seu pai foi. Quando estava à beira da morte, o grande urso mudou de forma, trnasformando-se em um elfo, mas sua carne era como feita de madeira e cipós...A criatura revelou-se como Yeon, filho de Obad-Hai. Disse que foi atraído por seu sentimento de vingança, e que lhe daria poder para proteger os bosques e vingar seu pai, em troca de devoção. Saimon aceitou. Retornou à Vila do Espeinhero e descobriu que se passaram muitos verões, mais do que recordava... Os anciões lhe deram as más notícias: sua mãe havia falecido há muitas luas. Também soube que , pouco depois de sua partida, sua mãe deu a luz a sua irmã, Selena e o pior de tudo. O feiticeiro amarelo havia retornado e levado a pequenina em troca de poupar o restante da população por 100 anos, pois havia encontrado sua futura sucessora... Saimon chorou pela última vez. Agora, sua vida se resume em rastrear o feiticeiro, atrás de justiça parar em vilas e cidades, atrás de informações. Sonha em conhecer sua irmã, porém teme não reconhecê-la ou que ela já tenha sido corrompida pelo seu inimigo...
 
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Garudius,

Muito boa sua iniciativa de postar as fichas modelo!


Nycolay,

Diga qual o talento que você quer usar e eu digo se pode ou não. Se seu Pj não ficar forte demais para essa aventura, tudo bem.
 
Ainda ta esqusito Mester hanter, ou é Clérigo ou é Druida vc não pode mesclar dessa forma, a não seu que ele seja nivel 1 de clériog e nvel 1 de druida. Mesmo assim ainda não esta correto.

EDIT: Dimena aprovou? lol que viagem, um clérigo com companheiro animal?
 
Última edição:
Então, eu só atualizo a ficha com o lvl 2? Os itens continuam os mesmos e tudo o mais da ultima aventura?
 
Ainda ta esqusito Mester hanter, ou é Clérigo ou é Druida vc não pode mesclar dessa forma, a não seu que ele seja nivel 1 de clériog e nvel 1 de druida. Mesmo assim ainda não esta correto.

EDIT: Dimena aprovou? lol que viagem, um clérigo com companheiro animal?
Já eu achei legal!!!
Mas mestre hunter tem que alterar algumas coisinhas na ficha, infelizmente, pq do jeito que ele tá agora, ele tá mais para uma classe de prestígio do que para um personagem comum.
Tipo se ele precisa decidir se faz um personagem clericato ou se um aliado da natureza. Talvez a melhor deixa para o mestre hunter é tentar transformar esse personagem em um Shaman.
Shaman segue abaixo uma o link com as informações(em inglês) de um Shaman de D&D 3.5:
http://www.dandwiki.com/wiki/Shaman_(3.5e_Class)

Talvez essa seja a melhor forma de manter o personagem dele como ele o fez originalmente.
 
mesmos itens e 450 PO pra gastar!
Errado Lyvio, caso faça isso ficará desproporcional com os demais... acho que no caso de usar os mesmo personagens, vocês apenas ficarão com o que conseguiram da aventura passada, afinal o certo deveria ser assim!!!
 
Então, eu só atualizo a ficha com o lvl 2? Os itens continuam os mesmos e tudo o mais da ultima aventura?
Belfalas, vocês podem negociar com o mestre para trocarem os espólio ganho na aventura passada e repartir igualmente entre o grupo(tirando apenas o cara que controlava o clérigo anão)
Daí com esse espólio e os itens que vocês já tinha da aventura passada, comprem itens novos e talz... Tipo o Demeneira poderá levá-los para uma cidade, assim vocês poderão comprar itens e equipamentos para suas personagens.
Mas se achar que seu personagem não está legal e queira fazer um novo, é só seguir as instruções que coloquei logo acima e/ou usar um dos modelos prontos que fiz e dar característica ao personagem.
 
Garudius,

Muito boa sua iniciativa de postar as fichas modelo!

Pôh, valew Dimeneira!!! Mas eu só usei uma idéia que já tinha visto, o mérito é do Mestre_Hunter, pois foi da aventura dele que copiei essa idéia. XD

Eu adicionei a idéia de colocar as quatro classes padrões do D&D(Guerreiro, Mago, Ladino e Clérigo) além de uma classe diferente da padrão (Druida) e usando a raça favorecida de cada classe(tirando Druida que a raça favorecida são os meio-elfos) para montar o modelo.

Me deu muito trabalho fazer esses modelos, porém fiquei muito feliz pelo reconhecimento e espero que essas modelos sejam de grande ajuda para os jogadores iniciantes que queiram participar. Esses modelos agilizarão pelo menos as criação de suas fichas, já que podem usar esses modelos para fins de consulta.
 
OBAAAAA!!! Uma palada no grupo... tenho a ligeira impressão que essa palada aí não irá com a cara do meu guerreiro!!! huahuahuahahua

Já tô vendo até as discórdia que esses dois terão... huahuahuahua
Enquanto um não se importa nem um pouco com pessoas indefesas e só se interessa em livre a própria pele, o outro está sempre disposta a ajudar quem lhe pede ajuda.

Vai ser legal!!!

PS.: Se ela for essa aí da foto, putz!!! Ela é linda!!! Droga!!! Eu devia ter feito um bardo mulherengo... huahuahuahua
 

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