evincarzed
Usuário
me ocorreu que nem todos estão familiarizados com as regras.
Vamos por partes:
Nesse jogo, quase tudo se faz jogando 1d20 + o modificador de Ability score relevante + o bônus de treinamento ou proeficiência + bônus de talento ou mágico + metade do nivel do personagem. O objetivo é atingir o maior número possível, normalmente uma classe de dificuldade (CD) definida por um número.
No caso da skill challenge da aventura, tem que tirar um numero maior ou igual 14, número esse definido pelo narrador.
No caso de um ataque, esse resultado será comparado com as defesar do oponente.
Existem quatro tipos de defesa. Classe de armadura (CA-- dificuldade para acertar fisicamente); Fortitude (Fort - dificuldade de atacar a saúde); Reflexos (Ref - dificuldade para se esquivar); Vontade (Vont - dificuldade para atacar a mente). Quando um ataque ou poder superar esses valores do inimigo, significa um acerto.
Do mesmo modo, existem as perícias. Há aquelas que você foi treinado (e ganha um bônus de +5) e aquenas que você não foi (e nao ganha bônus nenhum). Todas as perícias são modificadas pelos bônus das abilidades básicas (força, destreza, Constituição, etc...), demonstrando o seu talento natural e pela metade do nivel do personagem, demonstrando a experiência adquirida. O objetivo também é obter o maior número possível.
Depois se observa os pontos de vida. ao atingir metade desse valor, o personagem é considerado "sangrando". Alguns poderes só podem ser utilizados quando essa condição está presente. Uma vez por encontro (ou combate, ou 5 minutos dentro do jogo, ou um descanso curto), o personagem pode utilizar uma ação chamada retomar o fôlego, ou Second wind. é aquela pausa onde o rambo pára para amarrar as feridas e fazer cara de mau, onde o john mc'lane remenda os pés cortados de vidro e liga pra mulher enquanto chove bala, etc... O personagem recebe +2 em todas as defesas até o próximo turno e recupera 1/4 dos pontos de vida ou mais (conforme alguns personagens usam poderes que aumentam esse valor).
Isso tem limite. O personagem pode fazer isso uma vez por combate/encontro, e um número de vezes igual ao número de pulsos de cura (healing surges). Um personagem sem pulsos de cura não consegue se curar até ter um descanso prolongado (6h).
No vim da planilha estão a lista de poderes e ações que o personagem pode fazer.
Cada poder é classificado com uma cor, que indica a frequencia em que o poder pode ser usado.
Poderes verdes são poderes à vontade, que podem ser usados uma vez por rodada sem gastar.
Poderes vermelhos são mais poderosos, mas so podem ser usados uma vez por encontro. Alguns podem ser usados duas vezes por encontro (como healing word), mas são exceção. São recuperados depois de um descanso curto ou 5 minutos.
Poderes cinza são diários, e costumam ser os mais poderosos que o personagem tem. São recuperados depois de um descanso longo ou 6h.
Vamos por partes:
Nesse jogo, quase tudo se faz jogando 1d20 + o modificador de Ability score relevante + o bônus de treinamento ou proeficiência + bônus de talento ou mágico + metade do nivel do personagem. O objetivo é atingir o maior número possível, normalmente uma classe de dificuldade (CD) definida por um número.
No caso da skill challenge da aventura, tem que tirar um numero maior ou igual 14, número esse definido pelo narrador.
No caso de um ataque, esse resultado será comparado com as defesar do oponente.
Existem quatro tipos de defesa. Classe de armadura (CA-- dificuldade para acertar fisicamente); Fortitude (Fort - dificuldade de atacar a saúde); Reflexos (Ref - dificuldade para se esquivar); Vontade (Vont - dificuldade para atacar a mente). Quando um ataque ou poder superar esses valores do inimigo, significa um acerto.
Do mesmo modo, existem as perícias. Há aquelas que você foi treinado (e ganha um bônus de +5) e aquenas que você não foi (e nao ganha bônus nenhum). Todas as perícias são modificadas pelos bônus das abilidades básicas (força, destreza, Constituição, etc...), demonstrando o seu talento natural e pela metade do nivel do personagem, demonstrando a experiência adquirida. O objetivo também é obter o maior número possível.
Depois se observa os pontos de vida. ao atingir metade desse valor, o personagem é considerado "sangrando". Alguns poderes só podem ser utilizados quando essa condição está presente. Uma vez por encontro (ou combate, ou 5 minutos dentro do jogo, ou um descanso curto), o personagem pode utilizar uma ação chamada retomar o fôlego, ou Second wind. é aquela pausa onde o rambo pára para amarrar as feridas e fazer cara de mau, onde o john mc'lane remenda os pés cortados de vidro e liga pra mulher enquanto chove bala, etc... O personagem recebe +2 em todas as defesas até o próximo turno e recupera 1/4 dos pontos de vida ou mais (conforme alguns personagens usam poderes que aumentam esse valor).
Isso tem limite. O personagem pode fazer isso uma vez por combate/encontro, e um número de vezes igual ao número de pulsos de cura (healing surges). Um personagem sem pulsos de cura não consegue se curar até ter um descanso prolongado (6h).
No vim da planilha estão a lista de poderes e ações que o personagem pode fazer.
Cada poder é classificado com uma cor, que indica a frequencia em que o poder pode ser usado.
Poderes verdes são poderes à vontade, que podem ser usados uma vez por rodada sem gastar.
Poderes vermelhos são mais poderosos, mas so podem ser usados uma vez por encontro. Alguns podem ser usados duas vezes por encontro (como healing word), mas são exceção. São recuperados depois de um descanso curto ou 5 minutos.
Poderes cinza são diários, e costumam ser os mais poderosos que o personagem tem. São recuperados depois de um descanso longo ou 6h.