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D&D 3.5 A Cidadela sem Sol - O Resgate - [ON]

Al Dimeneira

Dungeon Master
A Cidadela sem Sol 2 - O Resgate - [ON]

PRÓLOGO

O grupo vinha caminhando pela estrada sob um sol quente de meio-dia, o vapor se desprendia do chão e distorcia a paisagem logo acima de uma grande laje de pedra que marcava o ponto mais alto da colina, dali pra frente seria só descida.

Eles pararam durante alguns segundos sobre a pedra para tomar água e apreciar a paisagem adiante, que era um tão familiar quanto estranha aos viajantes: Ali nas encostas da pequena cadeia de morros, onde se encontravam, as videiras plantadas em degraus desciam um após o outro até se encontrarem com os campos de trigo lá em baixo. A época do plantio já havia passado e agora os agricultores ocupavam seus dias fazendo preces para que a caísse na quantidade certa.

Os campos de trigo se estendiam como um manto sobre a planície por quilômetros até se chocarem contra uma estranha barreira que impedia sua progressão: A planície cinzenta. Muitos lavradores já tentaram cultivar ali, mas aquela terra era completamente estéril. Nem mesmo as chuvas da primavera ou o adubo jogado ali pareciam melhorar sua condição: Nada nasce ali, nem mesmo os cactos que podem ser facilmente encontrados em outros locais áridos.

Há quem diga que a planície é fruto da ira de um grande dragão vermelho que queimou uma grande cidade que outrora havia naquele lugar e amaldiçoou as cinzas de seus inimigos.

Os viajantes desviaram seu olhar da planície cinzenta pois ela não era seu objetivo, pelo menos por enquanto, e admiraram o promontório de Oakhurst, um amontoado com algumas dezenas de casas de madeira em torno de um pequeno palacete. Uma paliçada de troncos cercava completamente o lugar.

O grupo fez uma refeição leve e seguiu seu caminho, ao cair da noite entraram e Oakhurst e foram diréto ao palacete, ou "Gran Haus" como era chamado pelos camponeses. Lá foram recebidos por Kerowyn Hucrele, matriarca da família e senhora de todas as terras daquela planície. Ela ofereceu hospedagem e um jantar aos viajantes durante o qual explicou porque os chamou ali:

"- Há muitos anos um grupo de criaturas miseráveis habita uma fenda no centro da planície cinzenta, um local conhecido como "A cidadela sem sol". Essas criaturas são chamadas goblins pelos camponeses e , exceto pelo furto de uma ou outra galinha, nunca foram motivo de preocupação para nós."

"- Acontece que a uns dez anos atrás, uma dessas criaturas veio até Oakhurst em plena luz do dia. Ela trazia consigo uma maçã, a mais linda maçã que jamais havíamos visto. Segundo a criatura a maçã era mágica, uma única mordida no fruto trazia a cura para qualquer doença ou maldição e o goblin nos informou que estava disposto a vender o fruto pela melhor oferta."

"- A tal magia da maçã se provou verdadeira e foi muito disputada entre os moradores. Todos queriam uma daquelas maçãs, mas segundo o goblin a árvore só produzia um fruto por ano. Assim o goblin retornava a Oakhurst todos os anos no exato dia do solstício de verão trazendo consigo uma maçã encantada. Alguns moradores até tentaram plantar as sementes da maçã para criar outras árvores mágicas, mas algo inacreditável aconteceu em todas as tentativas: A semente brotava, a planta crescia até uns 50 cm e depois, simplesmente, desaparecia."

"- A visita do goblin se repetiu por dez anos seguidos até que no último ano ele desapareceu, mas não só ele: Todo o bando que habitava a planície cinzenta parece ter desaparecido. Não desaparecem mais galinhas, não há rastros na estrada velha, nunca mais se viu uma fogueira na entrada da fenda. Ao mesmo tempo em que os goblins sumiram, rastros estranhos foram vistos próximos à fenda, rastros de uma criatura que nenhum de nossos caçadores conseguiu identificar. Essa criatura atacou nosso gado, matou algumas vacas, e também um grande cão de guarda. Todos ficaram preocupados, mas o pior ainda estava por vir."

"- Minha filha Sharwyn é uma jovem maga muito corajosa. Ela se ofereceu para descobrir o que estava acontecendo na cidadela sem sol e organizou um grupo para ir até lá. Eram quatro pessoas: Ela, Sir. Bradford (capitão da milícia de Oakhurst), um ranger forasteiro chamado Karakas e Erky Timbers o clérigo local. Eles adentraram a cidadela e nunca mais voltaram."


A voz de Lady Kerowyn embargou e ela precisou de alguns instantes para tomar fôlego.

"- Preciso resgatar minha filha ou ao menos saber o que aconteceu naquele lugar maldito. Como eu já havia lhes informado por carta, estou disposta a pagar 4.000 peças de ouro para quem tiver a coragem de ir até lá e retornar ao menos com a informação sobre o destino de minha filha."


Ela mostrou um anel em seu próprio dedo com o emblema de um falcão.

"-Ela usava uma anel como esse em seu dedo. Tragam o anel e saberei que a informação é verdadeira."

A voz da senhora vacilou novamente, uma lágrima escorreu pela sua face.

"- Tragam minha filha sã e salva e lhes darei todo o ouro que existe em Oakhurst."
 
Última edição:
O meio-orc fitou apenas o anel no dedo das senhora e fez um sinal positivo com a cabeça, em sinal de concordância com os termos que estavam expostos. Ele não sabia o quanto era 4000 Pos mas sabia que quando dizia todo ouro da cidade daria para trocar por algo que lhe fosse de interesse.

Já era o suficiente.
 
Demian ouve atentamente o pedido da senhora, mas ele não iria ajudar apenas por ouro, ele sente muita pena da senhora que sofre em busca de sua filha viva ou morta, contanto que tenha noticia, mas o pior não era isso mas o fato da criatura citada pela senhora "apodrecer" o solo, a ponto dele não produzir mais nada, era um agressão a naturez o que ele não admitia.

-Fique tranquila senhora, vamos fazer a busca por sua filha e vamos exterminar essa criatura horrendo que profana os solos.
 
Sigurd

O velho ouve o apelo daquela senhora. Para ele importava ajudar, mas muito mais importante era punir os possíveis culpados. O mal devia ser combatido com a força.

- Traremos sua filha ou a cabeça dos culpados. Não posso prometer mais nada.
 
Dubhe

A jovem, de apenas 16 anos, era um prodígio nas artes ladinas e aprendiz exemplar de assassino.

Há muito havia sido abandonada pelos familiares ao acidentalmente matar outra criança em uma brincadeira. Tinha apenas 8 anos.

Sozinha, desamparada e com medo, veio a encontrar um misterioso homem que a salvou de um soldado desertor que tentou atacá-la. Viu naquele homem sua oportunidade de sobrevivência, e nunca mais o deixou. Muito a contragosto do homem, decidiu tornar-se sua discípula.

Veio a descobrir, antes mesmo de decidir-se sobre segui-lo, que este homem era um assassino, que matava por dinheiro, que havia fugido da organização que desprezava mais que tudo. A guilda dos assassinos.

Por anos a fio, foram caçados pela guilda, enquanto faziam trabalhos aqui e acolá. Sempre treinando sob a tutela do Mestre.

Em dado momento, a guilda havia enviado um terrível assassino para encontrar e matar o Mestre. E por uma desgraça do destino o homem havia conseguido completar sua missão e a envenenado.

Logo antes de morrer, o homem disse: - Você foi amaldiçoada criança, somente a guilda pode curá-la agora... - hahaha - ... e eles não fazem favores a traidores...

Desde então esta maldição a perturba. Em certos momentos perde total controle de seu ser, e uma abominável presença se apossa dela. Uma presença animalesca e assassina, com uma sede insaciável de sangue. Um sofrimento sem igual.

Então que Dubhe ouve falar desse fruto capaz de curar qualquer doença e maldição e parte a sua procura. Esta era sua última esperança, antes de ser obrigada a submeter-se às horríveis vontades da guilda.
 
O grupo decidiu descansar durante a noite, afinal havia sido uma longa viagem até Oakhurst. Na manhã seguinte eles partiram com os primeiros raios de sol. Eles caminharam durante toda a manhã e pouco depois do meio-dia se aproximaram da fenda.

Era possível enxergar diversos pilares quebrados saindo da terra no local onde a terra se abria em algo semelhante a um precipício profundo e estreito. Dois pilares estão de pé, mas a maioria está inclinada em direção ao buraco. Vários outros estão caídos e muitos, ao que parece, cairam nas profundezas escuras. Uma corda com nós foi amarrada à um dos pilares que permanecem de pé.

Vocês podem rolar um teste de observar contra CD 13 se desejarem vasculhar a área ao redor da fenda.
 
Demian

Ao ver a cena o Druida dá uam rápida olhada ao redor, então fala para os demais:

-Vou dar uma olhada nos arredores junto com o Corte.

Observar Demian:

[roll0]

Observar Corte

[roll1]
 
Rician

Automaticamente o Paladino auxilia o Druida vasculhando o local:

- Eu ajudo.

Observar Rician:

[roll0]
 
Sigurd

O velho observa o lugar, mas seus olhos não eram treinados como os dos outros.

- Me parece óbvio o caminho a seguir, não? - referindo-se à corda.

Observar
[roll0]
 
Demian percebe que a área em torno da fenda possui restos de incontáveis fogueiras, mas nenhuma delas é recente. Apesar disso alguém fez um esforço para escobrir os sinais das fogueiras de um observador casual.

A corda amarrada ao pilar é nova e parece estar em boas condições. Para descer pela corda são nescessários 5 testes bem sucedidos de escalar contra CD 5. Não esquecam de considerar as penalidades de armadura nos testes.

O teste deve ser feito assim : Em um único post o jogador deve rolar pelo menos uns 10 testes. Eu vou avaliar os resultados sequencialmente: Se um teste falhar por mais de 5 pontos o PJ cai, se falhar por 5 pontos ou menos permanece parado e eu avalio o teste seguinte. Se obtiver sucesso ele desce um trecho da corda.
 
Rhudar bate no peito em sinal de que iria primeiro.

Testes de Escalar Rhudar: +5-2=+3
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[roll4]
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[roll7]
[roll8]
[roll9]

- - - Updated - - -

Não saiu a rolagem, acho que tem mto tempo que não uso o roll aqui.

Rhudar bate no peito em sinal de que iria primeiro.

Testes de Escalar Rhudar: +5-2=+3
[roll0]
[roll1]
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[roll3]
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Demian analisa a situação e volta ao grupo:

-O fato desta corda estar nova juntamente com uma tentativa de esconder parte das fogueiras é bastante suspeito, não duvido que exista gente aí...


Demian observa desconfiado a fenda e então fala:

-Muito bem corte suba aqui no meu ombro, vamos descer.

O texugo imediatamente monta e se agarra no pescoço do druida.

Escalar:8-1(penalidade)=+7

1[roll0]
2[roll1]
3[roll2]
4[roll3]
5[roll4]
6[roll5]
7[roll6]
8[roll7]
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10[roll9]
 
Sigurd

Sigurd segue logo atrás do grupo.

Escalar
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Rician, que prontamente aceitou o desafio de ajudar a família Hucrele a encontrar sua filha, não se intimida com a possibilidade de haver outras pessoas na fenda...

- Muito bem Demian. Devemos ficar em alerta. Mas não podemos esquecer que a família Hucrele está contando conosco.

Escalar: 1-2 = -1

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Dubhe nada fala durante a viagem à fenda. Mantém-se introspecta, não estava ali para ajudar ninguém a não se ela própria, precisava daquele fruto para curar sua maldição.

Observa o grupo observando a região, olhando o fundo da fenda e decidindo descer.

Assim como veio muda, desce a corda calada...

Escalar: +7 -1 = +6
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O grupo desce em segurança pela corda e chega a um parapeito de areia e pedra. Uma escada talhada na rocha serpenteia em direção a escuridão lá em baixo.

Os aventureiros descem as escadas até atingirem o fundo da fenda, 30 metros acima da cabeça de vocês a fenda é agora um rasgo de luz em meio a um firmamento de rocha negra. O interior da fenda é uma caverna gigante, parcialmente iluminada pela abertura lá em cima.

No limite da visão, é possível observar os restos de uma fortaleza em meio a escuridão. A cidadela subterrânea, embora seja impressionante, parece esquecida há muito tempo. Considerando as janelas sem luz, as amuradas rachadas e as torres inclinadas. Tudo está silencioso, mas uma brisa fria sopra pra cima trazendo consigo o cheiro de poeira e um tênue aroma de podridão.

O grupo caminha até a fortaleza buscando uma entrada, até que encontra um pequeno pátio, aparentemente o topo do que era antes uma amurada protegida. Uma pequena porta leva para o interior de uma antiga torre.

Dentro da torre os aventureiros encontram quatro corpos em decomposição, um deles está de costas contra a parede, a lança que o matou ainda o atravessa e mantém suspenso. Existem duas portas de pedra nessa sala, uma ao norte e outra na parede oeste.

O que vocês farão?
 
Última edição:
Demian e Corte ficam bem incomodados com o fedor, o que quer dizer que aqueles corpos foram mortos não a muito tempo, ele analisa o local e observa as duas portas e então fala:

-Parece que a fortaleza não estava tão abandonada assim, fogueira tentando ser escondida, corda praticamente nova, corpos ainda em decomposição...fiquem alertas, acho que há coisas piores que humanos aqui...

Ele olha aporta e virando-se para o grupo indaga:

-Pra onde devemos ir? Eu acho que ao oeste seria um bom caminho...
 
Rician, mesmo escutando as palavras de Demian, fixa o seu olhar nos corpos em decomposição a fim de identificar a origem do grupo.

- Espere Demian.

Observando se existe algum utensílio/acessório/equipamento que identifique a origem do grupo. Ou de quem os atacou.

- Quem seriam estes? De onde vieram?
 
Sigurd

O velho desce a corda sem maiores dificuldades. Já lá embaixo, saca sua maça e equipa o escudo, enquanto comenta:

- Houve outro grupo que entrou antes de nós, junto com a filha daquela senhora. Talvez estes sejam seus corpos.

- É bom permanecermos atentos, estamos em terreno hostil e não sabemos o que pode ser encontrado aí dentro...

Observar
[roll0]

Ouvir
[roll1]
 
Denmina olha os corpos e fala:

-Talvez um brasão ou algo do tipo tenha nas armaduras dele...

O guerreiro se aproxima dos corpos, era um fedor isuportável ele olha atentamente a procura de algo:

Procurar:

[roll0]
 

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