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4E: fluff de menos?

Sim, rola-se. Mais ainda, agora o mago também rola dados! Mas agora, você pode fazer coisas diferentes para rolar os dados. Antes o guerreiro tinha menos opções durante o combate que a porta - a porta pode abrir e fechar, o guerreiro só podia atacar. Um guerreiro podia usar toda sua capacidade de combate sem sequer saber o que estava acontecendo...
 
Ou não. Se o jogador quisesse, ele poderia sim passar o combate inteiro só rolando o dado e comparando com a AC. Mas se ele quisesse ele poderia inventar o golpe que quisesse...
 
Não vou entrar mais nesse assunto. Como já argumentei exaustivamente, na 4E você também pode inventar o que quiser... mas as regras não cobrem isso. Na 4E, você tem diversas estratégias que o seu guerreiro treinou. Além da possibilidade de inventar o que quiser.

Edit: Estava olhando o Manual of Planes... Não me decepcionei. O livro é fortemente descritivo, o crunch é menos de um terço do livro. Não tem feats, nada de novo para as classes básicas, e só um Paragon Path para cada classe (mago e warlock têm o mesmo, mas o swordmage tem um também); os itens mágicos também foram abordados com moderação. O que sugere que pode haver uma "separação" maior dos suplementos da 4E entre livros "para jogadores", como Player's Guides dos cenários, *** Power, Player Handbook N, livros "para mestres" como Monster Manual N, Draconomicon e possivelmente Open Grave, e livros "de cenário" como o Manual of Planes, livros básicos de cenário, etc.
 
Última edição:
Minha impressão também é que eles vão separar os livros de fluff e de crunch mesmo.

Bom que agrada todo mundo, eu acho.
 
É, o Manual of the Planes da 4E é muito legal. Essa cosmologia nova ficou muito bem feita.

Ouvi dizer que Sigil será detalhada no DMG2. O engraçado é que eu sempre ouvi falar de PHBs e MMs novos, nunca de DMGs.
 
No 3.5 teve DMG2, mas era infinitamente menos útil que o PHB2 (inclusive para o GM). Agora, dos livros básicos 4E o DMG foi um que me pareceu bem inútil; tomara que o DMG2 seja melhor um pouco.
 
Não é que ele seja ruim - há várias partes que eu gostei bastante, algumas que são bem úteis, mas de forma geral achei que ele não valia a pena ter. Eu não estava interessado na parte de Fallcrest, nem na de masmorras aleatórias; boa parte das regras é extremamente simples; os "conselhos" para mestrar são bons para mestres iniciantes, mas nada indispensáveis; e a parte de criação de encontros e monstros (inclusive de desafios de perícia) é relativamente curta e simples. No geral, não é um livro que eu fosse consultar sempre para jogar, nem um livro que fosse legal de ler (como o Manual dos Planos).
Pensando bem, acho que o principal é que me decepcionei com a apresentação medíocre do cenário... eu estava esperando muito mais conteúdo descritivo, mas não tinha quase nada no PHB; aí supus que ao menos o mais importante fosse estar no DMG, e vi apenas umas 7 páginas - e nem tinha a desculpa de que não cabia (como no PHB, onde se vê claramente que não dava para colocar mais texto sem aumentar o livro além dos limites do razoável), já que o livro tinha 50 páginas a menos que os outros.
 
Não é que ele seja ruim - há várias partes que eu gostei bastante, algumas que são bem úteis, mas de forma geral achei que ele não valia a pena ter. Eu não estava interessado na parte de Fallcrest, nem na de masmorras aleatórias; boa parte das regras é extremamente simples; os "conselhos" para mestrar são bons para mestres iniciantes, mas nada indispensáveis; e a parte de criação de encontros e monstros (inclusive de desafios de perícia) é relativamente curta e simples. No geral, não é um livro que eu fosse consultar sempre para jogar, nem um livro que fosse legal de ler (como o Manual dos Planos).
Pensando bem, acho que o principal é que me decepcionei com a apresentação medíocre do cenário... eu estava esperando muito mais conteúdo descritivo, mas não tinha quase nada no PHB; aí supus que ao menos o mais importante fosse estar no DMG, e vi apenas umas 7 páginas - e nem tinha a desculpa de que não cabia (como no PHB, onde se vê claramente que não dava para colocar mais texto sem aumentar o livro além dos limites do razoável), já que o livro tinha 50 páginas a menos que os outros.


Os livros básicos da 3e e 3,5 não tem nada de cenário, absolutamente.

Eu gostei do DMG novo, acho que vai além das dicas pra mestres iniciantes. Toda a parte de definir a filosofia do jogo (menos simulação da realidade e mais jogabilidade) é muito bem feita.
 
Não tinha descrição do cenário, realmente. Já comentei que você poderia jogar em Greyhawk (mundo "core") a vida inteira e jamais saber disso. Mas tinha partes explicando como fazer campanhas ambientadas em masmorras, cidades, ambientes externos; a parte com dicas para mestrar eu achei muito boa quando ainda estava aprendendo a mestrar; tinha a cosmologia de forma razoavelmente detalhada; tinha os artefatos, que não deixam de ter um bom fluff (os artefatos da 4E eu não gostei muito... estavam mais para relíquias, eram muito poucos e nem tão interessantes).
 
O DMG da 3.x é ótimo para mestres mais experientes.
O DMG da 4E é ótimo para mestres mais iniciantes.
 
O DMG da 3.x é ótimo para mestres mais experientes.
O DMG da 4E é ótimo para mestres mais iniciantes.

Eu não acho qu seja tanto assim. O DMG é bom para passar uma filosofia de jogo diferente pro mestre, em que o objetivo do sistema não é simular a realidade e sim tornar o jogo divertido.

Grande parte da qualidade da 4e está no DMG.
 
O DMG da 4E não é exatamente "ruim". Ele só me pareceu dispensável. Antes, você tinha de ter o DMG nem que fosse para olhar os itens mágicos, os status, como criar personagens de níveis altos, como distribuir a XP (o que era bem complicado). Agora, muito disso foi para o PHB, e coisas como distribuir experiência e como montar encontros é tão simples que não é realmente necessário consultar. Como também não trouxe muito fluff interessante, acho que ficou meio fraco para livro core.
 
O novo livro dos mestres tem 3 capítulos indispensáveis, na minha opinião: 4 (building enconters), 5 (noncombat encounters) e o 10 (sobre customização de monstros). Os outros 8 capitulos são a velha ladainha de sempre para não quebrar o costumo do LdM ser sempre o mais inútil.
 
Pelo menos não é mais um livro que você tem que levar pras sessões, pra consultar os ítens mágicos.

Agora você só consulta mesmo na hora de preparar aventuras.

Menos peso, sempre bom hehehe
 

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