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1. Senhor dos Anéis - Regras Simplificadas

Tópico em 'Comunicados, Tutoriais e Demais Valinorices' iniciado por Artigos Valinor, 25 Jun 2005.

  1. Artigos Valinor

    Artigos Valinor Usuário

    (ATENÇÃO: PARA JOGAR TORNEIOS, LER O LIVRO DE REGRAS COMPLETO)</P>


    O baralho do jogador é dividido em duas partes: Os heróis (Pessoas Livres) e os inimigos (Sombra). Com os heróis sua missão é levar o anel até seu local de destruição do anel, enquanto com os inimigos seu objetivo é matar ou corromper o portador do anel.
    </P>


    Os heróis são divididos em duas categorias: Os Companheiros (companions) que são os heróis que acompanham Frodo durante sua jornada, como Aragorn e Gandalf,  e os Aliados (allies) que são aqueles personagens que ajudam Frodo mas não o acompanham, como Elrond e Galadriel. Os aliados não podem ajudar os heróis a lutar a menos que o grupo esteja no local onde este aliado vive. Existem ainda armas, armaduras e eventos, para auxiliar nossos heróis em seu caminho para a salvação do mundo, e que são colocadas sobre eles, ou fazem algum efeito instantâneo.
    </P>


    Os inimigos não possuem divisão entre si, mas também possuem armas e eventos que os ajudam a destruir ou corromper Frodo e seus amigos.
    Em duelos de dois jogadores, enquanto um representa os heróis o outro representa os inimigos, e ao passar a vez as posições se invertem (o herói joga como inimigo e o inimigo joga como herói), e em várias pessoas, um dos jogadores é os heróis e os outros os inimigos, também se alternando.</P>


    OS MARCADORES DE PENUMBRA
    Quando os heróis planejam fazer algo, os espiões do inimigo prestam atenção à seus movimentos. Isso é representado pelos marcadores de penumbra. Toda vez que o jogador tentar baixar uma carta de Pessoas Livres, deve adicionar tantos marcadores de penumbra quanto estiver indicado no canto superior esquerdo da carta. O jogador inimigo só pode baixar cartas de sombra retirando estes marcadores. Ou seja, quanto menos alarde os heróis fizerem, menos inimigos terão em seu encalço.
    Além disso, cada vez que os heróis se movem para um local eles atraem a atenção de seus moradores, adicionando os marcadores do canto superior direito da carta de local, e também um marcador para cada Companheiro que houver no grupo </P>


    A CARTA</P>



      A força do herói ou inimigo está dentro de um escudo, e pode ser aumentada com armas ou eventos. A vitalidade está num círculo vermelho, e indica a força de vida e de vontade do personagem.
    </P>


      Quando um herói e um inimigo lutam, você compara suas forças. Aquele que tiver a maior força vence e coloca um marcador de ferida sobre o perdedor. Se houver empate o inimigo vence e coloca um marcador. Quando o número de marcadores for igual ao da vitalidade, aquele personagem morre. Se a força de seu oponente for igual ou maior a duas vezes a do personagem, ele morre automaticamente
    </P>


      O texto mostra algo especial que o personagem faz </P>



    Existem algumas cartas que fazem algum efeito especial caso você o esforce (exert). Neste caso, se você colocar um marcador de ferida sobre o personagem, aquele efeito acontecerá. Você não pode esforçar um personagem que vá morrer caso ele se esforce.
    </P>


    Também existem cartas chamadas únicas (possuem um ponto ao lado do nome, como Farin acima). Essas são pessoas ou eventos incomparáveis e insubstituíveis, só podendo haver uma em jogo para cada jogador. Caso seja descartada, uma condição pode ser jogada novamente (se o jogador tiver outra carta daquela na mão), mas se um herói ou aliado único morrer, ele não poderá voltar ao jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta dele nas mãos.
     
    O JOGO
    </P>


    No início do jogo os jogadores colocam Frodo e o Um Anel ne mesa. Em seguida apostam fardos no anel, e quem tiver o maior número começa como herói. Não aposte muito alto, pois se Frodo tiver 10 fardos no anel você perde o jogo. Então o jogador vencedor coloca sua carta de local 1, seleciona heróis para seu grupo inicial (o custo dos heróis tem que ser menor ou igual a quatro) e compra oito cartas. A partir daí o jogo segue a seguinte sequencia</P>


    1.) Fase da Irmandade (Fellowship)
    - Retire todos os marcadores de penumbra
    - Jogue companheiros, aliados, armas ou armaduras em seus personagens, pagando seu custo. Também é o único momento para se jogar Condições (conditions) de Pessoas Livres.
    - Mova seus heróis. Caso ainda não haja uma carta de local seguinte na mesa, seu oponente coloca o próximo local na mesa para que seus heróis se movam para ela.</P>


    2.) Fase da Sombra (Shadow)
    - Jogar inimigos, armas ou condições, desde que tenha marcadores de penumbra suficientes. Se for jogar um inimigo, veja o número que existe abaixo de sua vitalidade. Se estiver num local cujo número é menor do que aquele, você terá de retirar dois marcadores de penumbra a mais para jogá-lo.</P>


    Se houverem inimigos na mesa, proceda às fases seguintes. Se não houver, pule para a fase de Reagrupamento</P>


    3.) Fase de Manobra (Maneuver)
    - O jogador pode fazer algum efeito escrito na carta cujo texto fale Maneuver: </P>


    4.) Fase de Disparo (Archery)
    - O jogador pode fazer algum efeito escrito na carta cujo texto fale Archery:
    - O jogador de Pessoas Livres distribui entre seus heróis tantos marcadores de ferida quanto for a soma de inimigos com a palavra Arqueiro (Archer), e o jogador de Sombra distribui entre seus inimigos tantos marcadores de ferida quanto for a soma de heróis com a palavra Arqueiro (Archer). Aliados arqueiros só participam desta fase se estiverem nos locais onde vivem</P>


    5.) Fase de Comando (Assignement)
    - O jogador pode fazer algum efeito escrito na carta cujo texto fale Assignement:
    - O jogador de Pessoas Livres escolhe quais inimigos seus heróis vão defender. Cada herói pode defender no máximo um inimigo. Se ele receber a habilidade Defender +1, ele pode defender dois inimigos
    - Se sobrarem inimigos sem serem defendidos, o jogador do inimigo escolhe quem aquele inimigo vai atacar. Dois ou mais inimigos podem atacar o mesmo herói, mas dois heróis nunca se juntam para atacar o mesmo inimigo (afinal isso é covardia)</P>


    6.) Fase de Combate (Skirmish)
    - O jogador pode fazer algum efeito escrito na carta cujo texto fale Skirmish:
    - O jogador de Pessoas Livres escolhe a ordem em que o combate é resolvido. Os aliados apenas participam do combate no local onde residem
    - São comparadas as forças dos  lutadores, e o lado com maior força coloca um marcador de ferida sobre o perdedor. Se a força de um dos lados for o dobro da outra, o perdedor morre automaticamente.
    - Se o texto contiver a palavra Dano +1 (Damage +1), coloca-se um marcador de dano a mais caso aquele personagem vença a bataha
    - Se no texto do inimigo houver a palavra Feroz (Fierce), apenas aquele inimigo luta novamente, voltando-se para a fase de Comando</P>


    7.) Fase de Reagrupamento (Regroup)
    - O jogador pode fazer algum efeito escrito na carta cujo texto fale Regroup:
    - O jogador de Sombra reconcilia sua mão: Ele pode jogar uma carta for a e comprar cartas até ter oito na mão;
    - O jogador de Pessoas Livres escolhe: ou anda para o próximo local e volta para a fase de Sombra (sem passar pela fase de Irmandade) ou fica parado e reconcilia sua mão, como dito acima.</P>


    O PRODUTOR
    Quem produz este jogo é a Decipher, e em sua página (
    Este conteúdo é limitado a Usuários. Por favor, cadastre-se para poder ver o conteúdo e participar (não demora e não possui custos)
    ), você pode até mesmo baixar os decks básicos do filme “A Irmandade do Anel”, em inglês, imprimí-lo e testar o jogo, para saber se realmente gostou. Nesta mesma página você pode baixar o Livro de Regras em Português, no formato PDF, com todas as figuras.
    </P>
     

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