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[5 VAGAS] Batalha dos Ogres: A pessoa de calibre altivo

Sinclaire

Usuário
Introdução

Olá pessoal, é meu primeiro tópico aqui, então se eu fizer algo errado por favor me avisem.

Antes de tudo, me apresento aqui novamente, meu nome é David, jogo RPG a cerca de 9 anos, e já tentei fazer essa campanha em outros lugares, e espero que aqui de certo.

Esse jogo é uma adaptação do jogo "Ogre Battle 64".

É um jogo em um cenário medieval, mas é um jogo bem diferente do velho "Dungeon Crawler", será um jogo cheio de guerras e ideologias religiosas e politicas, estratégias de combate, investigação e interpretação. Acredito que seja algo bem diferente do tradicional.

Gostaria de jogadores que gostem de pensar e interpretar e sobretudo precisarei de um grupo de 5 jogadores, que sejam unidos, pois isso será o pilar que irá manter o jogo funcionando.

E acho que o mais importante, vocês vão ter que gostar de ler, abaixo colocarei a história do jogo e o sistema que fiz para ele, é algo básico e simples só para manter o jogo funcionando.

Se possível eu gostaria de um grupo com 3 personagens masculinos e 2 femininos, pois nesse mundo as classes de personagem são definidos pelo sexo deles.

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História de Palatinus

A planície fértil que cobre a região central e a região oeste de Palatinus, originalmente chamadas de Heartlands. Lá viveram pessoas conhecidas como Aurics, que formaram uma sociedade tribal.
No começo dos tempos os Aurics praticaram agricultura e pecuária. Desde então eles são sempre mencionados nas lendas da deusa Berthe. Eles são referidos como as pessoas abençoadas por Berthe.
Com a idade do ferro e os instrumentos para agricultura desenvolvidos, a população cresceu e a sociedade avançou lentamente, ainda assim preparada. Pessoas rezavam para Berthe, agradecendo pela sua vida diária e pedido por prosperidade e abundancia em suas vidas pacificas.


Indigans e o Progenitor.

Nas Heartlands, terra dos Aurics uma tribo nômade veio do oeste. Eles eram chamados de Indigans pela cor de seu cabelo e olhos negros, azuis escuro ou índigo. Os indignas lutaram contra os Aurics pelo controle das Heartlands, para assegurar sua existência e que suas vidas prosperassem. Experientes de outras batalhas contra outras tribos, os Indigans venceram facilmente na ganharam o controle das Heartlands.
Se dirigindo para as terras montanhosas do leste, os Aurics foram forçados a viver em um território inóspito e hostil. Alguns anos depois um herói chamado Virago se destacou entre os Aurics e ficou mais tarde conhecido como o Progenitor, por estabelecer o reino de Palatinus. Com um poder dado pelos deuses, o Progenitor mandou ventos ferozes e a fúria das terras contra os Indigans. Os Indigans se renderam para o Progenitor e os Aurics, depois de sofrerem muitas perdas. Eles dera posse das Heartlands e aceitar o reinado do Progenitor.


Reino de Palatinus

O reino foi criado pelo Progenitor depois dos Aurics e os Indigans se unificarem. Era o dever da família real e das pessoas do reino agradeceram a deusa pela abundancia, e voltar para as abençoadas Heartlands.
Passando gerações. Os descendentes diretos do Progenitor são sucessores do trono e eles herdam a proteção divina de Berthe. Houve um curto período de paz e prosperidade depois do reino ser fundado. O Império Divino de Lodis se tornou agressivo contra Palatinus; essa foi a primeira crise com estrangeiros que Palatinus encontrou. O Rei Procus mudou seu governo de monarquia para uma ditadura militar e reforçou as tropas militares em cada região para se preparar para emergências, mas teve pouco efeito. Atualmente, o Reino de Palatinus é governado pelo Rei Procus, mas sobre a supervisão do Império Divino de Lodis.


Igreja Ortodoxa do Leste

Termo usado por Celesis, o pilar do Berthanismo, mas comumente usado como sinônimo da região inteira de Capitrium. É dito que o templo de Berthe, construído nos tempos do antigo rei, esta localizado em Capitrium e mesmo depois da conversão de Palatinus para o Lodismo, aqueles que veneram a deusa Berthe se congregam aqui.
Se tornou conhecida com a Igreja Ortodoxa do leste por se opor ao Lodismo do oeste, e eventualmente, pessoas começaram a chamar a região por ela mesma de Igreja Ortodoxa do Leste ou apenas Leste.
Desde o fundamente do reino, Capitrium possuiu um forte senso de independência. Essa foi a moradia de muito movimentos e revoltas, especialmente depois da subjugação de Lodis. Celesis continua a venerar Berthe, mesmo depois da conversão. Mas porque Lodis consideram-nos pagãos, continuam a dizer que a igreja é desconhecida.


Berthanismo

Veneradores da deusa da terra Berthe, centrado em Celesis. “Se exalte no nascimento da nova vida, agradeça pela benção da terra, não tenha medo da chegada da morte, e tenha esperança de reencarnação”. Essas foram as palavras de Berthe que se tornaram uma doutrina, e seus seguidores praticam em suas vidas diárias. Muitos eram os seguidores do Berthanismo, desde que se tornou um costume de ação de graças, o Progenitor venceu com a agente de Berthe, e existem muitas igrejas de Berthe no reino. Há outras religões em Palatinus também. As montanhas de Tremos são conhecidas por ser onde Berthe desceu para o submundo para salvar sua filha, e depois retornou para os céus. Os antigos reis construíram o Templo de Berthe para ela retornar, mas desde os tempos do Progenitor tem se fora dos limites e sua localização é revelada apenas para os arce-bispos.


Reino de Nirdam

Reino fundado pelos Bolmaukans, uma raça no qual foi recebida a revelação de um deus e juntaram-se a Batalha dos Ogres. É dito que os Bolmaukans originalmente viveram em um continente no sul de Zeteginia mas foram liderados por um deus que ficou impressionado com sua excelente habilidade de combate através do oceano e chegaram a essas enseadas. No fim da Batalha dos Ogres, eles se firmaram em um área ao longo do Mar de Rai, e fundaram o Reino de Nirdam a cerca de mil anos atrás. Um exército oficial não existe, mas todo Nidarmese era um guerreiro feroz que lutava para proteger seu reino. Exceto em uma emergência, muitas pessoas viviam suas vidas baseadas na agricultura e caça.


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O Império Divino de Lodis

Nação localizada dentro da Galicia do Oeste, que existe solenemente para praticar o dogma do Lodismo. Incialmente foi governada por um rei, mas desde o coup d’etat que ocorreu nove anos atrás, o Papa tomo posse soberana do estado
Cerca de 60 anos atrás, a Brigada da Cruz Radiante foi formata para reclamar a terra divina de Avalon e converter os reinos vizinhos para o Lodismo, e o império Divino de Lodis iniciou sua campanha militar.
Eles viajaram para Palatinus doze anos atrás; há rumores de que o motivo por trás da expedição era assegurar as fronteiras para a invasão de Zenobia e sua força trabalhadora.
Tradicionalmente, a estrutura social era tanta que as pessoas foram designadas de acordo com suas habilidades, independente de raça ou classe. Mas Lodis adotou o sistema de hereditariedade elitista por uma decisão da classe alta e continua até os dias de hoje.


Lodismo

Religião de Filarhh o deu sol que pratica os ensimanetos de Lodis, o santo enviado por Filarhh. Os crentes são os filhos de Fiarhh, e é o dever deles praticar os ensinamentos do Senhor Lordis através de suas vidas. “Desista da super confiança e da fé cega, e reconheça a significância de apenas uma só existência.” Isso originalmente significa que cada pessoa tem um lugar que melhor lhe serve, mas conforme o tempo foi se passando, essas palavras foram distorcidas para o principio de competência e seletividade. A Religião é baseada em um mito Galician, a versão do mito Zetgianiano contado em Galicia, em que todos os deuses se avatares de Filarhh, que existe para ajudar seus seguidores.
O papa e o clero, os paragons do destino, são considerados abaixo apenas dos deuses, e no topo da hierarquia religiosa, que foram escolhidos por cumprir seu papel como filhos de FIlarhh.


Governo de Lodis


Os artigos a seguir são apresentados para Palatinus por Lodis depois de assinado o tratado de paz.

- Conversão da população inteira para o Lodismo.
Apenas a mudança de fé foi forçada; outros aspectos, como festivais, foram levado com flexibilidade. Isso foi feito para que a conversão ocorresse pacificamente e eficientemente.

- Servidão ao Papa e ao Império Divino de Lodis.
Todos os reinos sobre o comando de Lodis são jurados a servir ao Papa, que é o principal discípula de Filarhh, e o Império Divino de Lodis.

- Adoção do sistema de classes.

Lodis fez a adoção do sistema de classe, mandatório para todos os subordinados do reino. Os nobres e mercadores que foram qualificados como classe alta fora dados títulos por Lodis, independente de seu reino de origem.
- Impostos

Todos os reinos sobreo o comando de Lodis são obrigados a pagar taxas para eles. Quando ricos depósitos de minério de Badlr são descobertos, Lodis ordena Palatinus a pagar taxas pelo minério de Badlr, como com os vegetais, dinheiro e preciosidades.

Em adição o Papa apontou o rei Procus governador, instruindo-o a seguir as ordens do Triumvirate e o governo do reino.
Como resultado o Reino de Palatinus se tornou o domínio do Império Divino de Lodis.


Triumvirate


Agentes mandados pelo Papa para cada reino sobre o comando de Lodis. Composto por conselheiros, Militar, Administrativo e Religioso. A voz do Triumvirate é tratada como a do próprio Papa, e eles são os olhos e orelhas do Papa.

- Conselheiro Militar

Acompanha a atividade militar e o armamento do reino. Sua obrigação principal é a supressão de descanço. Ele tem a voz mais forte sobre os outros conselheiros. Em muitos casos, o líder de uma ordem militar é designado para seu posto, e um certo numero de seus homens são levados junto com ele.

- Conselheiro Administrativo

Acompanha os afazeres políticos do reino. Ele é alguém com um status muito alto nas terras oficiais de Lodis, mas nos reinos subordinados ele tem a menor posição entre os três conselheiros. Seu trabalho principal é informar o governador a decisão tomada pelos outros conselheiros, e ter certeza de que elas foram seguidas.

- Conselheiro Religioso

Acompanha os aspectos religiosos do Reino. Um membro do clero que é designado ao posto não precisa se preocupar com os afazeres dos outros conselheiros, mas é devotado ao trabalho missionário. Ele viaja para igrejas e templos nos reinos, espalha as palavras do senhor Lodis.

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Lenda de Berthe e Danika

Nas eras antes da Batalha dos Ogres, havia um rei que era amado por Berthe, deusa da morte e do renascimento. Os dois foram abençoados com uma filha, cujo nome era Danika. Ambas, Berthe e Danika, foram presenteadas com o poder da fertilidade, e elas abençoaram as terras governadas pelo rei. Mas um dia, Danika foi sequestrada por Demundza, deusa do submundo. A angustia do rei e de Berthe era tanta que as terras se tornaram frias e hostis; quando suas lágrimas secaram eles resolveram pegar Danika de volta. Berthe abriu o portão para o submundo, e guiou o rei e seus cavaleiros para o reino proibido. Com a proteção divina de Berthe, o rei e seus cavaleiros venceram Demundza, resgatando Danika. A terras reverteram para seu esplendor ao retorno de Berthe e Danika, assim a deusa deu a vida de volta. Por seu valor, os cavaleiros receberam a benção de Berthe e o título de “Cavaleiros de Danika” do rei... Muitos anos se passaram, e os deuses haviam retornado para os céus. A terra era governada por um rei doente, Berthe criou uma montanha e de lá ela voltou para os céus.


Lenda da Batalha dos Ogres

Em tempos antigos, humanos e Ogres lutaram uma guerra terrível pelo controle desse mundo. Os deuses ficam do lado dos humanos; os demônios com os Ogres. Os corajosos humanos eram páreos para os poderosos Ogres, e eles chegaram a beira da destruição. Foi quando três cavaleiros e doze sábios desceram dos céus. Eles selaram o portão do caos que conectava esse mundo com o submundo, assim obtendo sucesso em cortar o suporte dos demônios. A maré imediatamente se virou para o lado dos humanos. No fim, os Ogres foram vencidos pelos humanos, que ganharam novamente o controle desse mundo... Mas os Ogres não despareceram, escondidos atrás de um véu de escuridão, eles esperam pelo returno do poderoso rei do submundo.. A chegada da Batalha dos Ogres...

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Academia Militar

A poderosa Academia Militar de Palatinus é o pilar ditatorial e depois dos agentes de Lodis e da Família Real são as pessoas com mais autoridade em todo o Reino. No total há 5 academias, uma Central que é a maior e é onde são realizados os treinamentos para novos recrutas que ingressarão na força militar. Os treinamentos são realizados ali, pois não fazem fronteira com nenhum outro reino é o local mais seguro para se realizar treinos com novos recrutas.

Todos os jogadores começam aqui na Academia Central, como novos recrutas, e então logo são designados para uma tropa, ou até mesmo para ser um comandante. O tempo de graduação varia, dependendo da habilidade de cada soldado.

A academia do Norte é onde tem o maior poder militar onde se concentra os membros do clero.

A Academia do Leste vive em constantes conflitos com a Igreja Ortodoxa do Leste, mas raramente tenta se excursionar por aquele território, pois é muito hostil e preferem fingir que não Igreja nenhuma ali e abafar a situação.

A academia do Oeste esta em conflito com os rebeldes que se opõe a ditadura e é conhecida como a mais brutal de todas, mesmo com menor poder militar que a do Norte ela caça os rebeldes sem dó, o que começou a se tornar um problema, pois dizem que muitas revoluções estão surgindo e academia esta começando a cair.

A academia do Sul esta em declínio devido ao “esquecimento” do governo de Palatinus com aquela região. É a academia militar mais fraca, pois ninguém se importa com o que acontece naquele lugar. Há boatos de que pessoas estão sumindo por lá, mas ninguém sabe dizer se tem algo a ver com a academia.

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Sistema – A Batalha dos Ogres: A pessoa de calibre altivo

Bem vindo ao continente de Zeteginia, onde você se começará se aventurando no reino de Palatinus. Muito mistério, conspirações politicas e religiosas, guerras incessantes e provas de sua coragem o aguardam.

Criação da ficha

Deve-se distribuir 20 pontos entre os atributos, entretanto todos os atributos já começam com 1 ponto, os outros 20 devem ser distribuídos entre eles.

Exemplo: Força 1+3, se o jogador quiser gastar 3 dos 20 pontos em força.
O jogador começa no nível 1.


Sistema:

O jogador ganha pontos de experiência completando objetivos, resolvendo mistérios, fazendo coisas inteligentes e resolvendo os enigmas propostos pelo mestre e terminando o capítulo do jogo.

Os pontos de vida são baseados na vitalidade, o jogador ganha 10 pontos de vida para cada ponto de vitalidade, então se você tiver 4 de vitalidade terá 40 pontos de vida.

Para o combate usaremos simplesmente o D10 (dado de dez faces)

O número de dados é o mesmo número do atributo que será utilizado.

Por exemplo, o jogador tem 5 de força, ele rolará 5 dados individuais.
Atacando

A dificuldade básica é 6, ou seja tirando 6 para cima você acerta, 5 pra baixo erra, 1 anula o acerto e 10 é acerto crítico (acerta sem chance do adversário se defender).
(A dificuldade pode variar de acordo com a ação feita pelo jogador ou pelo mestre)

Para atacar o jogador deverá primeiro rolar destreza (d10) para ver se acerta o adversário.

O adversário rolara agilidade, quem possuir o maior número de acertos ganha.
Vamos supor que quem rolou destreza teve o maior número de acertos nos dados, então ele conseguiu atacar o adversário.
Se quem tivesse rolado agilidade tivesse um número maior de acertos, o ataque seria anulado.

Após o ataque ser feito, então é rolado o dano.
Danos Físicos = Rolar força
Danos a Distância = Rolar Precisão
Danos Mágicos = Rolar Inteligência

Supondo que quem acertou tem 4 de força.
Então 4 d10 serão rolados, e seus pontos somados.
O jogador tirou 4, 3, 5, 3. Então o dano total é 15.

Após o dano ser desferido, o adversário rolará vitalidade.
O adversário tem 3 de vitalidade e tirou, 1, 4, 4. Então ele defendeu 9 de dano. 15 – 9 = 6

O dano que o adversário sofreu foi 6, perdendo 6 pontos de vida.
Resumo do sistema de combate:

Destreza x Agilidade
Força/Precisão/Inteligência x Vitalidade
Equipamentos.

Os equipamentos dão bônus nos atributos, por exemplo uma espada da + 3 de dano, então no ataque final acima que foi 15, no total seria 15+3=18 de dano.

Do mesmo modo para armaduras, se colete a cota de malha da + 5 de vitalidade, o adversário teria no total 9+5=14 de vitalidade, tomando só 1 de dano
Classes Iniciantes
Se o jogador for do sexo masculino começará automaticamente com a classe Lutador.
Se o jogador for do sexo feminino começara automaticamente com a classe Amazona.


Classes Masculinas e Femininas

Quando o jogador se graduar na academia militar, ele poderá trocar de classe. Ele pode escolher uma das classes básicas referentes ao seu sexo.

Quando um jogador troca de classe ele pode redistribuir todos os seus pontos de atributos novamente, porém isso só ocorrerá quando ele trocar de classe, depois eles permaneceram os mesmos até ele chegar a uma classe avançada.


Classes Avançadas

Quando um jogador chega ao nível 15, ele pode escolher uma das classes avançadas referentes a seu sexo e deve atender aos pré-requisitos de classe ou alinhamento. Um jogador com alinhamento caótico não pode se tornar um Paladino por exemplo. Quando um jogador chega a uma classe avançada ele pode redistribuir os pontos de atributos uma ultima vez. E assim eles ficaram para sempre.


Perícias:

O Jogador tem 7 pontos de perícias para gastar. Cada perícia custa 1 ponto, a não ser que o jogador queira uma perícia considerada uma proeza, como “escalar montanhas com as mãos” ou “pilotar caças aéreos” ai eu vou além de pedir uma boa história para isso, cobrar mais que um ponto.Também não serão aceitas perícias que não tenham nada a ver com a história do personagem.


Qualidades e Defeitos

O jogador precisa ter 5 pontos obrigatórios gastos em qualidades e defeitos e pode ter uma soma de até 10 pontos no máximo. Para cada ponto gasto em qualidade, deve ser compensado em defeito.
Exemplo: Qualidade: Corajoso +2 logo o jogador precisará ter um defeito que custe - 2 pontos, ou seja:

Qualidade: Corajoso +2
Defeito: Traumatizado -2

Assim compensando os pontos.


Fadiga

Todo jogador começa com 0 pontos de fadiga. Cada luta travada pelo personagem faz com que ele ganhe 10 pontos de fadiga. Algumas ações como escalar uma montanha podem fazer um personagem ganhar pontos de fadiga também. A fadiga vai até 100.
Quando um jogador atinge 50 pontos de fadiga ele perde um dado na rolagem de cada atributo, logo se ele tem 3 de força, vai começar a rola apenas 2 dados de força.
Quando um jogador atinge 100 pontos de fadiga todos seus atributos são divididos pela metade. Logo se ele tem 4 de força passa a ter 2 força com fadiga 100, se tiver 3 de vitalidade passa a ter 1 de vitalidade, quando for numero impar, sempre é arredondado para menor.
Quando um jogador dorme de um dia para o outro restaura sua fadiga completamente voltando para zero. Caso o jogador não durma, 1 hora de descanso equivale a -10 pontos de fadiga.


Elem Pedra

Todo jogador tem que escolher um elemento, entre eles, Água, Terra, Fogo, Vento, Luz, e Caos. E cada jogador carrega uma Elem Pedra consigo. Se uma luta durar mais do que 12 turnos, o jogador pode ativar sua Elem Pedra uma vez por jogo. Quando a pedra é ativada um poderoso espirito elemental é conjurado, dando dano em todos os inimigos presentes, 5 vezes. O dano é equivalente ao nível do personagem multiplicado por 5. Esse recurso é muito difícil de ser ativado, pois lutas não tendem a durar tanto, mas caso chegue a tal situação, é um ataque muito poderoso.
Imagem das pedras e seus espíritos:
http://s861.photobucket.com/albums/ab175/ZargataOgreBattle/CG Artwork/Elem Pedra/#!cpZZ1QQtppZZ24

Descrição dos Atributos


Força: Força serve para dano de ataques físicos e mover coisas pesadas.

Agilidade: Serve para esquivar dos ataques e definir a velocidade do personagem, atacando primeiro eventualmente.

Inteligência: Define o conhecimento do personagem e seu dano mágico. O valor de inteligência não afeta diretamente a capacidade de raciocínio mas sim os conhecimentos.
Destreza: Define a mira do personagem, a taxa de erros e acertos assim como sua coordenação motora.

Precisão: Define o dano de ataques feitos com armas de longo alcance.

Vitalidade: Serve para definir os pontos de Vida, Absorver o dano e definir a resistência física.

Carisma: pode ser usado em testes de lábia, atuação, liderança, e outras coisas para manipular as pessoa de algum modo, o teste é carisma x inteligência (os dados de inteligência são escolhidos pelo mestre)

Furtividade: Define quanto o seu personagem é capaz de passar despercebido pelos lugares, totalmente oculto nas sombras ou de qualquer outro modo que ele pense em usar.

Força de vontade: Como o nome já diz define a força de vontade da pessoa, a capacidade dela fazer algo sem que seja abalada, por medo, cansaço, preguiça, etc.

Percepção: A capacidade de perceber coisas que estão ocultas com maior facilidade.

É isso, qualquer dúvida é só me perguntar, boa sorte!

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Etnias

Etnias:

Aurics

Amáveis por natureza, durante um longo período de um estilo de vida agrário e sem conflitos com outras tribos. Muitos deles se tornaram nobres depois da fundação de Palatinus, então, sua natureza conservadora despareceu.


Indigans

Ferozes e guerreiros por natureza, devido a um estilo de vida nômade e constante combates contra outras tribos. Nos velhos tempos, os guerreiros Indigan trançavam seus cabelos por razões supersticiosas, mas tarde os jovens, frustrados pela sociedade, reviveram esse costume como um meio de expressão pessoal. Comparados com os Aurics os Indigans são fortes, com um amor pela guerra.


Sulistas

Tribo que abita a região sul de Palatinus. Eles normalmente vivem em um pequeno grupo com seus parentes, mas em emergências eles compartilham um forte espirito de união. Oprimidos por Palatinus sobre o governo de Lodis, onde eles foram considerados classe baixa, e muitos deles foram forçados à lavoura. A progressão de sua cultura foi predominada pelo seu estilo de vida, caçando e colhendo em áreas que não sucessíveis para agricultura. Mas nos anos recentes, antes da subjugação de Lodis, comunicação e troca com outras partes de Palatinus prosperaram, resultando em seu crescimento cultural.


Bolmaukans

- Aparência
Com a pele escura, com longos braços e pernas musculosos. Suas características faciais são bem definidas, com largos olhos negros.
- Características Raciais
Eles acreditam, e isso é seu orgulho, que eles foram escolhidos por um deus para participar na Batalha dos Ogres. Sua determinação e união como uma raça são muito fortes. O combate tradicional Bolmaukan tem ênfase no corpo físico, ao invés de usarem espadas e escudos.

Obs: Estão apenas listadas aqui as raças que podem ser escolhidas pelos jogadores. No mundo de Zeteginia existem muita outras raças, como os semi-humanos, bestas, seres do submundo e muitos outros.

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Classes Masculinas

Lutador
Ataques: Bonus - 1 de dano em espadadas.
Descrição: Classe básica, na qual todos os jogadores começam. Com uma armadura leve e uma pequena espada curta.
Equipamentos: Espadas de uma mão, Armaduras Leves

Cavaleiro
Ataques: Bonus – 2x o nível do personagem de dano em espadas.
Descrição: Cavaleiros são os principais combatentes das tropas, equipados com armaduras completas, espadas e escudos, são ótimos no combate físico.
Equipamento: Espadas de uma mão, Armaduras Médias, Escudos Médios

Berseker
Ataques: Bonus – 3x o nível do personagem de dano com machados, maças e marretas.
Descrição: Normalmente são vistos com chapeis com chifres, são cabeludos e barbados, grandes e musculosos, são lentos, mas possuem grande força física.
Equipamentos: Machados, maças e marretas de duas mãos, Armaduras Médias.

Espadachim
Ataques: Bonus – 2x o nível do personagem de dano com espadas de duas mãos. Mais 1 de destreza.
Descrição: São vistos com roupas orientais e chapeis pontudos, brandindo longas espadas de duas mãos, lembrando os samurais.
Equipamentos: Espadas de duas mãos, armaduras leves.

Falange
Ataques: Bonus – 2x o nível do personagem em testes de vitalidade. Mais 2 de vitalidade.
Descrição: Falanges usam armaduras muito pesadas, normalmente são pessoas grandes e usam longas lanças. Sua defesa é quase impenetrável.
Equipamentos: Lanças, Armaduras pesadas.

Domador de Bestas:
Ataques: Bonus – 2x o nível do personagem para o ataque de todas as bestas controladas por um domador. Um domador também pode rolar 1d100 para tentar capturar uma besta e controla-la.
Equipamentos: Chicotes e Armaduras Leves.

Mestre das Marionetes:
Ataques: Bonus – 3x o nível do personagem para os danos causados com o marionete e golens. +1 de defesa contra magias.
Descrição: Um mestre das marionetes controla um boneco a longa distância, animado por magia, fazendo com que o boneco desfira danos físicos por ele. (O dano das marionetes é baseado na inteligência do jogador)
Equipamentos: Marionetes e Mantos.

Ninja:
Ataques: Bonus – 2x o nível do personagem para ataques realizados com garras e katares. +2 de Agilidade.
Descrição: Ninjas são ágeis e se ocultam nas sombras, eles sempre atacam para matar.
Equipamentos: Garras, Katares e Armaduras Leves.

Magos:
Ataque: Bonus – 2x o nível do personagem para magias invocadas.
Descrição: Magos são aqueles que acabaram de ingressar nas artes mágicas, eles podem usar apenas um elemento, entre eles, agua, terra, fogo, vento, raio, luz e caos. Entretanto ele só pode o elemento do livro que ele possui. Logo se um mago anda com um livro de fogo, ele só pode invocar magias de fogo. Ao contrário de outros jogos, a magia não consome nenhum tipo de ponto mágico e pode ser usada como ataque básico.
Equipamentos: Cajados, Livros e Mantos.
Classes Masculinas Avançadas:

Paladino:
Alinhamento: Bom
Pré-requisitos: Cavaleiro, Espadachim ou Berseker
Ataque: Bonus – x4 o nível do personagem para ataques com espada.
Descrição: Paladinos são os campeões da justiça que brandem suas espadas para limpar o mundo das injustiças. São vistos trajando armaduras prateadas e douradas com muitos adornos que são contados nas lendas.
Habilidade: Cura, pode curar a si próprio o outra pessoa uma vez por turno, curando o mesmo valor que sua inteligência.
Equipamentos: Espadas de uma mão, Escudos Médios, Armaduras Médias

Cavaleiro Negro:
Alinhamento: Caótico
Pré-requisitos: Cavaleiro, Falange ou Berseker
Ataque: Bonus – x3 o nível do personagem para ataques com espada. X2 o nível do personagem em testes de vitalidade.
Descrição: Mestres na arte da guerra, são guerreiros impiedosos e imbatíveis. São vistos trajando grandes armaduras negras com elmos com grandes chifres.
Habilidade: Corte do Caos, um cavaleio negro pode usar suas armas para cortar a distância seu oponente lançando uma lâmina de energia caótica.
Equipamentos: Foices, Machados de Duas mãos, Maças de duas mãos, Armaduras pesadas.

Mestre Espadachim
Alinhamento: Neutro
Pré-requisitos: Cavaleiro, Espadachim
Ataque: Bonus – x3 o nível do personagem com espadas de duas mãos, +2 de destreza, + 1 de agilidade.
Descrição: São como antigos mestres samurais, com suas espadas na cintura, vagando pelo mundo, mostrando arte perdida da espada de duas mãos. São hábeis e as manuseiam com maestria.
Habilidade: Corte dos ventos: São cabeças de cortar o ar, lançando lâminas de vento no oponente.
Equipamentos: Espadas de duas mãos, armaduras leves.

Cataphract
Alinhamento: Bom
Pré-requisitos: Cavaleiro, Falange ou Berseker
Ataque: Bonus – x4 o nível do personagem para testes de vitalidade, + 2 de vitalidade.
Descrição: Usando armaduras enormes e robustas, são fortalezas impenetráveis, derrubar um desses não é fácil. Usam escudos e lanças enormes e são mestres em defender.
Equipamentos: Lanças Longas, Armaduas Pesadas e Escudos Grandes.

Mestre das Bestas
Alinhamento: Neutro
Pré-requisitos: Cavaleiro, Bersker ou Domador de Bestas
Ataque – x4 o nível do personagem para os ataques de animais. + 1 de vitalidade. Um mestre das bestas pode rolar um d100 para tentar capturar Dagrões Adultos e bestas ferozes.
Descrição: São capazes de domar dragões milenares e bestas tão perigosas que jamais alguém poderia pensar que elas existem sob o comando de um simples homem.
Equipamentos: Chicotes, Armaduras Leves

Encantador
Alinhamento: Neutro
Pré-requisitos: Mago, Mestre das Marionetes
Ataque: x4 o nível do personagem para o ataque com as marionetes e golens. + 2 de vitalidade.
Descrição: Um encantador pode fazer qualquer coisa se mexer desde as uma simples marionete a uma estátua antiga. Assim controlando bonecos muito mais fortes.
Equipamentos: Bonecos grandes e mantos.

Mestre Ninja:
Alinhamento: Caótico
Pré-requisitos: Ninja, Espadachim
Ataque: x3 o nível de o personagem para ataques com garras e katares + 2 de agilidade.
Descrição: São extremamente ágeis e possuem um ataque incomparável, muito mais forte que de um ninja comum.
Equipamentos: Garras, Katares e armaduras leves

Arquimago
Alinhamento: Neutro
Pré-requisitos: Mago, Encantador de Marionetes
Ataque: x4 o nível do personagem para ataques mágicos. + 1 de int
Habilidade: Ataque em Area. Um Arquimago pode atacar até 4 pessoas de uma só vez.
Descrição: São os metres da magia, podendo controlar os elementos com maestria e com tanta força que podem atacar mais de uma pessoa.
Equipamentos: Cajados, Livros e Mantos

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Classes Femininas

Amazona
Ataque: Mais 1 de dano com arco e flecha
Descrição: Amazona é classe feminina básica, na qual usa armaduras leves e um pequeno arco e flecha.
Equipamentos: Arco e Flecha, Armaduras leves

Arqueira
Ataque: Bonus – x2 o nível do personagem de dano com arco flecha
Descrição: Arqueiras são ótimas e ágeis com uma precisão infalível em combates a distância. Trajando roupas leves e arcos médios.
Equipamento: Arco e Flecha, Armaduras Leves

Domadora de Dragões
Ataque: Bonus – x2 o nível do personagem de dano com dragões e outras bestas.
Descrição: Como tradição uma domadora de dragões usa como premio um crânio de um dragão em sua cabeça. São ótimas para lidar com tais bestas ferozes e outros animais.
Equipamento: Rapier, Armaduras Leves

Valquíria
Ataque: Bonus x2 no nível do personagem de dano com lanças.
Descrição: Valquírias são poderosas guerreiras, que sempre trajam uma elmo ou uma bandana com asas. Elas são ótimas em ataques físicos e ainda conseguem utilizar suas lanças para atirar relâmpagos a distância.
Habilidade: Relâmpago, uma valquíria pode atacar a distancia, soltando um ataque elétrico, entretanto o dano desse ataque será baseado na inteligência e não terá o bônus.
Equipamento: Lanças, Armaduras Médias, Escudos Pequenos

Bruxa
Ataque: x3 o nível do personagem em testes para incapacitar o adversário.
Habilidade: Fogo - Paralisar; Água - Dormir; Terra – Envenenar; Vento – Paralisar; Caos – Dormir.
Descrição: Bruxas são uma classe única na qual tem a habilidade de fazer o adversário dormir, ficar paralisado ou ser envenenado, todos os turnos. Tirando envenenar, todos anulam a ação do adversário por um turno. No caso de envenenar, o adversário rola - 1 dado em tudo que for fazer durante o turno e a dificuldade de acerto é 5.

Feiticeira:
Ataque: Bonus – 2x o nível do personagem para magias invocadas.
Descrição: Feiticeiras são aquelas que acabaram de ingressar nas artes mágicas, elas podem usar apenas um elemento, entre eles, agua, terra, fogo, vento, raio, luz e caos. Entretanto ela só pode o elemento do livro que ele possui. Logo se uma feiticeira anda com um livro de fogo, ela só pode invocar magias de fogo. Ao contrário de outros jogos, a magia não consome nenhum tipo de ponto mágico e pode ser usada como ataque básico.
Equipamentos: Cajados, Livros e Mantos.

Clériga
Ataque: Bonus – 3x o nível do personagem de bônus em cura.
Descrição: Clérigas normalmente seguem algum Deus, se devotando a ele, normalmente Berthe. Elas têm dom divino da cura, podendo fechar qualquer ferida.
Habilidade: Cura: Pode curar uma vez por turno, no valor de sua inteligência x2, somado com bônus.
Equipamentos: Cetros e Mantos
Classes Femininas Avançadas

Diana
Alinhamento: Neutro
Pré-requisitos: Arqueira, Valquíria e Domadora de Dragões
Ataque: Bonus – x4 o nível do personagem em arcos. +1 de agi. +1 de des.
Descrição: Normalmente são escolhidas para escoltar nobres e pessoas importantes, podendo atirar com uma mira certeira de muito longe com seus longos arcos. Normalmente trajam roupas nobres e espalhafatosas.
Equipamentos: Arcos Longos, Armaduras Leves

Mestra dos Dragões
Alinhamento: Neutro
Pré-requisitos: Domadora de Dragões, Arqueira, Valquíria
Ataque: Bonus – x4 o nível do personagem com dragões e bestas. + 1 vitalidade.
Descrição: Junto ao crânio de dragão usam suas asas como adornos em sua cabeça. Mestra dos Dragões podem fazer qualquer dragão comer na palma de sua mão, entre outras bestas. Os dragões temem uma mestra naturalmente, fazendo o máximo para evita-las.
Equipamentos: Rapiers, Armaduras Médias

Freya
Alinhamento: Bom
Pré-requisitos: Valquíria, Arqueira
Ataque: Bonus – x4 o nível do personagem com lanças longas e lança trovão
Descrição: São guerreiras natas e justas superiores as valquírias, prontas para defender o mundo de qualquer mal, podendo usar suas lanças para um poderoso trovão.
Habilidade: Lança Trovão: Podem atirar um trovão com sua lança, com dano equivalente a sua inteligência.
Equipamentos: Lança Longa, Escudo Médio, Armadura Média

Sirene
Alinhamento: Caótico
Pré-requisitos: Feiticeira, Valquíria
Ataque: x4 o nível do personagem para ataques mágicos. + 1 de int
Habilidade: Ataque em Area. Uma Sirene pode atacar até 4 pessoas de uma só vez.
Descrição: São as metras da magia, podendo controlar os elementos com maestria e com tanta força que podem atacar mais de uma pessoa.
Equipamentos: Cajados, Livros e Mantos

Sacerdotisa
Alinhamento: Bom
Pré-requisitos: Clériga, Feiticeira
Ataque: x4 o nível do personagem para curas.
Descrição: Uma sacerdotisa em alguém que se aprofundou intensamente nos estudos sagrados e é capaz de curar varias pessoas de uma só vez, trazendo a pessoa de um estado de saúde horrível para uma pessoa saudável.
Habilidade: Cura Divina: Uma sacerdotisa pode curar até 4 pessoas de uma vez, cada cura equivale sua inteligências x3 somado com o bônus.
Equipamentos: Cetros, Mantos

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Perícias

Subgrupos

Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu personagem conhece.Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, é até recomendável que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Nada impede a obtenção de mais de um subgrupo da mesma Perícia, mas cada subgrupo é tratado como uma Perícia separada.

Lista de Perícias

Animais*
Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de Animais (0), Montaria (AGI), Doma (0), Veterinária (0).
Armadilhas (PER)
Armas Brancas* (DEX)
Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas, Lanças.
Artes*
Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Atuação (CAR), Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho e PIntura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais* (DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT).
Artífice* (DEX)
Avaliação de Objetos* (PER)
Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.
Camuflagem (PER)
Ciências* (INT)
Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito ou Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Fisiologia, Genética, Geografia, Geologia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Teologia ou Religião, Ufologia, Zoologia.
Disfarce (INT)
Condução* (AGI)
Alguns sugrupos possíveis: Automóvel, Ônibus, Caminhão, Motocicleta, Carro de Corrida, Helicóptero, Avião Comercial, Avião Militar, Lancha, etc...
Eletrônica (0)
Engenharia* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval e Química.
Escutar (PER)
Esquiva (AGI)
Esportes*
Alguns subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo (AGI), Arremesso (DEX), Caça (PER), Corrida (CON), Mergulho (CON), Pesca (PER), Natação (AGI), Salto (AGI).
Etiqueta* (CAR)
Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
Explosivos (0)
Falsificação* (INT)
Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Joalheria, Pinturas.
Furtar (DEX)
Furtividade (AGI)
Idiomas/Línguas(0)*
Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês, Espanhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês, etc. Braile, Código Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais, Leitura Labial.
Informática* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Computação, Internet, Hacker, Manutenção, Programação.
Jogos*
Alguns subgrupos possíveis: Cartas (PER), Tabuleiro (INT).
Manipulação*
Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR), Hipnose (0), Impressionar (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação (WILL), Lábia (CAR), Liderança (CAR), Manha (CAR), Sedução (CAR), Tortura (INT).
Manuseio de Fechaduras (0)
Medicina*
Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT)
Especialidades (INT): cada especialidade médica conta como um subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.
Mineração (0)
Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.
Negociação*
Alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR), Burocracia (INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT).
Pesquisa ou Investigação (PER)
Procura (PER)
Rastreio* (PER)
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície, Selva.
Sobrevivência* (PER)
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície, Selva.

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Qualidades

AMBIDESTRIA
2 PONTOS: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestra afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestra.

ARMAS BRANCAS
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas brancas, uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em uma briga) ou as adquiriu no mercado negro ( portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em sua história de jogo.
1 PONTO: o Personagem possui armas de baixa eficiência como espadas ordinárias, armaduras de proteção usadas, etc...
2 PONTOS: Podem ter espadas de qualidade superior e até mesmo as Lâminas Mágicas.
3 PONTOS: Pode usar armas brancas pesadas e longas como um montante, lança, machado, martelo de guerra.

CONHECIMENTOS ARCANOS
2 PONTOS: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

CONTATOS E ALIADOS
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar de que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 PONTO: um aliado importante.
2 PONTOS: dois aliados importantes.
3 PONTOS: quatro aliados importantes.
4 PONTOS: oito aliados importantes.

CONTROLE DE MULTIDÕES
2 PONTOS: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Carisma). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.

CORAGEM
2 PONTOS: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, um acerto é garantido em testes de força de vontade.
DÍVIDA DE GRATIDÃO
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
1 PONTO: alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 PONTOS: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.
3 PONTOS: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajuda-lo, não importam as consequências.

FAMA
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é frequentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazzi.
1 PONTO: líder reconhecido de um bairro
2 PONTOS: alguns bairros, uma cidade pequena.
3 PONTOS: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 PONTOS: algumas metrópoles, um estado ou região.

IMPROVISADOR
1 PONTO: Quando pequeno você ficava assistindo “McGayver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco do comandos em ação).
2 PONTOS: o Personagem pode resolver problemas que exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso resultará em falha automática.

SUBMUNDO
O que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.
1 PONTO: um bairro, sindicato ou estação local.
2 PONTOS: alguns bairros, uma cidade pequena.
3 PONTOS: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 PONTOS: algumas metrópoles, um estado.
5 PONTOS: dois ou três estados, um pequeno pais.

INOCÊNCIA
1 PONTO: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 PONTOS: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Carisma. Ele ainda torna difíceis todos os Teste de Interrogatório.

NOÇÃO EXATA DO TEMPO
1 PONTO: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber a quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

OLHAR DA VERDADE
2 PONTOS: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do alvo.

PRESENÇA INVISÍVEL
2 PONTOS: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.

RECURSOS
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. Lembrando que a renda deve ser explicada no background.
1 PONTO: renda de até U$300 mensais.
2 PONTOS: renda de até U$1500 mensais.
3 PONTOS: renda de até U$8000 mensais.
4 PONTOS: renda de até U$18000 mensais.
5 PONTOS: renda de até U$35000 mensais.
6 PONTOS: renda de até U$85000 mensais.
7 PONTOS: renda de até U$100000 mensais.

REPUTAÇÃO
Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É frequentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente.
As pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.
2 PONTOS: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
3 PONTOS: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
4 PONTOS: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usado sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.

RESISTÊNCIA A DOR
3 PONTOS: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantém-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

SÁBIO
1 PONTO: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões

SEDUTOR
1 PONTO: seu Personagem recebe +1 dado em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto.

SAÚDE DE FERRO
1 PONTO: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos de Sanidade são recuperados normalmente (10% por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.

SENSO DE DIREÇÃO
1 PONTO: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

SENSO NUMÉRICO
1 PONTO: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

SORTUDO
2 PONTOS: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).
3 PONTOS: você tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.

TALENTO
1 PONTO por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.

TEMPERAMENTO CALMO
2 PONTOS: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fique agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranquilo frente à um inimigo e não demonstrar medo . Adicione um dado ao teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle.

VISÃO NOTURNA
2 PONTOS: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem.

VONTADE DE FERRO
2 PONTOS: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. +1 em Pontos de Vontade. Diminui -1 na dificuldade de testes de força de vontade.

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Defeitos


Alergia
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).

Alergia Grave
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.

Alcoólatra
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

Alucinado
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Amnésia
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).

Andrógeno
-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

Aparência Trocada
-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado.

Assassino Serial
Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vitima, deve fazer um teste de força de vontade para resistir à oportunidade.

Assombrado
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.

Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Canibal
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve fazer uma Teste de força de vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.

Cleptomaníaco
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

Código de Honra
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).

Compulsão
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).

Complexo de Culpa
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de força de vontade. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.

Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de força de vonade. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Curioso
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de força de vontade para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Defeito de Ryoga
-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!

Deficiente Físico
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.

Dependência
-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.

Dupla Personalidade
-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social
-1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

Fanático
-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.

Fobia
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de foça de vontade. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de força de vontade. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.

Hábitos Detestáveis
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.

Hipocondria
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando- o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de força de vontade toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).

Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.

Intolerância
-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de força de vontade para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

Mania
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mau Humor
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de carisma se tornam mais Difíceis.

Megalomaníaco
-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de força de vontade para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.

Perda Terrível
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de força de vontade para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.

Pupilo
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protege-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

Pesadelos
-1 ponto: o sono do Personagem é frequentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomoda-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de força de vontade para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.

Sangramento
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.

Sanguinário
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Suspeito
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Sarcasmo
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.

Traumatizado
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de força de vontade. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.

Timidez
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de carisma são considerados Difíceis.

Teimosia
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).

Viciado em Drogas
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste Difícil de força de vontade para resistir à vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.

Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de força de vontade.

Visão Monocromática
-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.

Vontade Fraca
-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. -1 em Pontos de Vontade.

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Batalha dos Ogres: A pessoa de calibre altivo

Nome:
Nome do Jogador:
Nível: 1
Pontos de Experiência:

Sexo:
Idade:
Altura:
Peso:

Etnia:
Pele:

Classe:
Elem Pedra:


Motivação: (Aqui a pessoa tem que escolher alguém ou alguma coisa que ama mais que sua própria vida, que fará de tudo para proteger)

Pontos de Vida:
Fadiga: 0

Atributos

Força: 1+
Agilidade: 1+
Inteligência: 1+
Destreza: 1+
Precisão: 1+
Vitalidade: 1+
Carisma: 1+
Furtividade: 1+
Percepção: 1+
Força de vontade: 1+

Dinheiro:

Equipamento: (escolha até 5 pertences, exceto armas e armaduras, essas serão dadas pelo mestre)
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Descrição da Personagem

Aparência: (descreva com palavras, imagens apena como referência)

Psicológico:

Ideologia: (Aqui é a ideia que o personagem tem do mundo, ponto de vista religioso, político, etc.)

História:

Perícias:

Qualidades:

Defeitos:

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Bom é isso, se você leu tudo parabéns pelo esforço, você provavelmente mereço jogar esse jogo ;)
 
Os itens você pode escolher, exemplo: saco de dormir, tocha, cantil, etc... As armas e armaduras serão dadas por mim, quando você terminar a ficha.
 
Mas eu posso comprar itens mágicos > por exemplo, eu começo com 5.000.000,00 por que peguei recursos maximos, posso comprar um anel magico ou uma arma foda ou algo assim>
 
Não até o jogo começar, você só pode começar com equipamentos iniciais, não importa o quão rico você seja, e até então você é um recruta da academia, teria que ser uma história convincente para você ser rico...
 
Mas eu queria uma noção do valor do dinheiro nesse jogo, afinal uns vão começar com 1000 e outros com 5.000.000,00.Será possivel comprar itens magicos>
 

Valinor 2023

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