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1ª expansão: The Fellowship of the Ring

1ª expansão: The Fellowship of the Ring


Inicialmente procurando seguir a seqüência do filme e livros, em sua primeira expansão a Decipher (produtora do jogo) apresenta eventos da história de Tolkien que ocorrem até – mais ou menos – a formação da irmandade do anel, em Valfenda.
São 365 cards, seguindo a metodologia de lançamentos do jogo que é contar com uma expansão maior seguida de duas menores (de 122 cards) fechando assim um bloco de três expansões. O primeiro bloco se inicia com The Fellowship of the Ring e ainda conta com Mines of Moria e Realms of the Elf-lords, chamado de “Fellow Block”.
São apresentadas várias culturas do jogo como de anões (Dwarven), elfos (elven), Gandalf, Gondor, Isengard, Moria, espectros do anel (ringwraith), Sauron e finalmente Condado (Shire). Segue um breve comentário sobre as principais cartas de cada uma delas:

Anões
Baseados em alto dano e baixo custo de possessões. Gimli recebe atenção especial nesta primeira expansão.
Gimli, Son of Glóin: companheiro 6/3, dano +1; esforce Gmili para fazê-lo força +2. Este companheiro é bem interessante pois ele chega a uma força alta sem necessariamente precisar de possessões, e como é dano +1 tem boas chances de matar seu adversário. Melhor aproveitado com cartas que aumentem sua vitalidade pois poderá ser esforçado mais vezes.
Gimli, Battle Axe: essa possessão deve ser colocada no Gmili e concede a ele dano +1 – que se acumula com a mesma habilidade que ele já tem – além de, toda vez que ele vencer um combate você poder ferir um orc. Muito bom uma vez que decks de orcs são sempre muito usados. Especialmente contra Moria onde os vassalos tem baixa vitalidade.
Lord of Moria: condição básica de decks de anões, torna todos eles dano +1. Não é única, você pode descer várias e deixar o dano dos seus barbudos absurdo.
Thrarin, Dwarven Smith: aliado 4/2, casa 3. Este é o famoso anão suicidada, na manobra você pode esforçá-lo para fazê-lo lutar. Se o adversário desceu alguns vassalos assustadores como Balrog, Troll, Witch-King, não tem problema, chame por Thrarin que ele morrerá com honra poupando seus companheiros mais importantes da derrota.

Elfos
Essa cultura vem com pontos fortes focados em: arqueiros e aliados. Legolas, Arwen Galadriel e Elrond – esses dois últimos ainda como aliados – são apresentados. Muitas das cartas fortes da cultura de elfos vêem desta expansão.
Arwen, Daughter of Elrond: companheiro 6/3, ranger;quando lutar com nazgul sua força sobe três, ela fica então com nove. E ainda tem sinete do Aragorn. Interessante pois a cultura de espectros do anel vem forte neste bloco.
Asfaloth: muito boa possessão, pode ser colocado em qualquer elfo, mas se for na arwen ele custa -2. Concede força +2 ou +4 se tiver em uma planície...como em outros blocos vieram vários sites “planície” essa carta se tornou ainda melhor.
Bow of the Galadhrim: deve ser colocado no Legolas: além de dar força +1, toda vez que ele vencer um combate você pode ferir um vassalo. Isso muitas vezes significa matar um vassalo pois o Legolas geralmente joga em decks de arqueiros onde os vassalos costumam estar com vitalidade baixa.
Curse Their Foul Feet!: esforce um elfo na faze de irmandade para revelar a mão do adversário, ele deve descartar uma carta da mão para cada orc revelado. Esse evento sempre começa a ser usado quanto decks de orcs ganham força pois além de ver a mão de seu adversário você quebra a estratégia dele caso tenha muitos orcs. Sempre é bom ter um ou dois para colocar no seu deck se precisar se proteger contra decks de swarm.
Double Shot: todo deck de arqueiro que se preze deve ter quatro destas. Simples e eficiente: evento da fase de disparo que adiciona uma flecha a mais, custando zero. O único pré-requisito é avistar um arqueiro, algo não muito difícil em um deck deles.
Elrond, Lord of Rivendell: aliado 8/4, casa 3; tão apelão que foi banido, portanto não pode ser usado em campeonatos do formato Standard. No inicio do turno ele cura todos os aliados da casa 3, incluindo ele próprio. Seu texto: na fase de irmandade esforce-o para comprar uma carta. Desse modo o jogador sempre compra muita carta, ainda mais se tiver outras cartas para curar o lorde élfico e usar seu texto mais vezes.
Elven Bow: básico, coloque em qualquer elfo e ele se torna um arqueiro. Isso se torna preocupante à medida que você começa a ver mais e mais elfos com um arquinho na mão.
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Galadriel, Lady of Light: aliado 3/3, casa 6; outra carta banida. No inicio do turno cura todos os aliados da casa 6, incluindo ela própria. O negócio aqui ainda é mais sério que no caso do Elrond descrito acima porque os aliados da casa 6 são melhores, a maioria são arqueiros e ela renova o estoque deles para ferir vassalos a cada turno. Além disso, você pode esforçá-la para descer um elfo de graça...isso mesmo, descer um Elrond – que custa quatro – de graça é algo interessante.
Gwemegil: a sempre usada espada da Arwen. Concede a ela força +2 e dano +1. Além disso, na fase de combate, você pode esforçá-la ou descartar duas cartas da mão para fazê-la força +1. Descartar cartas da mão muitas vezes pode ser muito bom porque você pode ter várias cartas indesejadas e só pode descartar normalmente uma por turno, então além de “limpar” sua mão a espada ainda aumenta a força da donzela élfica.
The Last Alliance of Elves and Men: é uma carta élfica, mas beneficia homens de gondor. O portador deve ser um homem(da cultura de gondor) e ele ganha força +1 para cada elfo companheiro que você avistar, ótimo para decks mistos destas duas culturas. Essa carta ficou ainda melhor depois do lançamento de novas culturas de sombra que descartam possessões facilmente pois ela é uma condição(mais difícil de se ser descartada pelo adversário).
Legolas, Greenleaf: companheiro 6/3, arqueiro. Uma das melhores cartas de elfo já feita. Na fase de arqueiro esforce-o para ferir um vassalo a sua escolha, combine isso com cartas que aumentem a vitalidade do rapaz e pronto: em caso de necessidade você pode matar os vassalos antes mesmo de começar o combate, e se tiverem vitalidade baixa, pode levar até vários deles.
Orophin, Lórien Bowman e Rúmil, Elven Protector: aliados 3/3, casa 6. Ambos são arqueiros e, na fase de disparo você pode esforçá-los para ferir orcs(Rúmil) ou Uruk-hais(Orophin). Depois de Galadriel e Elrond estes são os dois melhores aliados élficos. Após o lançamento de novos blocos, onde eles não podem lutar e participar da fase de arqueiros e do banimento da Galadriel, Lady of Light eles perderam sua força. Mas em campeonatos Open e Felow Block, onde estas restrições são eliminadas, eles são indispensáveis para times de elfos pois nestes campeonatos se vê muitos decks de orcs e uruks.
The Splendor of Their Banners: esta condição(tale) é indispensável para dekcs de arqueiros. Ao colocá-la em um arqueiro você pode esforçá-lo(na fase de disparo) para adicionar +1 flecha ao seu total de disparo. Pena que ela é única, mas se não fosse seria impossível barrar a artilharia élfica.
The Tale of Gil-Galad: essa condição entra em qualquer deck de elfo. Fornece +1 de vitalidade a um elfo, e na fase de combate você ainda pode descartá-la para dar +2 de força ao portador. Legolas Greenleaf com ela é uma boa combinação.

Gandalf
A cultura de Gandalf se apresenta como uma cultura para se jogar com outras, ainda não é possível se fazer monocultura com ela. Conta com muitas alternativas e, apesar de normalmente adicionar muita penumbra para o adversário, é uma ótima opção para se adicionar em decks.
Albert Dreary: aliado 3/3, casa 1; para jogá-lo é preciso avistar o Gandalf. Na fase de manobra você pode esforçá-lo para descartar uma condição de isengard ou moria. Sempre que decks dessas culturas começam a sobressair essa carta se torna uma opção eficiente para descartar condições e quebrar decks adversários.
Barliman Butterbur: aliado 1/2, casa 1; na fase de irmandade você o esforça para pegar um evento da cultura de Gandalf e retornar a mão. Isso se mostra bem interessante uma vez que você pega o evento que estiver precisando no momento, e uma das culturas que tem os melhores eventos(e também uma maior variedade deles) é justamente a de Gandalf.
Gandalf, Friend of the Shirefolk: companheiro 6/4; Gandalf é força +1 para cada uma dessas raças que você ver: hobbit, homem, anão e elfo. Portanto ele pode chegar a 10 de força sem nenhuma possessão e isso é muito bom. O lado negativo é que você precisa de um deck com muitas culturas que além de provavelmente ficar grande, corre perigo devido a cartas lançadas em outras expansões que trabalham contra um deck de muitas culturas.
Glamdring: a espada poderosa do Gandalf que concede a ele força +2 e dano +1. Além disso, o texto dela é muito bom: na fase de irmandade ou reagrupamento você pode esforçá-lo para ver a mão do adversário: para cada orc revelado você remove 1 de penumbra. Portanto além de ver a mão do adversário, o que te ajuda a traçar sua estratégia de jogo, você pode remover penumbra em caso de enfrentar decks de orcs. Esta possessão joga na maioria dos decks que possuem Gandalf.
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Intimidate e Strebgth of Spirit: estes são eventos de resposta sempre úteis: o primeiro previne feridas e o segundo esforço, para isso basta avistar o Gandalf. Simples e eficientes por serem eventos de reposta, ou seja, você pode prevenir feridas ou esforços a qualquer momento que isso se faça necessário.
Ottar, Man of Laketown: aliado 2/2, casa 3; você pode esforçá-lo na fase de irmandade para descartar até 3 cartas da mão e comprar o mesmo numero. Além de “limpar” a mão das cartas indesejadas você ainda compra mais, muito bom. Foi banido devido ao Elrond, Lord of Rivendell que o cura a cada turno fazendo um combo estúpido de compra de cartas.
Servant of the Secret Fire: um dos melhores eventos de combate já lançados. Na fase de combate você avista o Gandalf para fazer um vassalo força -3, o detalhe é que você pode reduzir a força de um vassalo lutando contra qualquer outro companheiro, inclusive o portador do anel que sempre é o que precisa de mais cuidado. Todo deck com gandalf conta com pelo menos alguns desses.
Sleep, Caradhras: na fase de irmandade esforce Gandalf para descartar todas as condições. Este é um dos métodos mais fáceis e poderosos de se livrar das condições de seu adversário. Esta carta simplesmente limpa a mesa de todas as condições. O inconveniente é que as suas condições também são descartadas, mas muitas vezes isso vale a pena ainda mais se, por coincidência ou estratégia, você estiver com poucas condições na mesa.
A Wizard is Never Late: com este evento você pode pegar um personagem(aliado ou companheiro) a sua escolha da cultura de Gandalf direto do seu deck. Muito bom pois você pega aquele personagem que você esta mais precisando no momento. Ficou ainda melhor depois do lançamento de mais companheiros da cultura de Gandalf, como os Ents e o Radagast.

Gondor
Nesta expansão a cultura de Gondor vem centrada em Aragorn e Boromir e conta com boa capacidade de combate e cura. Temos muitas cartas para rangers.
Aragorn, King in Exile: companheiro 8/4, ranger; essa é uma das melhores cartas premium lançadas. No inicio de cada turno seu, cura outro companheiro com sinete do Aragorn. È uma forma constante de estar curando seus companheiros, basta pensar em um deck com alguns companheiros tendo o sinete do Aragorn. Além disso ele é ranger, aproveitando muitas cartas desta expansão.
Aragorn, Ranger of the North: companheiro 8/4, ranger; na fase de manobra você pode esforçá-lo para fazê-lo defender +1 e como ele tem 4 de vitalidade pode ficar até defender +3, combatendo 4 vassalos ao mesmo tempo! Isso nos últimos sites faz a diferença pois é um meio eficiente de proteger o portador do anel. É uma das melhores versões do Aragorn já lançada.
Aragorn´s Bow: esta possessão é uma das melhores do jogo. O portador deve ser o Aragorn e ele se torna um arqueiro. Não bastasse isso, ele ganha o mesmo texto do Legolas Greenleaf: na fase de disparo o esforce para ferir um vassalo a sua escolha só que ele tem mais vitalidade que o elfo, ficando ainda melhor. Onde existe um Aragorn deve existir essa carta.
Armor: essa possessão simples não permite que o portador receba mais de um ponto de dano por combate, ótimo para se proteger de vassalos que causam muito dano como uruk-hais, troll, balrog e vários outros.
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Athelas: possessão muito usada em decks de Gondor pois você pode descartá-la para curar um companheiro. Além disso, ela pode descartar condições de sombra que estejam em seus companheiros como venenos de nazgul, condições de trackers uruk-hais dentre várias outras.
Blade of Gondor: a boa espada do Boromir, concede a ele força +2 e dano +1, além disso, no combate você pode esforçá-lo para ferir um orc ou uruk-hai (o que engloba muitos decks, ainda mais se tratando só deste bloco) que ele esteja combatendo. Isso significa que ele pode vencer um combate ferindo o oponente, mesmo tenha força menor.
Boromir, Lord of Gondor: companheiro 7/3, ranger; além se ser ranger este Boromir só pode ser overwhelmed se for triplicado, ou seja, se não tiver com arma nenhuma o adversário tem que chegar a 21 de força para triplicá-lo. Combinado com a Armor ele só recebe um dano por combate, fica um companheiro difícil de se matar.
Coat of Mail: outra armadura pra homens, mas esta ao invés de proteger contra dano não permite que o portador seja overwhelmed a não ser que sua força seja triplicada (ao invés de duplicada que é o normal).
No Stranger to the Shadows: essa condição deve ser colocada em um ranger e o custo do próximo site é -1. Essa carta foi banida pois em num baralho de muitos rangers(Boromir, Aragorn, Arwen fora rangers lançados em outras expansões) a redução de penumbra é muito alta, afetando o equilíbrio do jogo. Em campeonatos Open ou Felow Block é indispensável usá-la (varias copias) em decks de rangers.
Ranger´s Sword: é a espada do Aragorn e da a ele força +2 e dano +1. Perdeu sua força depois do lançamento da Andúril e Narsil. Mas na falta dessas a Ranger´s Sword serve mostra uma boa opção de possessão para o Aragorn.
The Saga of Elendil: essa condição entra em qualquer deck onde exista um companheiro de gondor. Ela adiciona 1 de vitalidade para o portador(ótimo para Aragorn + arco ou boromir + sua espada). E ainda você pode descartá-la na faze de combate para dar força +2.

Isengard
Esta cultura veio focada nos Uruk-Hais que possuem custo médio/alto e bom dano. A tática não é descer muitos vassalos, mas fazer estrago com aqueles que estiverem na mesa.
Greed:essa carta é uma ótima proteção contra decks de irmandade de muitos companheiros. Se você ver 6 deles, remova 2 de penumbra para ferir um companheiro a sua escolha na fase de manobra(a não ser o portador do anel). Imagine o estrago que você pode fazer se tiver muita penumbra...
Lurtz, Servant of Isengard: vassalo 13/3/5, dano +1, arqueiro; este é o melhor vassalo de isengard lançado nessa expansão. Apensar de ser “caro”, basta ver outro uruk-hai na fase de manobra para torná-lo feroz até a fase de reagrupamento. Você terá então um vassalo de força alta, causando 2 feridas por combate e feroz. E tem o detalhe que ele é arqueiro também, mais uma ferida para a coleção.
Lurtz’s Battle Cry: com este evento você pode facilmente surpreender seu adversário. Na fase de combate você reduz a força de seu Uruk em 1 para aumentar seu dano em 1. Como eles já causam 2 feridas por combate passarão a causar 3. Se o adversário não conseguir superar a força dele a probabilidade de morrer é grande uma vez que poucos companheiros tem mais de 3 pontos de vitalidade, e mesmo os que tem mais não devem possuir nenhuma ferida no momento para sobreviver.
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Saruman’s Ambition: todo deck de uruk-hai tem quatro dessas condições. Custa 0 para descer, ou seja, você não terá problemas de ficar segurando por muito tempo. Todos seus eventos de isengard passam a custa -1(lembrando que ela não é única, portanto essa redução é maior de acordo com o aumento delas na mesa). E pra finalizar, você pode descartá-la em um combate para fazer seu uruk força +2.
Saruman’s Power: esforce um vassalo de isengard para descartar todas as condições. Este é um evento muito bom, são poucas as culturas de sombra que conseguem descartar condições de irmandade, ainda mais com esta eficiência. O único problema é que ela também descarta as suas condições, mas é claro que você só vai usar quando valer a pena, o ponto é ter essa opção.
Savagery to Match Their Numbers: este evento é tão absurdo que foi banido. Custa 0, você faz um uruk força +2 em um combate, ou se ver 5 companheiros(ou seja, boa parte das vezes), força +4 e feroz até a fase de reagrupamento. O efeito dele é poderoso de mais para os fácies pré-requisitos. Em formatos de campeonatos que o permitam, use a vontade e seja feliz.
Spies of Saruman: essa condição é ótima para se prevenir de decks de arqueiros. Para jogar bastar esforçar um vassalo de isengard e pronto, esse turno não terá fase de disparo, seus vassalos vão zerados para o combate. Apensar de custar 2 pontos de penumbra, em muitos casos vale a pena.
Troop of Uruk-Hai: vassalo 9/4/5, dano +1; Este vassalo possui alta vitalidade e força mediana...mas tem um detalhe: quem estiver lutando com ele não ganha bônus de força devido a armas. Isso faz com que seja difícil superar sua força, e mesmo que isso aconteça será difícil matá-lo. Se quiser andar mais uma vez, terá de enfrentá-lo de novo...
Uruk Lieutenaut: vassalo 8/2/5, dano +1; Esse vassalo é interessante em decks de uruk um pouco mais baratos pois ele é força+1 para cada outro uruk-hai que avistar, e seu custo é relativamente baixo para um uruk: 3.
Uruk Warrior: vassalo 9/2/5, dano +1; possui um ótimo custo beneficio, por 3 pontos de penumbra você tem um vassalo de força 9 e dano +1 e ainda, caso aviste 6 companheiros, você pode torná-lo feroz! É uma carta comum muito boa.
Worry: para jogar essa condição esforce um uruk-hai. Toda vez que um uruk-hai vencer um combate o jogar de irmandade deve escolher entre esforçar o portando do anel ou adicionar um fardo. Isso é muito bom, ainda mais se você conseguir tornar seus vassalos ferozes(e com isso lutar mais e vencer mais)...lembrado que foram lançados uruk-hais fierce(trackers) em outras expansões, ótimo para eles.

Moria
Uma das culturas mais divertidas de se jogar, Moria(em sua maioria são orcs) se baseia em descer o maior numero possível de vassalos na mesa para tentar duplicar a força do portador do anel e destruí-lo(swarm). Ta certo, eles não são lá tão musculosos como um uruk-hai nem tão assustadores como um nazgul mas basta 2 ou 3 deles em cima do portador do anel para acabar com o jogo...e isso não é difícil de se conseguir. A maioria das cartas mais importantes da cultura estão nesta expansão.

Cave Troll of Moria: vassalo 15/4/4, dano +1, feroz; este é um dos vassalos de moria que fogem a regra de serem baratos e fracos mas não se engane: apesar de custar 10, em sites underground ele custa -3 e existe um orc que reduz seu custo em -2. Além disso, essa cultura gera pontos de penumbra facilmente e o que mais se vê em partidas contra estes decks é o jogador descer uma pilha de orcs e finalizar com o Troll. A maioria dos decks de moria usa Troll (várias cópias).
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Cave Troll’s Hammer: é a pequena clava do Troll, da a ele força +3 e dano +1, ele fica com força 18 e causa 3 feridas por combate...não preciso falar mais nada. O único ponto fraco é que, como qualquer possessão que exija um personagem ou vassalo especifico, pode ocorrer de você ter ela em mãos sem o cara que vai usar.
Goblin Armory: é a base do deck de moria e uma das cartas mais procuradas do jogo, todo mundo que precisa quer 4 dela. Condição que custa 0 pra descer e toda vez que você jogar uma arma de moria, adiciona 1 de penumbra. Aqui esta uma das fórmulas de geração de penumbra, com 4 na mesa você adiciona 4 de penumbra por arma que colocar no seu vassalo. Além disso, você pode descartá-la para prevenir dano no seu orc...normalmente suado quando o jogador de irmandade tenta desesperadamente salvar seu portador do anel.
Goblin Backstabber: vassalo 5/1/4; um dos vassalos que entra nos decks de moria com tranqüilidade, custa 1 e se tiver em um combate com outro orc (algo não muito difícil em um deck que visa quantidade) é dano +2, ou seja, causa 3 feridas.
Goblin Runner: vassalo 5/1/4; é outro pilar da geração de penumbra de moria, custa 1 e quando você jogá-lo adiciona 2.
Goblin Scarvengers:[/b] vassalo 8/1/4; uma das cartas que compõem a espinha dorsal dos decks de moria. Quando você jogá-lo pode pegar uma possessão de moria da pilha de descarte e colocar em um orc de moria. Ou seja: você o joga, pega uma Goblin Scimitar, compra uma carta, adiciona penumbra (com as Goblin Armory).
Goblin Scimitar: possessão básica de moria, quando você a joga pode comprar uma carta. Ele fornece 2 de força ao orc e custa 0. A intenção é comprar cartas (mais especificamente vassalos) e gerar penumbra pra descê-los com a Goblin Armory.
Goblin Sneak: vassalo 5/1/4; quando você o joga pode pegar um orc de moria da sua pilha de descarte e colocar debaixo do seu deck, isso é bom porque garante que sua mão nos últimos sites esteja cheia de vassalos.
Goblin Swarms: essa condição é ótima para ajudar a fazer swarm. Toda vez que um orc de moria vencer um combate você pode colocá-lo nesta condição. Na sua fase de sombra pode jogá-lo como se fosse da mão...ou seja, além dos vassalos que tem na mão você ainda garante uma boa quantidade deles a partir dessa carta.
Host of Thousands: evento fundamental para essa cultura, custa 0 e na fase de sombra você pega um orc de moria a sua escolha da pilha de descarte e joga. Essa carta permite que você jogue o que esta precisando no momento, algo estrategicamente muito bom.
Moria Scout: vassalo 6/2/4; custa 2 pontos de penumbra e se você ver um elfo adiciona 2 de penumbra, portando basta avistar um elfo para ele sair de graça. E ainda tem 2 pontos de vitalidade, enquanto a maioria dos outros orcs de moria tem 1.
Relics of Moria: essa condição foi banida não por seu texto em si, mas pelo combo que ela produz com a Goblin Armory. Na fase de sombra você remove 2 de penumbra para jogar uma arma da sua pilha de descarte, com algumas Armory na mesa você tem a garantia de jogar a todo turno suas armas e, dependendo do caso, ainda adicionando penumbra.
They are Coming: condição comum e que ajuda muito quando não existem muitos vassalos em sua mão e você precisa deles: na fase de sombra descarte 3 cartas da mão para jogar um orc de moria (a sua escolha) da sua pilha de descarte. Ainda pode ajudar a “limpar” sua mão daquelas cartas que não precisa mais. Todo deck de moria tem.
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Troll’s Keyward: vassalo 8/3/4; esse vassalo torna o custo do Troll de moria -2, além disse ele próprio é um vassalo de alta vitalidade (bom contra arqueiros, ponto fraco de Moria). Todo deck que usa o Troll de moria também usa algumas copias deste orc.

Ringwraith
Os terríveis nazguls são representados em uma cultura igualmente sombria. São vassalos que, apesar de “caros”, entram cedo (sites 2 e 3) quando a sociedade adversária ainda não esta devidamente preparada. Possuem também grande capacidade de combate e boas condições e possessões que os ajudam a matar seus adversários. A maioria dos nazgul dessa expansão são ferozes.

Black Breath: condição básica de decks de nazgul, ela é terrível para seus adversários. Em um combate envolvendo um nazgul você pode transferi-la para o personagem que o esta combatendo. O infeliz simplesmente não poderá mais se curar de forma alguma, e se for o portador do anel, não poderá nem mesmo remover fardos.
Black Steed: são os cavalos sombrios dos nazgul. Concedem a eles força +2 ou +4 se estiver em uma planície. Da mesma forma que Asfaloth (cavalo da Arwen) estas montarias ficaram ainda melhores em outros blocos onde temos mais planícies de forma que são uma das possessões mais usadas em decks de nazgul.
Blade Tip: o veneno terrível dos espectros do anel. Se um nazgul vencer um combate transfira essa condição da sua área de suporte para o personagem que perdeu. No inicio de cada turno ele é ferido. Essa condição + Black Breath (que impede que se curem) normalmente significa morte eminente a um companheiro.
Fear: esse evento é um modo rápido e eficiente de se livrar de um aliado que esta dando dor de cabeça: na manobra esforce um nazgul para descarta uma aliado.
Morgul Gates: evento fundamental em qualquer deck de nazgul porque ajuda a aliviar o seu alto custo de penumbra. Com ele, você pode jogar um nazgul custando -2.
The Pale Blade: a espada do Witch-King. Concede a ele força +3 e dano +1, e toda vez que ele vencer um combate você pode esforçá-lo para descartar uma condição do adversário. Portanto além de tornar o Rei dos Bruxos ainda mais letal é um bom meio de descartar condições.
Relentless Charge: evento arrasador contra decks de arqueiros. Na manobra esforce um nazgul para ferir TODOS os companheiros arqueiros...algo nada bom para alguém que ainda terá um ou mais nazgul para combater.
Their Power is in Terror: mais uma boa alternativa desta cultura para se livrar de aliados. Na fase de manobra esforce um nazgul para ferir todos os aliados.
Ulaire Attea: vassalo 12/3/3, feroz; esse vassalo é bom de se jogar sozinho(para sobrar penumbra) pois você pode retirar 1 ponto de penumbra na fase de combate para lhe dar 1 de força(limite de 5). Assim, ele pode chegar a 17 de força sem nenhuma possessão, é um vassalo difícil de ser vencido em combate.
Ulaire Cantea: vassalo 10/3/3, feroz; esforce este vassalo na fase de combate para descartar uma arma do personagem que o estiver combatendo. Ótimo para descartar armas do adversário e enfraquecer seu time, até mesmo porque ele é feroz, combate duas vezes.
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Ulaire Enquea: vassalo 11/4/3, feroz; essa é uma das melhores cartas incomuns do jogo e é usada na grande maioria dos decks de sombra, independentemente da cultura. Na fase de manobra se você avistar 5 fardos ou 6 companheiros esforce este vassalo para ferir um companheiro. Ele é um divisor de águas, a maioria dos decks não usam 6 companheiros por causa dele e os fardos são tão temidos em boa parte também por ele. Isso porque se um dos pré-requisitos for visto, ele simplesmente mata no mínimo 1 companheiro(esforça até 3 vezes e pode ferir essa mesma quantidade) antes mesmo da fase de combate...se houverem companheiros feridos ele mata até mais! Nunca se esqueça de colocar pelo menos um em seu deck de sombra.
Ulaire Toldea: vassalo 12/3/3, feroz; se você avistar 4 fardos você é quem escolhe com quem esse vassalo vai lutar, muito bom porque são boas as chances de você matar o companheiro de menor força do adversário. Lembrando que ele é feroz, o texto dele vale para os dois combates.
The Witch-King, Lord of Angmar: vassalo 14/4/3, feroz; a primeira versão do poderoso Rei Feiticeiro, o senhor dos Nazgul. Ele é força +2 para cada outro nazgul que avistar, como eles são “caros” não é fácil descer muitos(e conseqüentemente o texto dele não é tão eficiente). Por esse motivo, e devido a outras versões dele já lançadas, esta carta já não é muito usada, embora ruim ela não seja.

Sauron
Essa cultura representa os vassalos diretamente controlados por Sauron, nesta expansão temos apenas orcs. Possuem cartas para destruir seus adversários com feridas(não necessariamente em combate) além de muitas que descartam cartas e adicionam fardos.

Desesperate Defense of the Ring: essa condição é essencial para decks de descarte ou de fardos. Você esforça um orc de Sauron e a coloca em um companheiro. Toda vez que aquele companheiro lutar o jogador deve escolher entre adicionar um fardo ou descartar 3 cartas da mão(a tática é colocar ela no companheiro do adversário mais capaz em combate)...detalhe: ela não é única, você pode ter até quatro no deck, e a medida que mais delas vão à mesa mais complicado fica para seu adversário.
Hate: um dos eventos mais temidos do jogo, usado em decks de Sauron que acumulam feridas. Custa 0: na fase de manobra esforça um orc de Sauron para ferir um companheiro. Considerando que a tática é acumular feridas e que a possibilidade de existir companheiros feridos é grande não é preciso dizer que esse evento pode matar companheiros na fase de manobra, ainda mais de o jogador de sombra tiver mais de um em mãos.
The Irresistible Shadow: se você avistar 5 fardos e o adversário não tiver mais cartas em seu deck o portador do anel é corrompido. Não são poucas as vezes que decks de descarte de Sauron vencem através dessa condição, afinal o objetivo do deck é descartar o maximo de cartas possível e existem várias cartas dessa cultura que ajudam a adicionar fardos. Obrigatória em decks de descarte.
Orc Bowman: carta fundamental em decks de ferir de Sauron. Essa condição não é única e não tem nenhum pré-requisito para ser jogada. Na fase de disparo enquanto você avistar um orc de Sauron você tem +1 no total de disparo. Imagine várias dessas na mesa produzindo vários disparos e ferindo os companheiros do adversário para no combate os orcs terminarem o serviço com seus textos de ferir diretamente quem esta lutando(fora a Hate na manobra...).
Orc Hunters, Orc Scouting Band, Orc Soldier, Orc War Band: vassalos; muitos desses vassalos são usados em decks de ferir de Sauron, na fase de combate você pode esforçá-los para ferir o adversário. O que muda entre eles é o custo, a força e a vitalidade, mas todos possuem esse texto. Isso é bom porque você não precisa necessariamente vencer o combate para ferir...e se vencer causa duas feridas.
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Orc Inquisidor: vassalo 9/3/6; usado em decks de descarte, quando você jogá-lo o adversário deve descartar uma carta aleatoriamente da mão. Com as novas regras(apresentadas em O Retorno do Rei) ele ainda te ajuda a conseguir iniciativa(diminuído o numero de cartas na mão do adversário).
Thin na Stretched: ótima condição para adicionar fardos. Você a coloca no portador do anel: no final de todo turno que ele não lutar adicione um fardo...e como os portador do anel geralmente é o personagem mais vulnerável fica uma escolha difícil entre adicionar o fardo ou estar sempre o colocando para lutar e arriscar o jogo.Esse carta comba bem com a Desesperate Defense of the Ring.

Shire
Aqui são apresentados os Hobbits. Se caracterizam por boa resistência mas força baixa. Tem muitos eventos para esquivar de combates, chamados furtivos. Existem também vários aliados que oferecem um bom suporte a eles, ajudando se curar, a não terem sua força duplicada dentre outras coisas.

Bounder: aliado 2/2, casa 2; um dos aliados de hobbit mais usados. Com ele você pode prevenir que seu hobbit(incluindo o portador no anel) seja destruído(esforçando-o) a não ser que sua força seja triplicada(e não apenas duplicada), isso é muito bom porque a força dos pequenos, no geral, não é alta. O bom dele é que não é único e também existem cartas para curá-lo e poder usar seu texto novamente.
Farmer Maggot: aliado 2/3, casa 1; quase sempre usado em decks onde Merry e/ou Pippin estão presentes. Isto porque você pode esforçá-lo(na fase de Felow) para curar um dos dois. Como já dito, se você conseguir curar este aliado com alguma constancia terá sempre seus hobbits inteiros.
Frodo, Old Bilbo’s Heir: companheiro 3/4, portador do anel; uma das melhores versões do Frodo lançada. No inicio de seu turno cure um aliado hobbit. Ou seja, ele sempre esta curando os funcionais aliados de hobbit.
The Gaffer: aliado 2/2, casa 1. Muito parecido com o Farmer Maggot, só que ao invés de curar Merry e Pippin ele pode ser esforçado para curar Frodo ou Sam.
Hobbit Intuition e Hobbit Stealth: são os eventos de esquiva dos hobbits, com o primeiro você esquiva de um combate estando nos sites 1 a 4 e com os segundos nos sites e a 5, em outros sites você da força para os hobbits: +3 e +2 respectivamente. Com a nova regra que eventos furtivos não podem ser usados em portadores no anel eles perderam muito da sua utilidade mas ainda são bons meios de dar força aos hobbits.
Hobbit Party Guest: aliado 2/2, casa 1; esse aliado se cura no inicio de cada turno e você pode esforçá-lo da fase de felow para curar outro aliado hobbit. Como se nota, é uma carta que cura seus aliados constantemente, e não é único. Em deck de hobbit (que usa muitos aliados) ele é altamente recomendado.
Merry, Friend of Sam: companheiro 3/4; uma das melhores versões do Merry. Na fase de combate, desde que ele não esteja lutando, você pode esforçá-lo para somar sua força com a de outro companheiro. Se ele tiver com alguma possessão que aumente sua força é melhor ainda porque ele soma ainda mais. Com a ajuda do Farmer Maggot curando-o ele fica muito bom e pode salvar algum companheiro seu em um momento difícil (incluindo o portador do anel).
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Power According to his Stature: esse evento é sem sombra de dúvida uma das melhores cartas do jogo. Na fase de combate você fere TODOS os vassalos que estejam lutando com o portador do anel. É muito útil para salvar o seu portador, ainda mais porque ele não precisa ser hobbit. A tática é: se não conseguir matar um vassalo apelão do adversário na disputa de força, tente deixá-lo ferido e termine o serviço com essa carta. Muitas vezes a salvação contra decks de swarm. Praticamente qualquer deck de qualquer cultura leva pelo menos uma dela.
Sam, Son of Hamfast: companheiro 3/4; essa é a carta que remove fardos mais facilmente no jogo. Na fase de felow você o esforça para remover um fardo, pode fazer isso até três vezes, estando ele curado. Se você tiver cartas para curá-lo durante o jogo(o que não é difícil em deck de hobbit) terá um meio fácil de se prevenir dos perigosos e indesejáveis fardos.
Sting: a espada do Frodo. Você o esforça pra ver a mão do adversário (na fase de felow) e remove 1 ponto de penumbra para cada orc que avistar. Ótima contra decks de orcs pois você sempre vai dar o mínimo de penumbra possível, e contra outros decks você pelo menos vê a mão do adversário o que facilita muito a traçar estratégias. Essa carta foi banida.
A Talent for not Being Seen: essa condição entra em qualquer deck de hobbit. Toda vez que você mover remove 1 ponto de penumbra, ou 2 se o você ver quatro hobbits. Um meio fácil de manter a penumbra baixa para seu adversário.
There and Back Again: outra condição fundamental para decks de hobbit. Na fase de manobra você pode descartá-la para dar +2 de força para TODOS os hobbits até a fase de reagrupamento.

Locais (sites)
Locais 1: a maioria dos locais 1 ajudam hobbits. Temos locais onde você pode pegar, direto do seu deck de compra, o The Gaffer(Bag End), Merry ou Pippin(Farmer Maggot’s Fields) e Sam(Green Dragon Inn). Fugindo um pouco a hobbits temos um pra pegar o Aragorn do deck de compra: The Pracing Pony.
Locais 2: destaque para os locais 2 que ajudam os nazguls. No Bree Streets a penalidade de vaguear de todos os nazguls é -2. Em Weatherhills o custo de todo nazgul é reduzido em -1 e por fim, em Weathertop, todo nazgul é feroz.
Locais 3: muitos locais 3 consistem em você jogar um personagem de uma raça para comprar um carta, temos isso para elfos(Rivendell Valley), para hobbits(Frodo’s Bedroom) e homens(Rivendell Terrace). Também o Ford of Bruinen que simplesmente da -5 de custo para o primeiro nazgul jogado.
Locais 4: dois destes locais exigem que você esforce um companheiro específico, Gmili(Dwarrowdelf Chamber) ou Frodo(Moria Lake) ou então 2 outros companheiros.
Locais 5: esse bloco só possui um local 5: The Bridge of Khazad-dum onde você pode jogar o Balrog custando -6. Ou seja, o bichano é garantido nesse lugar.
Locais 6: dois locais 6 ajudam elfos, no Galadriel’s Glade você pode esforçar um elfo para ver a mão do oponente e no Lothorien Woods todos os aliados élficos da casa 6 tem força +3. Tem um local muito bom pra moria também, onde o primeiro de seus orcs jogados custa -2, Dimrill Dale.
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Locais 7: esses locais vieram bem diversificados e poderosos. No Anduin Confluence você deve descartar todos os aliados. Em Anduin Wilderland não existe fase de disparo. Silverlode Banks exige que você tenha um ranger, ou então deve esforçar todos os companheiros.
Locais 8: destaque para dois bons locais para arqueiros (de sombra). Em Anduin Banks para cada companheiro acima do quarto adicione 2 ao total de disparo do jogador de sombra. Em Brown Lands, para cada vassalo arqueiro que estiver na mesa adicione +1 ao total de disparo do jogador de sombra.
Locais 9: em Slops of Amon Hen o custo de todo vassalo de isengard é -1. Emyn Muil é um local mais genérico: na manobra esforce se vassalo para torná-lo feroz até a fase de reagrupamento, muito bom para uruks, por exemplo.
 

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