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D&D 3.5 A Forja da Fúria - [OFF]

Eu acho que tem muitos guerreiros, se for melhor para o grupo, posso fazer um outro personagem, mais versátil. Tenho uma modelo perfeito para o grupo de aventureiros.
 
Tem 1 que cure, ou 2 se o Mestre hunter escolher um Clérigo também, até se ele escolher um druida tem.
 
Seria bom manter o seu guerreiro Nycolai, assim como o meu e o do Belfalas, os que ainda não definiram suas fichas poderiam pensar em criar um Ladino, um Ranger ou um Mago no grupo.

Se eu não me engano temos confirmados:

3 guerreiros(Nycolai, eu e Belfalas)
1 Warlock (Lyvio)
1 Paladino (Náring)

Ainda indefinidos temos:

- Mestre_Hunter;

precisando definir se jogará com um Druida, um Clérigo ou qualquer outra classe. Eu sugeria à ele fazer um clérigo para poder controlar as ações do Paladino do grupo e servir como um mediador entre o grupo.

- Nihal;

precisa decidir se vai reutilizar sua personagem ou se fará um outra ficha. Com as informações da Nihal sobre querer fazer um guerreiro que pudesse usar magia, Náring sugeriu que ele fizesse uma ficho de um Lâmina arcana. Mas essa classe de personagem terá que esperar por uma aprovação do Mestre Dimeneira.

Abaixo uma explicação básica da classe sugerida por Náring:

Os lâminas arcanas aplicam as artes arcanas ao combate corpo a corpo. As perícias de combate que eles possuem são melhoradas pela magia que eles portam. O floreio da lamina de um lamina arcana não apenas fere com o aço, com também com o fogo, relâmpago ou outras energias poderosas.

Você estudou e praticou por anos para dominar suas perícias. Você dominou os fundamentos da magia arcana e combinou seu estudo acadêmico com horas interruptas de treinamento físico. Você pode ser um jovem eladrin na busca de seu destino, um estranho pelo mundo a fora afastado de sua terra natal; um auto-treinado genasi mercenário, abençoado com uma afinidade por magia elemental; O filho de um desonrada família nobre humana, instruído pelos melhores tutores em sua juventude mas agora é um exilado livre; ou um meio-elfo campeão arcano, treinado rigorosamente em uma academia de magia de guerra para servir aos exércitos de sua terra natal.

As barreiras mágicas da energia giram ao seu redor, protegendo-o do perigo. A lâmina que você carrega é uma extensão do seu ser, de corpo e mente. Ela pulsa com energia arcana conforme você se prepara para defender seus aliados e liberar fúria mágica contra seus adversários.

Caso o Dimeneira não aprove a criação de uma ficha de Lâmina arcana, sugiro à Nihal que faça uma ficha de Ladino ou de Ranger(maior preferência para o Ladino) para termos um grupo equilibrado.

Edit:
Infelizmente, não encontrei nenhum artigo que fizesse a descrição da classe Lâmina Arcana para a edição 3.5, então sugiro mesmo que Nihal faça um Ladino mesmo ou então negocie com o Dimeneira pra criar um guerreiro arcano. Eu posso fazer uma ficha modelo deste suposto guerreiro arcano e mandar para o dimeneira caso ele aceite negociar sobre a criação do mesmo. Enfim, tudo dependerá do que Dimeneira irá aprovar ou não.
 
Última edição:
Humm...tem essa classe na 3.5 sim, porém é classe de prestigio, agora um guerreiro arcano no caso seria 1 nivel de guerreiro e 1 nivel de mago/feiticeiro, pra se ela quiser mais para frente criar a classe de prestigio lâmina arcana, nese caso sugiro que ela use magias de transmutação, como força de touro, aumentar pessoa, etc..assim ela poderia upar seu poder ofensivo, ou então fazer um Warlock corpo-a-corpo, investir em força e por a invocação "Golpe horripilante", podendo usar armadulas leves e causando o dano da maça estrela 1d8+bonus de força + Rajada mistica 1d6 e o efeito dessa rajada +adoecente (exemplo). Nesse caso, ela teri que acertar o inimigo passando sua classe de armadura, não sendo um ataque de toque corpo a corpo, então causaria os 2 danos mais o efeito que ela desejar aplicar e além disso, ainda pode conjurar algum tipo de invocação que a auxilie, como "aura da redenção das almas", que a cada inimigo morto inclusive pelos aliados ela ganha pontos de vida bônus, ou seja vira um tank/ofensive.

Sugestão:

Invocações: Golpe Horripilante (ataque corpo a corpo canaliz arajada mistica), rajada mistica adoecente ou assutadora, aura da redenção das almas( ganhar pontos de vida pro inimigo morto proximo, independente de quem matar) ou Proteção entrópica (para tentar evitar ataques a distância).

Talentos: Foco em arma (x) e combater cm duas armas (caso quera ser bem ofenivo e causar dois ataques de efeio da rajada mistica um para cada ataque + os danos da propria arma) ou Magia penetrante e magia pnetrante maior, para dificultar a resitência dos inimigos contra o efeito da rajada ou Hibrido: Foco em amra (x) e magia penetrante ganhando bonus +1 na jogada de ataque com arma específica e aumentando em +2 a dificuldade dos inimigos para resistir o efeito da rajada.

Eu prefiro o Hibrido.


Status:

No caso de ser mais ofensivo 16 na força, caso queira dificutar que os inimigos resistam ao efeito da rajada mistica 16 em carisma. 15 na destreza de preferir combater com duas armas já, ou para aguaradr o proximo nivel e por cmbater com duas armas, que foi o que fiz nos status.

Força: 16
Constituição: 12
Destreza: 15
Inteligência: 10
Sabedoria: 10
Carisma: 14
 
Última edição:
Tem mais classes de conjuração/combate sim, mas são todas de suplementos.
Tem a Duskblade do players handbook 2, que é a melhor em misturra os dois lados de qualquer forma, e o Hexblade do livro completo do arcano, além de várias classes de prestigio, varias mesmo.
Com os nomes em inglês temos Spellblade, Abjurant Champion, Bladesinger, Suel Arcanamach, Spellthief, Daggerspell Mage, entre outras tantas.
Claro que, considerando o nivel 2 classe de prestigio esta fora de cogitação, então o mais perto de guerreiro/mago que você chegaria seria ou o Duskblade, ou o hexblade ou um multiclasse mesmo.
 
Eu não acho que o Dimeneira iria aceitar um outro worlock, ainda mais com essas habilidades overpower. Você já viu que para você poder usar o seu worlock já foi complicado, imagina outro?

Eu estava pesquisando na net algum artigo que convertesse essa classe de guerreiro arcano e consegui algo muito bom! Fiquei até com vontade de criar um personagem com essa classe. Não é exatamente a classe que procurava, mas essa classe é muito semelhante e poderia servir de modelo para a conversão da classe Lâmina Arcana. A classe que estou falando é do suplemento do livro completo dos guerreiros e é a classe Lâmina Maldita.
 
As informações básicas da classe estão abaixo:

Atributos:

1º - Força: Os Hexblades precisam de força por usarem armas de combate corpo a corpo nas lutas.
2º - Constituição/Destreza: Por usarem armaduras leves, o Hexblade precisa de uma boa destreza para aumentar seu CA, ao mesmo tempo que precisam de uma boa constituição para aumentar seus PVs.
3º - Carisma: Os Hexblades precisam de carisma para poder lançar uma quantidade pequena de magias por dia. É recomendável um valor mínimo de 14.

Tendências: Qualquer tendência não boa: caótico mau, caótico neutro, neutro mau, neutro, leal mau, leal neutro.

Dado de Vida: D10

Perícias:

Blefar (car)
Concentração (con)
Ofícios (int)
Diplomacia (car)
Intimidação (car)
Conhecimento - arcano (int)
Profissão (sab)
Cavalgar (des)
Identificar Magia (int)

Pontos de Perícia no 1º Nível - (2 + mod. inteligência) x 4
Perícias adicionais por Nível - 2 + mod. inteligência

Talentos de classe:

Usar armas Simples
Usar armas Comuns
Usar armaduras Leves

Níveis:
1 - BBA + 1 - TRf + 0 - TRr + 0 - TRv + 2 - Maldição do Hexblade 1x Por dia
2 - BBA + 2 - TRf + 0 - TRr + 0 - TRv + 3 - Resistência Arcana
3 - BBA + 3 - TRf + 1 - TRr + 1 - TRv + 3 - Vivacidade
4 - BBA + 4 - TRf + 1 - TRr + 1 - TRv + 4 - Invocar Familiar - 0 magias de nível 1 - 2 Magias Conhecidas
5 - BBA + 5 - TRf + 1 - TRr + 1 - TRv + 4 - Talento Adicional - Maldição do Hexblade 2x Por dia
6 - BBA + 6/+1 - TRf + 2 - TRr + 2 - TRv + 5 - 1 magias de nível 1 - 3 Magias Conhecidas
7 - BBA + 7/+2 - TRf + 2 - TRr + 2 - TRv + 5 - Maldição do Hexblade Maior
8 - BBA + 8/+3 - TRf + 2 - TRr + 2 - TRv + 6 - 0 magias de nível 2 - 4 Magias Conhecidas de Nível 1 e 2 Magias Conhecidas de Nivel 2
9 - BBA + 9/+4 - TRf + 3 - TRr + 3 - TRv + 6 - Maldição do Hexblade 3x Por dia
10 - BBA + 10/+5 - TRf + 3 - TRr + 3 - TRv + 7 - Talento Adicional - 1 magias de 2º Nível - 3 Magias Conhecidas de 2º Nível
11 - BBA + 11/+6/+1 - TRf + 3 - TRr + 3 - TRv + 7 - 0 magias de 3º Nível - 2 Magias Conhecidas de 3º Nível
12 - BBA + 12/+7/+2 - TRf + 4 - TRr + 4 - TRv + 8 - Aura do Azar 1x ao dia - 1 magias de 3º Nível - 4 Magias Conhecidas de 2º nível - 3 Magias Conhecidas de 3º Nível
13 - BBA + 13/+8/+3 - TRf + 4 - TRr + 4 - TRv + 8 - Maldição do Hexblade 4x por dia
14 - BBA + 14/+9/+4 - TRf + 4 - TRr + 4 - TRv + 9 - 2 magias de 1º nível - 0 magias de 4º nível - 4 magias conhecidas de 3º - 2 magias conhecidas de 4º nível
15 - BBA + 15/+10/+5 - TRf + 5 - TRr + 5 - TRv + 9 - Talento Adicional - 1 magias de 4º nível - 3 magias conhecidas de 4º nível
16 - BBA + 16/+11/+6/+1 - TRf + 5 - TRr + 5 - TRv + 10 - Aura do Azar 2x ao dia - 2 magias de 2º nível
17 - BBA + 17/+12/+7/+2 - TRf + 5 - TRr + 5 - TRv + 10 - Maldição do Hexblade 5x por dia - 2 magias de 3º nível - 5 magias conhecidas de 1º nível - 4 magias conhecidas de 4º nível
18 - BBA + 18/+13/+8/+3 - TRf + 6 - TRr + 6 - TRv + 11 - 3 magias de 1º nível - 5 magias conhecidas de 2º nível
19 - BBA + 19/+14/+9/+4 - TRf + 6 - TRr + 6 - TRv + 11 - Maldição Artroz do Hexblade - 3 magias de 2º nível - 3 magias de 3º - 2 magias de 4º nível - 5 magias conhecidas de 3º nível
20 - BBA + 20/+15/+10/+5 - TRf + 6 - TRr + 6 - TRv + 12 - Aura do Azar 3x ao dia - Talento Adicional - 3 magias de 4º nível - 5 magias conhecidas de 4º nível

BBA = Bônus Base de Ataque

TRf = Teste de Resistência de Fortitude

TRr = Teste de Resistência de Reflexos

TRv = Teste de Resistência de Vontade

Maldição do Hexblade = Ação livre. O Hexblade pode rogar uma maldição num alvo. O alvo deve estar visível ao Hexblade num raio de 18m. O Alvo recebe -2 nos ataques, testes de resistência, testes de habilidade, testes de perícia, e danos de armas num período de 1 hora. Um teste bem sucedido de Vontade CD 10 + 1/2 do nível do hexblade + modificador de carisma do hexblade anulará o efeito. Usar a maldição diversas vezes no mesmo alvo não fará os efeitos se acumularem e o alvo que passar no teste de resistência não poderá ser afetado novamente em até 24 horas. Qualquer efeito que remova ou dissipe maldições, removerá os efeitos da maldição do Hexblade.

Resistência Arcana = No 2º nível, o Hexblade adiciona seu modificador de carisma (mínimo + 1) nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia.

Vivacidade = Sempre que o Hexblade for bem sucedido em fazer um teste de resistência de fortitude ou vontade para negar parcialmente um efeito mágico ele negará completamente o efeito ao invés disso. Por exemplo, a magia desintegrar causa dano à criatura mesmo que esta passe no teste de fortitude. Se um hexblade for bem sucedido, ele ignorará todo o dano.

Invocar Familiar = Um hexblade pode invocar um familiar como um feiticeiro ou mago de três níveis inferiores. Para invocar um familiar o Hexblade precisa fazer um ritual de 24 horas e gastar 100 PO. Qualquer familiar disponível para o mago e feiticeiro também está disponível para ele. Se o familiar morrer ou for dispensado, o Hexblade terá que fazer um teste de resistência de fortitude CD 15 ou perderá 200 de esperiência por nível de Hexblade. O sucesso reduz à metade e a quantidade de experiência perdida nunca pode ser menor que 0. Se o Hexblade tiver outra classe que o dê algum familiar, só poderá ter 1 familiar por vêz.

Magias = O Hexblade usa magias baseadas no carisma, sem precisar preparar, desde que a conheça, como faz o feiticeiro. A falha de magia arcana não se aplica se o Hexblade estiver usando armadura leve, mas sim se usar escudo ou armadura média ou pesada. Quando atingir o 12º nível e a cada 3 níveis depois deste (15º e 18º) o Hexblade pode trocar uma magia já conhecida por outra de mesmo nível. A magia a ser trocada deve ser, pelo menos, 2 níveis menor do que o nível máximo de magias que o Hexblade possui.

Talentos Adicionais = O Hexblade pode escolher como talentos adicionais: Magias em combate, Foco em magia maior (necromancia, Encantamento e trasmutação apenas), Magia Penetrante Maior, Foco em magia (necromancia, encantamento e trasmutação apenas) e Magia penetrante).

Maldição do Hexblade Maior = A maldição do Hexblade causa uma penalidade de -4 ao invés de -2.

Aura do Azar = O Hexblade pode ativar esta aura como uma ação livre. Todo ataque a distância contra ele tem 20% de chance de errar. A aura permanece ativa durante 3 + mod. de carisma do Hexblade (se houver).

Maldição Artroz do Hexblade = A maldição do Hexblade causa uma penalidade de -6 ao invés de -4

Magias de Hexblade:

Nivel 1

Alarme - Vigia uma área por 2 horas por nível
Marca Arcana - Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível)
Aumentar Familiar - Seu familiar fica mais poderoso.
Causar Medo - Uma criatura com 5dvs ou mais fica com medo e foge.
Encantar Pessoas - Faz uma pessoa seu amigo
Detectar Magia - Detecta magias num cone de 18m
Disfarçar-se - Muda sua aparência.
Escudo Entropico - Ataques a distância tem chance de 20% de falhar contra vc.
Recuo Acelerado - Seu deslocamento aumenta em 9m
Identificar - Identifica um item mágico
Luz - Um objeto brilha como uma tocha
Arma Mágica - Uma arma ganha bônus de melhoria +1
Montaria - Invoca uma montaria por 2horas p/ nível
Aura mágica de Nystul - Altera a aura mágica de um item
Tratamento Fantasma - O objeto pensa que esta flanqueado
Prestidigitação - Faz truques simples
Proteção contra caos/mal/bem/Ordem - + 2 na CA, testes de resistência contra controle mental contra tendencias.
Ler Magias - Ler pergaminhos e grimórios
Sono - faz dormir 4 dvs de criaturas
Riso Histérico de Tasha - alvo perde ação por 1 rodada por nível
Dissimular Tendência - Disfarça tendencia por 24 horas.
Servo Invisível - Forças invisíveis obedecem seus comandos.

Nivel 2

Alterar-se - Assume forma de criatura similar
Cegueira/Surdez - Deixa o alvo cego ou surdo
Força do Touro - O alvo ganha + 4 de força por 1min/nível
Escuridão - 18m de raio de escuridão sobrenatural.
Esplendor da Águia - O Alvo ganha + 4 no Carisma por 1min/nível
Entrall - Cativa a todos num raio de 30m + 3m por nível
Falsa Vida - Ganha 1d10 PVs temporários + 1 p/ nível (máximo + 10)
Glitterdust - Cega criaturas, revela criaturas invisíveis.
Invisibilidade - Torna uma criatura invisível por 1 min/nível ou até que ataque.
Imagem Espelho - Cria duplicatas de vc. 1d4+1 a cada 3 níveis (máximo +8).
Proteção Contra Flechas - Alvo fica imune contra a maioria dos ataques a distância.
Pyrotecnia - Cria fogo em luz brilhante ou fumaça obscurecente
Fúria - +2 na força e Constituição, +1 nos testes de resistência de Vontade e -2 no CA
Resistir a Energia - Ignora os 10 (ou mais) pontos de dano de uma energia específica
Ver o Invisível - O Alvo é capaz de ver criaturas e objetos invisíveis.
Escalada da Aranha - Dá a habilidade de escalar paredes.
Sugestão - Faz um alvo seguir uma ordem simples.
Invocar Enxame - Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas
Toque da Idiotice - O alvo tocado leva dano de 1d6 em Inteligência, Carisma e Sabedoria.

Nivel 3

Visão Arcana - Auras mágicas ficam visíveis para você
Encantar Monstro - Fazem os monstros pensarem que você é aliado
Confusão - O Alvo fica confuso por 1 rodada por nível
Sono Profundo - 10 DV's de criatura caem no sono
Dissipar Magia - Cancela magias e efeitos mágicos
Cão do Destino - Cria um protetor sombrio
Esfera da Invisibilidade - Torna todos num raio de 3m invisíveis
Arma Mágica Maior - Arma ganha aprimoramento de +1 a cada 4 níveis (máximo de +5)
Não Detecção - esconde um alvo de detecção por advinhação
Montaria Fantasma - Cavalo mágico aparece por 1hora p/ nível
Veneno - Toque causa 1d10 pontos na Constituição. Repete-se em 1 min.
Proteção Contra Energia - Absorve 12pontos p/ nível de um tipo específico de energia.
Repelir Vermes - Insetos, aranhas e outros vermes ficam distantes 3m de vc.
Lentidão - 1 Alvo p/ nível faz apenas uma ação por rodada, -2 no CA e nas jogadas de ataque
Nuvem Fétida - Vapores Nauseantes. 1 rod. por nível
Toque Vampírico - toque que causa 1d6 de dano a cada 2 níveis e faz o conjurador ganhar HP.
Muralha de Vento - Deflete flechas, criaturas menores e gases.

Nivel 4

Polimorfismo Funesto - transforma o alvo num animal inofensivo
Quebrar Encantamento - liberta o alvo de encantamentos, alterações, maldições e petrificações
Contactar Outro Plano - Permite fazer pergunta a entidade extraplanar
Lâmina Amaldiçoada - Dano causado pela arma não se cura até que se use remover maldição
Porta Dimensional - Transporta vc a curtas distâncias
Dominar Pessoa - Controla uma pessoa (humanoide) telepaticamente
Enervação - o alvo ganha 1d4 níveis negativos
Medo - Alvos dentro do cone fogem por uma rodada por nível
Invisibilidade Maior - Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e permanecer invisível
Assassino Fantasmagórico - Mata o alvo ou causa 3d6 de dano.
Polimorfismo - Dá a um alvo uma nova forma.
Detectar Espionagem - Detecta se há alguém espionando vc magicamente.
Espionar - Espiona um objeto ou pessoa a uma distância
Envio - Envia uma pequena mensagem a qualquer lugar instantaneamente.
Neblina Sólida - Bloqueia visão e causa lentidão.
 
Última edição:
Foi a classe que eu disse, o hexblade. Mas, novamente, acho que, o Dimeneira deixando, o Duskblade fica melhor. Ele é um conjurador mais apto, alémd e poder conjurar desde o nivel 1.
 
Galera,

Estou viajando ainda, mas comprei um tablet e estou consegindo usar a internet mais ou menos.

Eu prefiro que a Nihal use uma classe do livro base.

Vou olhar as fichas na quinta-feira quando chegar em casa.

Acho que um clerigo seria a melhor adicao para o grupo.

2 warloks? Nem pensar.
 
Gostaria de fazer um comentário sobre a ficha do Nycolai:

Gostei muito da ficha.

Acho normal que todos os jogadores tentem fazer seu Pj o mais forte possível, mas no caso do Nycolai a ficha ficou justa. O guerreiro dele é pura força bruta e nada mais. Acho legal esse tipo de raciocínio, o ruim é quando o jogador quer que seu pj seja bom em tudo.
 
Oi, povo, voltei...Meu pc tava na UTI!

Segue abaixo minha ficha...

Mestre Al, mudei as paradas que pediu...



ficha
images

Jogador: Mestre_Hunter
Personagem: Saimon Woodman, o protetor dos bosques.
Raça: Humano ; Classe: Druida 2; Idade: 28anos; cabelos e olhos claros; 1;72m; 80kg.
Divindade: Yeon, o guardião e vingador das matas(filho de Obad-Hai) ; Domínios: Plantas e Guerra ; Tendência: N/B, Armas sagradas eleitas: Faca de caça ,Lança ou Arco

TENDÊNCIA: Caótico / Neutro
XPS: 0
PVS( 2d8 +mod ):16

Força: 10 (0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 12 (+1)

Iniciativa: 1d20+1
CA = 16 (+3 gibão de peles + 2 destreza+ Escudo de Madeira )
, Toque 11, Surpresa 14);
BBA: 1d20+3
Perícias Total = Mod. + Gd. + Misc

Arma 01 : faca de caça = 1d4 + 1; crítico x2 ;19-à 20 (afiada)
Arma 02 : arco longo = 1d8 +1 ; crpitico x3 ; 20.

Resistências Total = Base + Mod. + Misc + Mgc


Fortitude: = +4 (+2+2)
Reflexos: = +1 (+1 +0)
Vontade: = +5 (+3+2)


Talentos:
*Acuidade com Arma (RACIAL= HUMANO) :Ataques são baseados no bônus de destreza.
* Senso da Natureza : +2 em conhecimento(natureza) e sobrevivência.
* Empatia com Natureza: semelhante à Diplomacia, mas para com animais ou outros druidas ou rangers.Teste com bônus de 1d20 + nível druídico + mod de carisma . Nesse casp 1d20 +2
*Companheiro Animal : Falcão (nome : Katrash; falcão-fêmea;08 Pvs, CA 17;Surpreso 15;Toque 14;deslocamento 3m(voando 18m) ;Visão na Penumbra;;Acuidade com Arma; BBA +5; dano garras 1d4-2; fortitude+2;Reflexos+5;Vontade+2; Perícias: Ouvir +2; Observar +12.Atributos: F06(-2);Des17(+3);Cons 10(0);Int 02(-6); Sab 14(+2); Car 06 (-4).ND 1/3.
*Usar armas comuns (talento do nível 1)
*Caminho da Floresta

Perícias: 20 pontos (16 +racial):
(Nome = Mod + Graduação)

Adestrar Animais = 1 + 4 = +5
Cavalgar = 1 + 1 = +2
Concentração = 2 + 2 = +4
Conhecimento (natureza) = 0 + 2 +2(talento) = +4
Cura = +3 +3 = +6
Escalar = 0+ 4 = +4
Diplomacia = +1 +1 = +2
Identificar Magia : 0 + 2 = +2
Natação = +1 -1 = 0

MAGIAS Preparadas(4 TRUQUES E 3 DE NIVEL 1 POR DIA)
Testes de RM: 10 +nível da magia + nível de conjurador.
Preces (nível 0):
• Detectar Magia (Preparada):Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m
• Luz: o objeto brilha como uma tocha. (Preparada)
• Criar Água : cria 8 litros de água potável. (Preparada)
• Ler Magias: decifra grimórios e pergaminhos. (Preparada)

Nível 1 :

• Curas Ferimentos Leves: cura 1d8 +1 por nível. (Preparada)
• Constrição(Preparada) : plantas enredam alvos em 12m de raio.Teste de Força ou Arte da Fuga ; CD 20 para se deslocar com metade do deslocamento.RM: não.
• Invocar Aliado da Natureza I (bônus por Mod Sab) (Preparada): Pode invocar um dos animais a seguir, de acordo com ambiente e decisão do druida: rato atroz, lobo, golfinho, coruja, águia, víbora, macaco ou polvo. (Preparada)
MAGIAS CONHECIDAS:
MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
MAGIAS DE 1 NÍVEL DE DRUIDA
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano)
durante 1 min/nível.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
dano. Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e
dano. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.
[/spolier]

Perícias: 29 pontos (classe + racial):
(Nome da Perícia : Graduação + mod = total)
Adestrar Animais (Car) +4+1 = +5
Cavalgar (Des) : 2 +2 = +4
Concentração (Con) : 2 +2 = +4
Cura (Sab): +2+3 = +5
Conhecimento (Natureza)(Int) : +2 +1 +2(talento) : +5
Conhecimento (Religião): +2+1 = +3
Conhecimento (Arcano): +2 +1 = +3
Diplomacia (Car) : +2 +1 = +3
Intimidar (Car) : +1 +1 = +2
Identificar Magia (Int) : +2 + 1 = +3
Natação (For) : +4 +0 = +4
Observar (Des) : +2 +3 = +5
Ofício (Guia) (Int) : +2 +1 = +3
Sobrevivência (Sab) : +0 +3+2(talento) : +5

* O restante só leva os mod de atributo como bônus.

Idiomas: Comum, Silvestre, Druídico.

Posses: 02 facas de caça afiadas; gibão de peles, arco longo, faca de caça; cereais (2 porções) ; frutas secas (2 porções); 03 odres (cheios da água = 3L) ; botas de couro; aljava com 20 flechas; pedras-faísca(02); saco de dormir de couro e lã ; símbolo sagrado de Yeon e Obad-Hai (feitos em madeira);04 porções de ervas cicatrizantes e anestésicas (igual a kit de primeiros socorros); 01 cavalo de carga .

34 peças de ouro;

Histórico:
[spolier] Saimon Woodman nasceu na Vila do Espinheiro, um local afastado, além do bosque das uivos e montanha dos trolls, no Vale da Alvorada. Filho de Samael, o meio-elfo e Myriã, a curandeira(humana), teve uma infância pobre, porém feliz, até um fatídico dia... Quando completou 14 invernos de existência, seu pai, um hábil caçador, ensinou-lhe sua última lição. Ordenou-lhe que subisse a montanha para buscar um ovo de águia, para provar seu valor e que já era um homem. Saimon aceitou com alegria. Em sua missão, sofreu com os perigos e condições climáticas durante a viajem.Retornou uma lua depois, vitorioso, mas o que encontrou foi uma vila destruída, saqueada e quase extinta.Procurou sua família e encontrou apenas sua mãe em prantos, enterrando seu pai, que caíra bravamente defendendo os seus. Saimon teve seu coração manchado pela perda e sentimento de vingança. Procurou respostas , mas poucos sobreviventes ousaram dar detalhes do que havia ocorrido realmente...Só escutava a mesma história sem sentido : “ O feiticeiro amarelo e seus demônios nos atacaram. Levaram as crianças de colo e saquearam nossos animais e plantações.Quem ousou enfrentá-lo, foi assassinado ou levado como escravo!”... Sua mãe o aconselhou a descer o vale, e procurar o seu avó: Salotiel, o alto, um druida elfo, nativo do Bosque dos Uivos. Saimon obedeceu. Demorou duas luas e muitos desafios, até conseguir encontra-lo em uma caverna. Lá, o druida curou suas feridas e ensinou-lhe coisas úteis que o ajudariam a solucionar esse mistério.Também lhe deu Katrash, que se tournou mais que uma simples mascote, mas sim, uma amiga fiel... Foram anos vivendo com seu avó e Saimon não percebia o tempo passar, como se a floresta o quisesse ali. Uma noite, Saimon resolveu voltar para casa e rever sua mãe. Em sua mente, passavam-se apenas poucos meses de sua partida. No coração do bosque, sentiu-se caçado. Logo percebeu estar sendo perseguido por um grande animal, talvez um urso. O jovem druida preparou uma armadilha, mas a criatura era mais esperta do que imaginava.Sem alternativa, Saimon lutou por sua vida. A batalha foi dura e Saimon jamais recuou ou pensou em fugir, pois queria ser um herói como seu pai foi. Quando estava à beira da morte, o grande urso mudou de forma, trnasformando-se em um elfo, mas sua carne era como feita de madeira e cipós...A criatura revelou-se como Yeon, filho de Obad-Hai. Disse que foi atraído por seu sentimento de vingança, e que lhe daria poder para proteger os bosques e vingar seu pai, em troca de devoção. Saimon aceitou. Retornou à Vila do Espeinhero e descobriu que se passaram muitos verões, mais do que recordava... Os anciões lhe deram as más notícias: sua mãe havia falecido há muitas luas. Também soube que , pouco depois de sua partida, sua mãe deu a luz a sua irmã, Selena e o pior de tudo. O feiticeiro amarelo havia retornado e levado a pequenina em troca de poupar o restante da população por 100 anos, pois havia encontrado sua futura sucessora... Saimon chorou pela última vez. Agora, sua vida se resume em rastrear o feiticeiro, atrás de justiça parar em vilas e cidades, atrás de informações. Sonha em conhecer sua irmã, porém teme não reconhecê-la ou que ela já tenha sido corrompida pelo seu inimigo...
 
Dimeneira, ainda usando o tablet? Seu comentário foi rápido e já estamos na sexta-feira... acho que os únicos que faltam deixar suas fichas são o Belfalas, a Nihal e o Mestre_Hunter.

Para eles vou dar estes conselhos:

Belfalas => continue com o seu guerreiro, foi bem feito e você se identificou com ele;

Nihal => Sua guerreira é diferente, investindo um pouco mais nas habilidades que inicialmente você colocou nelas(principalmente a destreza) farão dela uma guerreiro ao estilo de Zorro. (^.^) Caso seja seu desejo criar um novo personagem, você poderia escolher entre um ladino ou um clérigo.

Mestre_Hunter => Seu Druidaclérigo não rola como foi mencionado pelo Dimeneira, então escolha se seu personagem será um Druida ou um Clérigo e faça a ficha de acordo com a escolha. Caso não queira usar nenhuma das duas classes, então faça sua ficha lembrando que será somente aceito as classes descritas no livro básico.
 
Mestre.. eu ainda não mandei o BG do meu personagem e já postei a minha primeira ação lá no jogo, então estarei preparando a minha BG de hoje para a amanhã e logo que terminar postarei ele aki para que você tenha uma melhor idéia do que quero fazer com este personagem!!!
 
Garudius nasceu no vilarejo de Casca Rupestres que fica ao leste da montanha Sussurrante. Quando ainda era um recém-nascido, ele presenciou seus pais sendo mortos por um grupo de cultistas malignos em nome de alguma divindade malígna. Ele havia sobrevivido por puro capricho do destino e mais tarde, sendo encontrado por seu futuro pai de criação Tordek.

Cresceu sendo filho de Tordek, o ferreiro de Neblina Espessa, um vilarejo que ficava aos pés da Montanha Sussurrante. Ele muito aprendeu com o velho ferreiro que sempre vangloriava seus feitos quando mais jovem. Desde de jovem teimava em manejar armas maiores e mais pesadas que o normal, contrariando sempre seu pai que dizia que ele nunca conseguiria se tornar um bom guerreiro se continuasse a ser um cabeça-dura e esquentado. Obviamente, Tordek não era o melhor exemplo da calmaria e sensatez para um garoto de apenas 8 anos.

Os anos fora se passando e Garudius crescia, como crescia. Quando Garudius fez 18 anos havia se tornado o humano mais alto do vilarejo. No outono daquele mesmo ano, enquanto Garudius treinava próximo as nascentes do rio Senhir, uma horda de orcs, gigantes e humanos malígnos atacou o vilarejo. Ele percebeu que algo estava errado quando avistou fumaça, voltando imediatamente ao vilarejo.

Quando chegou encontrou a maioria dos habitantes mortos e as casas em chamas, ouviu alguns sons de batalha e correu até o local. Quando chegou encontrou um grande número de orcs e gigantes mortos e outros tantos de homens do vilarejo que outrora foram guerreiros valorosos. Em meio a todo aquele cenário caótico, estava seu pai gravemente ferido segurando um machado de guerra anão.

Correu ao encontro de seu pai e o ouviu agonizar, não havia mais o que fazer por seu pai. Tordek disse que o causador desta destruição não pertencia à este mundo e que precisava ser detido. Entregou ao jovem um tubo amassado e falou localidade secreta de sua forja, onde produzia uma explendida espada e o mandou pegá-la. Disse-lhe que a espada estava quase completa e precisava apenas das últimas melhorias que ele não poderia fazer, mas que um conhecido dele poderia fazê-lo, mandando-o ir atrás de Durgeddim e entregá-lo o tubo que continha as instruções para a finalização da espada.

Tordek somente deu seu último suspiro quando havia dito tudo que precisava falar para seu filho. Garudius estava completamente abalado com tudo aquilo, mesmo assim, com grande frieza separou os corpos dos habitantes do vilarejo e os colocou em um local fora do vilarejo. Depois ateou fogo queimando tudo, enquanto o fogo consumia tudo no vilarejo, Garudius cavava várias covas, uma para cada habitante do vilarejo.

Levou a noite inteira para enterrar todos os habitantes e logo seguiu para o local onde seu pai forjava escondido uma espada. Quando encontrou viu que a única coisa que tinha naquele lugar era uma enorme espada que tinha quase o tamanho dele e pesava quase tanto quanto um machado grande. Ele pegou a espada e saiu do local em busca do amigo de seu pai, Durgeddim o negro.

Devido ao vilarejo se localizar em uma área remota ao extremo sul do continente, dificultou que Tordek soubesse sobre a morte de Durgeddim. Garudius só descobriu mais tarde quando o procurava em outros vilarejos e cidades. Com a descoberta, Garudius ficou completamente sem rumo e suas andanças o fizeram parar em Ravina Marcada, uma cidade que ficava na fronteira norte do continente.

Garudius tem cabelos negros, curtos e espetados, possui uma cicatriz em forma de lua crescente próximo ao seu olho direito, tem feições fortes e aparenta estar sempre irritado com alguma coisa. Seu olhos são tão negros quanto seus cabelos, seu nariz é pequeno e afilado, sua pele tem um tom levemente bronzeado e seu corpo é grande e musculoso.
 
Última edição:
Mestre_hunter,

Retirei a informação sobre os domínios que ainda restavam em sua ficha e postei junto com as outras no início desse tópico.

Garudius,

Gostei do BG que cita fatos da aventura.

Já estou em casa, mas um pouco sem tempo. Fiz um post enorme para iniciar a aventura e a paciência para continuar escrevendo no Off acabou.

Respondendo uma pergunta sua: O fiasco é inerente da sua arma, para compensar o decisivo aprimorado dela. Não tem como eliminar no futuro.
 
Aqui está o background de Lorelei. Desculpem a demora.

Lorelei nasceu nobre, filha do Marquês Moldor. Ela cresceu nas terras de seu pai, que era viúvo. Filha única, ela não tinha com quem brincar quando criança, oque a tornou uma garota muito solitária, até que conheceu Jason, o filho de um aldeão das terras de seu pai. Diferente das outras crianças, Jason nãos e sentiu intimidado pelo fato de ela ser nobre, e eles rapidamente se tornaram amigos, tendo apenas um ao outro pela maior parte da infância.
Para não correr o risco de irritar seu pai por ser amiga de um plebeu, Lorelei manteve essa amizade em segredo, e fingia que saía para brincar sozinha. Cnforme os anos passaram, eles foram tendo menos tempo juntos, pois coisas estranhas iam acontecendo no feudo. Pessoas desapareciam na calada da noite, para nunca serem vistas denovo, e os soldados e guardas não pareciam ser capazes de resolver esse misterio. Com os anos, o povo foi se acostumando até mesmo a essa estranheza, mas evitava sair à noite.
A vida de Lorelei era boa e alegre, até que um dia, quando tinha 12 anos, ela saiu do castelo para ver Jason e não o encontrou em lugar algum. Indo à casa do menino, descobriu que ele havia sumido na noite anterior, e seus pais estavam muito preocupados. Por todo o dia Lorelei procurou pelo amigo, o medo crescendo cada vez mais em seu coração, até que, já com a noite começando, decidiu contar toda a história de sua amizade a seu pai, e pedir sua ajuda para achar o menino.
Nas portas do castelo, Lorelei avistou seu pai, envolto numa capa negra e andando a passos apressados, com um ar preocupado. Ela teve um palpite de que não deveria ser vista, então decidiu segui-lo e ver aonde ele estava indo. Após alguns minutos caminhando por partes estranhas e vazias do castelo, ele chegou a uma espécie de alçapão, escondido num velho estoque abandonado. Seu pai abriu o alçapão e entrou, e a menina entoru atras, chegando ao que parecia ser algum tipo de catacumba. Um corredor longo deu algumas voltas, sempre descendo, um cheiro de podridão e morte, misturado com algo pungente e que lhe queimava as narinas permeava o ar. Anos depois, viria a descobrir que era o cheiro de amônia e enxofre, mas na época sabia pouco demais das coisas.
O corredor acabou por desenbocar num amplo cômodo de pedra negra, que parecia vindo de um pesadelo. A sala estava repleta de gaiolas, no chão ou penduradas no teto, contendo pessoas deformadas e multiladas, parecendo apenas meio vivas, e algumas mal pareciam humanos mais, pervertidos em algo terrível e inominável. Em alguns cantos, ganchos grossos como os de alçougue desciam do teto, atravessando corpos morts e em estado de semi-decomposição, pendurando-os, e haviam bancadas co vários tipode de frascos co líquidos estranhos, e tomos negros e velhos. E um canto, um enorme caixote transbordava com ossos, e um raque ao lado deixava á mostra instrumentos estranhos e assustadores, para os quais poucas mentes seriam doentias o bastante para conceber uma função. E no centro da sala, em uma espécia de mesa de pedra, estava deitado Jason, branco como cal, quase inerte, como se estivesse drogado. Do lado da mesa, seu pai mexia em alguns instrumentos e líquidos, consultando um livro estranho. Parte do tronco de Jason estava coberto por um pano branco enxarcado de sangue, que pingava em gotas negras no chão.
Tudo deixou a mente de Lorelei. Apenas medo e desespero existiam. E ela correu. Correu até deixar o castelo para trás. Correu até deixar o vilarejo para trás. E quando as sombras das árvores a cobriram, ela chorou. Chorou até que o cansaço e a tristeza e levasem ao sono. Ao acorddar, de manhã, sua mente estava mais clara. Lorelei notou que havia deixado Jason para trás. Ela o abandonara, mas talvez não fosse tarde demais, então a garota correu devolta para o castelo.
Lá, encontrou seu pai, como olhando para ela preocupado com sua aparencia e seu desaparecimento na noite anterior, como se nada houvesse feito, como se nunca houvesse estado naquela sala negra. Lorelei perguntou a ele oque ele fizera lá, e porque estava afzendo aquelas coisas horríveis. Assustado com a filha ter descoberto, o Marquês tentou explicar. "Você não entende" ele dizia, "Eu estou tão perto, nós vamos ter ela devolta". Mas Lorelei não queria ouvir. Havia uma vassoura perto, e antes que seu pai notasse, ela pegou o cabo em mãos e o quebrou na cabeça dele, fazendo-o desmaiar.
Ela correu até a sala escura, na esperança de encontrar seu amigo, mas essa esperança veio a morrer quando viu o corpo destruído, reduzido a um quebra-cabeças humano. E o mundo de Lorelei caiu. Lentamente, com um passo contínou e meio desacordado, ela andou até o vilarejo, e procurou o representante. Com o mínimo possível de palavras, lhe explicou tudo oque havia descoberto, e que a culpa era do Marquês. Deixou que os aldeões decidissem oque fazer do castelo e de Moldor. Ela não queria maisesse sobrenome. Ela não tinha mais pai.
Juntou em seu quarto e na cozinha do castelo o mínimo necessário para sobreviver na estrada, e partiu sem dizer nada a ninguém. Dias ficou an estrada, até encontrar um estranho mercador viajante. Ele lhe perguntou porque uma menina caminhava sozinha daquele jeito. Ela não queria falar, não pretendia falar, mas algo nos olhos daquelhe homem velho e gordo tocou fundo na sua alma. Alguma luz estranha e fraca, dos olhos de quem já viu coisas terríveis, olhos como os seus. Ela desabou em prantos, e lhe contou tudo. Foi a ultima vez que Lorelei contou sua história.
Vendo o desespero da menina, e a dor que ela tinha por não ter agido para ajudar o amigo quando podia, o mercador não resistiu, e contou que ele havia sido no passado um grande aventureiro, um paladino da bondade, que destruíra muitas coisas vís e salvara povos, mas quando a dor do que viu tornou-se grande demais, abandonara sua vida de luta, e decidiu viver do comércio. Disse que jamais desejaria aquela vida a alguém, mas que com uma dor como a dela, aquilo podia ser o único modo de ela se perdoar, ou redimir sua falha.
Pelos cinco anos seguintes, Lorelei viveu com o mercador, trabalhou com ele, e treinou sob sua tutela. Aprendeu sobre magia, sobre os deuses e sobre a fé, aprendeu sobre a espada e a armadura, o aço e o sangue, e muito sangrou, e muita dor teve seu aprendizado, até que ela terminou, e o mercador (cujo nome nunca veio a descobrir, pois ele usava um diferente em cada cidade que passava) lhe disse que nada lhe restava para ensiná-la, e ela deveria aprender o resto sozinha. Abriu um baú, e de lá tirou uma armadura e uma espada, dizendo que as comprara para quando ela fosse viajar sozinha. Com um adeus e esse presente eles se separaram, e nunca mais tornaram a se ver.
Por mais dois anos Lorelei lutou, viajou e explorou. Criaturas negras foram destruídas, vidas foram salvas e erros desfeitos, mas jamais ela se curou de sua ferida, jamais se perdoou pelo que aconteceu a Jason, jamais foi capais de se afeiçoar verdadeiramente a alguém, e jamais conseguiu completar uma noite de sono sem acordar algumas vezes, sob pesadelos de sangue, ossos, amônia e enxofre.

Descrição Física:
Lorelei é uma humana um pouco alta para uma garota de 19 anos, de pele clara e corpo magro, mas com músculos bem definidos de quem passou muito tempo manejando uma espada(não que muitas pessoas tenham visto o suficienente de seu corpo para notar isso). Seus cabelos lisos descem até mal encostar no ombro, e são de um loiro quase cinzento. Seus olhos são castanhos claríssimos, ao ponto de serem amarelos, e têm um triste tom cinzento, sempre domonstrando uma dor profunda. Ela traja roupas simples de viajem a maior parte do tempo, vestindo, da armadura, apenas as manoplas, para o caso de ser atacada. Elas sempre carrega uma faca consigo. Quando está em missão, traja roupas leves e resistentes, cobertas por uma Loriga Segmentata pesada e com grandes ombreiras, que cobre toda a parte superior de seu corpo. Nas pernas costuma travar calças de couro ou uma saia de couro com shorts por baixo, dependendo do clima, e botas de couro leve com grevas nos pés. Nunca é vista de armadura sem sua confiavel Espada Larga, de aço temperado, e com um guarda-mão simples, é bonita e mede 1,5m contando com o cabo. Lorelei tem um senso de humor muito pobre e fala pouco, e esta quase sempre muito séria. Ela não fala de seu passado, e passa um ar extremamente frio, mas apesar disso se esforça ao máximo para ser tão bondosa e justa como pode, sendo muito calma e gentil apesar de seu jeito distante. Mas toda essa bondade e gentileza desaparecem à menção de mortos-vivos. A dor de seu passado criou em seu coração um ódio irrefreavel contra essas criaturas e qualquer um que faça uso delas, e Lorelei tende a não mostrar o mínimo de piedade se confrontado com um ou outro.
 
Última edição:
Mestre_hunter,

Retirei a informação sobre os domínios que ainda restavam em sua ficha e postei junto com as outras no início desse tópico.

Garudius,

Gostei do BG que cita fatos da aventura.

Já estou em casa, mas um pouco sem tempo. Fiz um post enorme para iniciar a aventura e a paciência para continuar escrevendo no Off acabou.

Respondendo uma pergunta sua: O fiasco é inerente da sua arma, para compensar o decisivo aprimorado dela. Não tem como eliminar no futuro.

Que bom que gostou do meu BG, eu o fiz para tentar explicar minha ida à Ravina Marcada e me encontrar co o resto do grupo.

Sobre sua resposta em relação ao "Fiasco" da minha espada, eu entendi. Para manter o decisivo aprimorado, a minha espada precisa dessa falha para manter o equilíbrio, não é isso?

Bom então tudo bem... só espero que eu não me sujeite a esse fiasco em situações críticas... hehehe
 

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