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Combos D&D 5.0

Eu vi que esse mystic (acho que é essa classe psy né?) usa Inteligencia, talvez uma multi-classe com Mago seja uma boa não?

E ai galera, depois de um longo tempo, voltei para atender ao seu chamado Gabriel...

Bom cara... A situação que vc quer, é extremamente ruim para a 5e... Ah Rodm, pq é tão ruim assim?
Simples, não existe corrente na 5e, o que mais se aproxima é o CHICOTE, que é uma arma de alcance e ágil. Se tu vai combater com uma arma que tem alcance, a melhor opção é a ALABARDA, ou a GLAVE, isso porque temos o talento MESTRE EM ARMAS DE HASTE.

Mas se vc é o cara que realmente que usar correntes (chicote), pra combater, vamos ter que abrir mão do talento de arma de haste. Porem a build continua igual... Vamos lá:

Paladino 6/Bruxo Hexblade 2/Feiticeiro Divine Soul 12
Humano Variante
Talentos: Mobilidade, War Caster, Resiliencia em Constituição
Status Iniciais: (7) For 14+1/ (0) Dex 8 / (9) Con 15+1/ (0) Int 8 / (2) Sab 10/ (9) Car 15+1
Status Finais: For 14+1/ Dex 8 / Con 15+1/ Int 8 / Sab 10/ Car 20

Por que a build é boa? Simples, paladino te da aura de proteção, tu vai ter +5 em todos os saves, o que é ótimo, tu vai ter duas ações de ataque, que são usadas para atacar duas vezes com a corrente, e com ação bônus, usamos magia rápida com rajada mistica, para dar mais 4 ataques. O bruxo haxblade, permite o usuario atacar e dar dano com carisma ao invés de força. Então o que temos:

2 ataques de corrente: 2d4+10
4 ataques de rajada: 4d10+20

Usando destruição divina, conseguimos chegar a 2d4+10d8+4d10+30 = 102 de dano..

Ahh Rodm, mas ai não to dando dano em área. Não consigo fazer isso?
Sim vc consegue, usando uma magia de clerigo, ESPIRITOS GUARDIÕES, que castado em nível mais alto, adiciona mais dados de dano, como tu vai ter manter a concentração por ter war caster e resiliencia em constituição. Castado com um espaço de 7º nível, damos 7d8 em área.

Ou seja, 2d4+17d8+4d10+30 = 133 de dano... Sendo que 31 de dano será em área.

Mas ele consegue se defender?
Sim, a combinação de Plate+Escudo+Estilo de Combate Defesa, chegamos a 21 de CA.
Combinando com a magia Shield, chegamos a 26 de CA usando a reação.
Usando as Magias REFLEXO, a chance de ser acertado é de 25% e pra finalizar, usando a Magia de 3ºnivel Piscar, vc tem 50% de chances de mudar de de plano e não ser atingido por nada.

Ou seja;
- inicio do turno - ataca seis vezes e da o dano dos espíritos guardiões.
- fim do turno - rola o dado do piscar, se for pra outro plano, não é atingido.
- caso não vá pra outro plano - use reflexos e passe a CA pra 26.
- turno do oponente - ele rola um dado para tentar te acerta, tem 25% de chances para acertar o primeiro ataque, caso ele acerte vc, ele ainda tem que rolar o ataque e passar por uma CA 26.
- quando vc colta do outro plano - Vc volta em um ponto proximo ao qual estava antes, dando dano dos espíritos guardiões, pois ele da dano quando o inimigo entra na área.

Essa é a build que melhor mescla proteção e dano. Já falei sobre ela aqui algumas muitas vezes. Porem, se quiser uma multiclasse diferente, a opção defensiva mais forte do jogo hj, é com mago da guerra, conseguimos uma CA 30 sem nenhuma dificuldade e +9 em todos os saves... Mas isso eu vou deixar pra falar outro dia.

obs.: Misticos são ruins, muito ruins.

obs. 2: Galera, eu to criando conteúdo sobre D&D, discutindo tudo sobre 5e, em breve colocaremos no youtube. Logo trarei o link pra quem tiver interesse.
** Posts duplicados combinados **
Opa Já que vamos reacender o trópico tbm gostaria de lançar um desafio kkk
Uma Build para uma tiefling (feiticeira) vilã focada em enfeitiça e manipular os herois para o mal.
*É isso ae NPCs tbm merecem serem combados! kkkk

EDIT: Vale usar todos materiais inclusive UA, desde que não seja Homebrew.

Então, dificilmente vc vai conseguir personagem focado em enfeitiçar, que seja eficiente... A melhor opção aqui, é um Feiticeiro puro Divine Soul, ai vc pega magias da lista de clérigo e feiticeiro. A Metamagia Elevada, faz os alvos fazerem teste com desvantagem...
Assim conseguimos combinações como Metamagia Elevada + Padrão Hipinótico, Metamagia Elevada + Lentidão, Metamagia Elevada + Confusão, Metamagia Elevada + Sugestão em Massa, Metamagia Elevada + Prisão Mental, Metamagia Elevada + Spry Prismático, Metamaga Elevada + Palavra de Poder:Atordoar... isso so pq peguei as magias de feiticeiro, se for contar com as outra que feiticeiro tem, a lista aumenta demais, se contar com as da lista do clerigo, ficamos aqui o resto da noite.

Mas longe de ser um personagem forte. É só um feiticeiro que debuffa inimigo.

obs.: #ForaMisticos

obs. 2: Só pra relembra, eu to criando conteúdo sobre D&D, discutindo tudo sobre 5e, em breve colocaremos no youtube. Logo trarei o link pra quem tiver interesse.
 
Ola, não sei se alguém vai ler isso, mas vamos la...

Todas as classes do D&D next estão boas, tanto classes puras, ou as mais diferentes multiclasses. Gostaria de deixar claro que é possível sim bárbaro usar o Ataque Furtivo do ladino, o que a descrição diz exatamente é: "O ataque deve ser com uma arma ágil ou à distância."

Se vc olhar a descrição da característica ágil, poderá ver: "Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza".

Logo um bárbaro usando espadas curtas por exemplo, pode sim dar o dano de ataque furtivo usando força.

Porem Bárbaro/Ladino é uma multiclasse muito fraca... As melhores multiclasses são:

- Guerreiro/Bruxo/Ladino
- Guerreiro/Bruxo
- Feiticeiro/Bruxo
- Monge/Bruxo
- Paladino/Bardo
- Guerreiro/Ranger/Paladino

Se quiserem uma explicação dessas multiclasses, podem me pedir por aqui mesmo, que explico, posso ate trazer a fixa completa e o desenvolvimento dos lv 1 ao 20.

meu amigo se puder me ajudar bruxo puro fico grato
** Posts duplicados combinados **
Ola, não sei se alguém vai ler isso, mas vamos la...

Todas as classes do D&D next estão boas, tanto classes puras, ou as mais diferentes multiclasses. Gostaria de deixar claro que é possível sim bárbaro usar o Ataque Furtivo do ladino, o que a descrição diz exatamente é: "O ataque deve ser com uma arma ágil ou à distância."

Se vc olhar a descrição da característica ágil, poderá ver: "Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza".

Logo um bárbaro usando espadas curtas por exemplo, pode sim dar o dano de ataque furtivo usando força.

Porem Bárbaro/Ladino é uma multiclasse muito fraca... As melhores multiclasses são:

- Guerreiro/Bruxo/Ladino
- Guerreiro/Bruxo
- Feiticeiro/Bruxo
- Monge/Bruxo
- Paladino/Bardo
- Guerreiro/Ranger/Paladino

Se quiserem uma explicação dessas multiclasses, podem me pedir por aqui mesmo, que explico, posso ate trazer a fixa completa e o desenvolvimento dos lv 1 ao 20.

meu amigo se puder me ajudar bruxo puro fico grato sou de 7 nivel
 
meu amigo se puder me ajudar bruxo puro fico grato
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meu amigo se puder me ajudar bruxo puro fico grato sou de 7 nivel

E ai Kalaios, tudo certo?
Cara Bruxos puros não são a melhor escolha, mas o que deixa ele forte são as invocações misticas...
Bora lá, lv7:
- As melhor raça para Bruxos são as que dão carisma, meio elfos, tieflings, humanos... Mas o que vou escolher aqui, é o Aasimar, que agora é uma raça oficial. Mas o que ele ganha?
- Car +2
- Visão no escuro
- Resistência Celestial: você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes
- Cura pelas mãos: Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível.
A subclasse que vou escolher é SCOURGE AASIMAR:
- Con +1
- Consumo Radiante: Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si mesmo, fazendo com que uma luz ardente irradie de você, escorra dos seus olhos e boca e ameace chamá-lo. Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ele, você lança luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés, e no final de cada um dos seus turnos, você e cada criatura a 10 pés de você recebem dano radiante igual a metade do seu nível ( arredondado). Além disso, uma vez em cada um dos seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Basicamente, vc cria uma aura que da dano em todo mundo, inimigos, aliados e até vc mesmo (mas vc toma apenas metade do dano da aura). Isso vai melhorar seu dano...

Status: (0) For 8 / (7) Dex 14 / (9) Con 15+1 / (0) Int 8 / (4) Sab 12 / (7) Car 14+2

Lv1 - Patrono: Hexblade

MALDIÇÃO DA LAMINA:
- Uma vez por descanso curto, com ação bônus amaldiçoa criatura visível até 9m por 1 minuto, e recebe os seguintes benefícios:
- Adiciona Proficiência ao dano contra alvo amaldiçoado.
- Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.
- Caso alvo morra, recupera Nível + CAR em PA.
GUERREIRO MALDITO:
Recebe Proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. Quando termina um descanso longo pode marcar uma arma em que seja proficiente e não tenha a qualidade Duas Mãos; você passa a usar CAR para ataque e dano com essa arma. Esse benefício permanece até terminar um Descanso Longo. Caso venha a possui a habilidade Lâmina de Pacto, essa habilidade se aplica a todas suas formas.

MAGIAS DE PACTO: No lv.1, vc pode duas magias, entre elas, pode optar por pegar DESTRUIÇÃO COLÉRICA E ESCUDO

Temos apenas 1 espaço de magia de nível 1. Infelizmente, pra bruxo puro, esse slot tem que ser gasto para a magia HEX.
Magias de Nivel 1: Hex e Armadura de Agathis de nivel 1.
Truques: Rajada Mistica e Toque Necrotico.

Lv.2 - Ganhamos duas invocações misticas. A escolha aqui é padrão pra qualquer bruxo.
- Visão diabolica - Visão em escuridão magica e não magica 36m.
- Rajada Agonizante - Adiciona o bônus de Car na Rajada Mistica (é a sua principal arma)

Aqui, seu turno é, 1º- ação bônus, casta HEX, 2º- ação, Rajada Mistica.
Seu dano vai ser: 1d10+1d6+3 = 12 de dano

Magias - Ganhamos um segundo slot de magia e mais uma magia de nivel 1.
- Vamos escolher a magia Repreensão Infernal.

Lv.3 - Pacto da Lâmina - aqui, vc pode transformar sua arma de pacto em qualquer tipo de arma, o seu beneficio de Hexblade, permite agora que vc use uma Espada Grande com Carisma. Basicamente, seu dano aqui muda, vc vai pro corpo a corpo e gera:
2d6 (Espada grande) + 1d6 (Hex)+ 3 = 13.5 de dano.

Porém, ir para combate corpo a corpo com bruxo, é uma fria, pouca vida... Isso é um grande problema. Porem, usar uma Glave é uma ótima opção, tu vai continuar com o mesmo dano da rajada, mas a meia distância.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 2, podemos substituir uma anterior e nossos 2 slots agora são de 2ºnivel.
- Vamos escolher a magia ESCURIDÃO. Agora, vc ao invés de castar Hex, casta Escuridão e ganha vantagem para atacar e aplica desvantagem para todo mundo que esta atacando dentro da área. Lembrando que HexCurse faz vc criticar com 19-20...
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.4 - A melhoria de atributo não tem como não ser a melhoria de carisma. Carisma 18. Porém, se quiser melhorar seu dano, pegue o talento MESTRE EM ARMAS DE HASTE. Seu dano fica sendo:
- Primeiro ataque: 1d10+1d6+3
- Ataque bônus: 1d4+1d6+3
- Chegamos a 1d10+2d6+1d4+6 = 19 de dano médio

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 2 e podemos substituir uma anterior.
- Vamos escolher a magia PASSO DAS BRUMAS. Use apenas para de tirar de problemas, nunca para chegar até eles.
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.5 - Ganhamos mais uma Invocação - Pegue Lâmina Sedenta, ela vai te dar um ataque adicional, isso é ótimo se tiver escolhido focar em dano com a Arma de Haste.
- Ataque com ação: 2d10+2d6+6
- Ataque bônus: 1d4+1d6+3
- Chegamos a 2d10+3d6+1d4+9 = 33 de dano médio
É um ótimo dano pra o lv.5...

Porém, se vc escolheu focar na Rajada Mística, pegue Rajada Repelente, isso vai te dar um controle de campo. Vc ganha uma segunda rajada.
Seu dano aqui vai ser: 2d10+2d6+6 = 24 de dano e empurra o alvo 6m.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 3, podemos substituir uma anterior e nossos 2 slots agora são de 3ºnivel.
- Vamos escolher a magia Voo. Boa para sair de alcance, se estiver usando Glave, ataque e saia da área voando e se estiver usando Rajada Mistica, foque em ficar a uma boa distância...
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.6 - Beneficio do Hexblade - Uma vez por dia, quando mata um humanoide, seu espírito manifesta como um Espectro sob seu comando verbal. O espectro recebe ½ seu nível como PA temporários, adiciona seu CAR para seus ataques, e permanece até o fim de seu próximo Descanso Longo.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 3, podemos substituir uma anterior.
- Vamos escolher a magia PADRÃO HIPNÓTICO. Ótima magia, nada muito a comentar aqui...
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.7 - Ganhamos outra invocação mistica - Pegue ESCULTOR DE CARNE, isso te permite castar Metamorfose (uma das melhores magias de 4ºnivel). Isso vai te ajudar a se manter no combate, te da vida extra e o Gorila Gigante tem um ótimo dano, 3d10+6 por soco. Ele ataca duas vezes por turno... 6d10+12 = 45 de dano médio.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 4, podemos substituir uma anterior e nossos slots são de 4ºnivel.
- Vamos escolher a magia BANIMENTO. Ótima magia, para controlar campo, mas não use com muita frequência, Metamorfose é realmente melhor... Mas existem situações que vai ser preciso usar.
- Não vamos substituir nenhuma magia

Obs.1: Seu dano vai aumentar com a Aura do Aasimar e com HexCurse. Quando vc ativar tudo, vc dá, considerando arma de haste:
- Dois ataques: 2d10+6
- Ataque bônus: 1d4+3
- Magia Hex: + 3d6
- Aura do Aasimar: 7 em uma alvo que seja focado + 3 em todo mundo que estiver na área...
- HexCurse: + Proficiência (3 no lv.7)

Em um alvo:
2d10+1d4+3d6+6+3+7+3 = 2d10+3d6+1d4+19 = 43 de dano médio

Obs.2: Usar Escuridão, é uma ótima opção ofensiva, vc vai perder os 3d6 de dano... Porém, sua margem de critico passa a ser de 20% pois vc vai atacar com vantagem...

Obs.3: Essa classe fica realmente forte no lv.12, onde vc vai conseguir a invocação mistica Batedor de Vidas, onde vc adiciona mais uma vez o carisma ao dano... Ou seja, em cada dano, vc vai dar 1d10+10.
Combinando com Talento Mestre em Armas Grandes, chegamos a 1d10+20... No fim, chegamos a 2d10+1d4+3d6+78 = 102 de dano..

Obs.4: Foque em dano com a arma de haste, por consequência, vc terá um ótimo dano com a Rajada Mistica, pois vc sempre vai usar Carisma para ataque e dano...

Obs.5: Pegue em melhorias de atributo;
lv4 - Mestre em Arma de Haste,
lv8 - +2 Carisma,
lv12 - +2 Carisma,
lv16 - Mestre em Armas Grande,
lv19 - Sorte, ou Mobilidade, ou Dureza para ganhar mais vida.
 
E ai Kalaios, tudo certo?
Cara Bruxos puros não são a melhor escolha, mas o que deixa ele forte são as invocações misticas...
Bora lá, lv7:
- As melhor raça para Bruxos são as que dão carisma, meio elfos, tieflings, humanos... Mas o que vou escolher aqui, é o Aasimar, que agora é uma raça oficial. Mas o que ele ganha?
- Car +2
- Visão no escuro
- Resistência Celestial: você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes
- Cura pelas mãos: Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível.
A subclasse que vou escolher é SCOURGE AASIMAR:
- Con +1
- Consumo Radiante: Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si mesmo, fazendo com que uma luz ardente irradie de você, escorra dos seus olhos e boca e ameace chamá-lo. Sua transformação dura por 1 minuto ou até que você finalize como uma ação de bônus. Durante ele, você lança luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés, e no final de cada um dos seus turnos, você e cada criatura a 10 pés de você recebem dano radiante igual a metade do seu nível ( arredondado). Além disso, uma vez em cada um dos seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando causar dano a ele com um ataque ou uma mágica. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Basicamente, vc cria uma aura que da dano em todo mundo, inimigos, aliados e até vc mesmo (mas vc toma apenas metade do dano da aura). Isso vai melhorar seu dano...

Status: (0) For 8 / (7) Dex 14 / (9) Con 15+1 / (0) Int 8 / (4) Sab 12 / (7) Car 14+2

Lv1 - Patrono: Hexblade

MALDIÇÃO DA LAMINA:
- Uma vez por descanso curto, com ação bônus amaldiçoa criatura visível até 9m por 1 minuto, e recebe os seguintes benefícios:
- Adiciona Proficiência ao dano contra alvo amaldiçoado.
- Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.
- Caso alvo morra, recupera Nível + CAR em PA.
GUERREIRO MALDITO:
Recebe Proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. Quando termina um descanso longo pode marcar uma arma em que seja proficiente e não tenha a qualidade Duas Mãos; você passa a usar CAR para ataque e dano com essa arma. Esse benefício permanece até terminar um Descanso Longo. Caso venha a possui a habilidade Lâmina de Pacto, essa habilidade se aplica a todas suas formas.

MAGIAS DE PACTO: No lv.1, vc pode duas magias, entre elas, pode optar por pegar DESTRUIÇÃO COLÉRICA E ESCUDO

Temos apenas 1 espaço de magia de nível 1. Infelizmente, pra bruxo puro, esse slot tem que ser gasto para a magia HEX.
Magias de Nivel 1: Hex e Armadura de Agathis de nivel 1.
Truques: Rajada Mistica e Toque Necrotico.

Lv.2 - Ganhamos duas invocações misticas. A escolha aqui é padrão pra qualquer bruxo.
- Visão diabolica - Visão em escuridão magica e não magica 36m.
- Rajada Agonizante - Adiciona o bônus de Car na Rajada Mistica (é a sua principal arma)

Aqui, seu turno é, 1º- ação bônus, casta HEX, 2º- ação, Rajada Mistica.
Seu dano vai ser: 1d10+1d6+3 = 12 de dano

Magias - Ganhamos um segundo slot de magia e mais uma magia de nivel 1.
- Vamos escolher a magia Repreensão Infernal.

Lv.3 - Pacto da Lâmina - aqui, vc pode transformar sua arma de pacto em qualquer tipo de arma, o seu beneficio de Hexblade, permite agora que vc use uma Espada Grande com Carisma. Basicamente, seu dano aqui muda, vc vai pro corpo a corpo e gera:
2d6 (Espada grande) + 1d6 (Hex)+ 3 = 13.5 de dano.

Porém, ir para combate corpo a corpo com bruxo, é uma fria, pouca vida... Isso é um grande problema. Porem, usar uma Glave é uma ótima opção, tu vai continuar com o mesmo dano da rajada, mas a meia distância.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 2, podemos substituir uma anterior e nossos 2 slots agora são de 2ºnivel.
- Vamos escolher a magia ESCURIDÃO. Agora, vc ao invés de castar Hex, casta Escuridão e ganha vantagem para atacar e aplica desvantagem para todo mundo que esta atacando dentro da área. Lembrando que HexCurse faz vc criticar com 19-20...
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.4 - A melhoria de atributo não tem como não ser a melhoria de carisma. Carisma 18. Porém, se quiser melhorar seu dano, pegue o talento MESTRE EM ARMAS DE HASTE. Seu dano fica sendo:
- Primeiro ataque: 1d10+1d6+3
- Ataque bônus: 1d4+1d6+3
- Chegamos a 1d10+2d6+1d4+6 = 19 de dano médio

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 2 e podemos substituir uma anterior.
- Vamos escolher a magia PASSO DAS BRUMAS. Use apenas para de tirar de problemas, nunca para chegar até eles.
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.5 - Ganhamos mais uma Invocação - Pegue Lâmina Sedenta, ela vai te dar um ataque adicional, isso é ótimo se tiver escolhido focar em dano com a Arma de Haste.
- Ataque com ação: 2d10+2d6+6
- Ataque bônus: 1d4+1d6+3
- Chegamos a 2d10+3d6+1d4+9 = 33 de dano médio
É um ótimo dano pra o lv.5...

Porém, se vc escolheu focar na Rajada Mística, pegue Rajada Repelente, isso vai te dar um controle de campo. Vc ganha uma segunda rajada.
Seu dano aqui vai ser: 2d10+2d6+6 = 24 de dano e empurra o alvo 6m.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 3, podemos substituir uma anterior e nossos 2 slots agora são de 3ºnivel.
- Vamos escolher a magia Voo. Boa para sair de alcance, se estiver usando Glave, ataque e saia da área voando e se estiver usando Rajada Mistica, foque em ficar a uma boa distância...
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.6 - Beneficio do Hexblade - Uma vez por dia, quando mata um humanoide, seu espírito manifesta como um Espectro sob seu comando verbal. O espectro recebe ½ seu nível como PA temporários, adiciona seu CAR para seus ataques, e permanece até o fim de seu próximo Descanso Longo.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 3, podemos substituir uma anterior.
- Vamos escolher a magia PADRÃO HIPNÓTICO. Ótima magia, nada muito a comentar aqui...
- Não vamos substituir nenhuma magia

Lv.7 - Ganhamos outra invocação mistica - Pegue ESCULTOR DE CARNE, isso te permite castar Metamorfose (uma das melhores magias de 4ºnivel). Isso vai te ajudar a se manter no combate, te da vida extra e o Gorila Gigante tem um ótimo dano, 3d10+6 por soco. Ele ataca duas vezes por turno... 6d10+12 = 45 de dano médio.

Magias - Ganhamos uma magia de nivel 4, podemos substituir uma anterior e nossos slots são de 4ºnivel.
- Vamos escolher a magia BANIMENTO. Ótima magia, para controlar campo, mas não use com muita frequência, Metamorfose é realmente melhor... Mas existem situações que vai ser preciso usar.
- Não vamos substituir nenhuma magia

Obs.1: Seu dano vai aumentar com a Aura do Aasimar e com HexCurse. Quando vc ativar tudo, vc dá, considerando arma de haste:
- Dois ataques: 2d10+6
- Ataque bônus: 1d4+3
- Magia Hex: + 3d6
- Aura do Aasimar: 7 em uma alvo que seja focado + 3 em todo mundo que estiver na área...
- HexCurse: + Proficiência (3 no lv.7)

Em um alvo:
2d10+1d4+3d6+6+3+7+3 = 2d10+3d6+1d4+19 = 43 de dano médio

Obs.2: Usar Escuridão, é uma ótima opção ofensiva, vc vai perder os 3d6 de dano... Porém, sua margem de critico passa a ser de 20% pois vc vai atacar com vantagem...

Obs.3: Essa classe fica realmente forte no lv.12, onde vc vai conseguir a invocação mistica Batedor de Vidas, onde vc adiciona mais uma vez o carisma ao dano... Ou seja, em cada dano, vc vai dar 1d10+10.
Combinando com Talento Mestre em Armas Grandes, chegamos a 1d10+20... No fim, chegamos a 2d10+1d4+3d6+78 = 102 de dano..

Obs.4: Foque em dano com a arma de haste, por consequência, vc terá um ótimo dano com a Rajada Mistica, pois vc sempre vai usar Carisma para ataque e dano...

Obs.5: Pegue em melhorias de atributo;
lv4 - Mestre em Arma de Haste,
lv8 - +2 Carisma,
lv12 - +2 Carisma,
lv16 - Mestre em Armas Grande,
lv19 - Sorte, ou Mobilidade, ou Dureza para ganhar mais vida.



mano muito obrigado mesmo vlw cara vc é 10
 
Rodm, qual o melhor tank na sua opinião....já vi pessoas comentando do full bárbaro de runas...já vi fórum que fizeram bárbaro de runas e guerreiro com anão da colina ..já vi num outro (não lembro qual o link) que o cara deixou o bárbaro com quase 30 de CA
** Posts duplicados combinados **
Corrigindo..trocar bárbaro de runas por toten de urso..
 
Rodm, qual o melhor tank na sua opinião....já vi pessoas comentando do full bárbaro de runas...já vi fórum que fizeram bárbaro de runas e guerreiro com anão da colina ..já vi num outro (não lembro qual o link) que o cara deixou o bárbaro com quase 30 de CA

E aí Gabriel, blz?
Cara, tu me apertou sem me abraçar... Nunca ouvi falar de um bárbaro rúnico, mas vou te falar de algumas opções que considero as melhores.

Vamos as minhas considerações iniciais; vc pode tankar de algumas maneiras, por exemplo o bárbaro, que vc reduz dano e tem grande vida, vc tem a opção de tankar com CA e por último, temos o Druida que tanka recuperando vida...

Vamos começar com a redução de dano, basicamente o bárbaro:

- hj nós temos o Totem do Urso, ele funciona muito bem pra reduzir dano, pois aleados danos físicos, ele reduz danos mágicos e de efeitos mágicos... Esse cara funciona muito bem com a build:

Bárbaro Urso 3/Ladino Ladrão 17

Pq esse cara e bom? Ele vai possuir dois turnos, ou seja, vai aplicar dois ataques furtivos que somados a espada curta e a fúria chega a 10d6+7 em cada ataque, atacando com a ação bônus, 11d6+9... Fazendo os dois turnos, chegamos a 22d6+18 = 95 de dano médio por rodada..

Esse mesmo cara consegue reduzir todos os danos pela metade (exceto psíquico) e usando a reação, reduz um dano pela metade, ou seja, vc pode reduzir um crítico a 1/4 do dano...

- outra opção de bárbaro que temos e o Zellot. Ele simplesmente não pode morrer enquanto estiver em fúria. Básicamente ele é imortal.

- vamos agora falar do druida, ele no lv.20 pode se transformar sem limite, logo e consegue sempre se transformar, ganhar vida, voltar, transformar outra vez, ganhar mais vida... Básicamente, ele e uma fonte inesgotável. Mas abrir um combate com a magia de nível 9 alterar-se, vc pode se transformar em um senhor das profundezas e fazer um estrago gigantesco...

- Por último, temos, na minha visão, hj o melhor tanke, Paladino Devoção 6/Bruxo Hexblade 2/Mago da Guerra 12... Básicamente esse cara chega a 30 de CA com facilidade, vantagem em testes de destreza, além disso ele ganha +9 em todos os saves... Se conseguir os itens mágicos Anel de proteção e Manto de proteção, chegamos a CA 32 e +11 em todos os saves.

Além de ter ótimas proteções, o dano desse cara é muito forte devido a destruição divina
 
Última edição:
Boa tarde pessoal, muito prazer e feliz de ter encontrado este forum!
Estou voltando a jogar depois de muitos anos e estava pensando em construir um Feiticeiro...

Mas depois de ler aqui e pensar um pouco, pensando em começar o personagem como Bruxo e depois iniciar o caminho como Feiticeiro.

Pensei em fazer um meio-elfo Bruxo até chegar no Nivel 3 de bruxo. Para conseguir Pacto do Tomo e Livro dos Segredos Antigos.
E depois continuar subindo como Feiticeiro...

Dessa forma no quarto nível eu seria um Bruxo 3/Feiticeiro 1.
Saberia 2 truques de Bruxo, 3 truques de qualquer classe, 4 truques de feiticeiro
Conheceria 4 Magias de Bruxo até 2º nível, 2 rituais de 1º nível de qualquer classe e 2 magias de 1º nivel do Feiticeiro
E poderia lançar 2 magias de bruxo de 2º nível e 2 magias de feiticeiro de 1º nível.

Minha ideia era mesclar um personagem um um roleplay interessante e um pouquinho de combo hehehe
Alguma dica de por onde seguir?
Não sei se me confundi de como funciona multiclasses arcanos... Se tiverem dicas, sugestoes,... ficarei muito feliz!
 
Boa tarde pessoal, muito prazer e feliz de ter encontrado este forum!
Estou voltando a jogar depois de muitos anos e estava pensando em construir um Feiticeiro...

Mas depois de ler aqui e pensar um pouco, pensando em começar o personagem como Bruxo e depois iniciar o caminho como Feiticeiro.

Pensei em fazer um meio-elfo Bruxo até chegar no Nivel 3 de bruxo. Para conseguir Pacto do Tomo e Livro dos Segredos Antigos.
E depois continuar subindo como Feiticeiro...

Dessa forma no quarto nível eu seria um Bruxo 3/Feiticeiro 1.
Saberia 2 truques de Bruxo, 3 truques de qualquer classe, 4 truques de feiticeiro
Conheceria 4 Magias de Bruxo até 2º nível, 2 rituais de 1º nível de qualquer classe e 2 magias de 1º nivel do Feiticeiro
E poderia lançar 2 magias de bruxo de 2º nível e 2 magias de feiticeiro de 1º nível.

Minha ideia era mesclar um personagem um um roleplay interessante e um pouquinho de combo hehehe
Alguma dica de por onde seguir?
Não sei se me confundi de como funciona multiclasses arcanos... Se tiverem dicas, sugestoes,... ficarei muito feliz!

Pareceiro, se tu quer jogar com um arcanista, a multiclasse que vc escolheu e muito boa, mas o que te recomendo é pegar o primeiro lv em feiticeiro, sabe de constituição é melhor...

Outra coisa, vale mais a pena Feiticeiro 18/Bruxo 2...

O Bruxo Hexblade é o melhor arquétipo atual, pegar o tomo é tão ruim... Mas se vc quer muito, siga em frente.

O feiticeiro Divine Soul é o melhor feiticeiro atual... Ambos arquétipos são do Xanatar...

A progressão que te aconselho é:
Lv1 - Feiticeiro Divine Soul
Lv2 e 3 - Bruxo Hexblade
Lv4 ao 20- Feiticeiro

Magias boas por nível:
Truques - Rajada Mística (sua principal fonte de dano), toque macabro, toque chocante, raio de gelo

Nível 1 - Hex (muito foda), Queda suave, Sono (principalmente se estiver em lvs baixos)

Nível 2 - Reflexos, Cegueiras/Surdez, Sugestão, Raio Ardente (ótima combinação com hex e feiticeiro draconico), Arma Espiritual (se pegar o Divine Soul)

Nível 3 - Contramagia (melhor magia que existe), Dissipar Magia, Padrão Hipnótico, Bola de fogo e a melhor magia de todas depois do Contramagia, Espíritos Guardiões (pra Divine Soul)

Nivel 4 - Metamorfose, Banimento e Porta dimensional

Nível 5 - Animar Objetos

Nível 6 - Sugestão em Massa

Nível 7 - Reverter Gravidade

Nivel 8 - nada que seja bom suficiente, use esse espaço pra curar

Nível 9 - Desejo
 
E aí Gabriel, blz?
Cara, tu me apertou sem me abraçar... Nunca ouvi falar de um bárbaro rúnico, mas vou te falar de algumas opções que considero as melhores.

Vamos as minhas considerações iniciais; vc pode tankar de algumas maneiras, por exemplo o bárbaro, que vc reduz dano e tem grande vida, vc tem a opção de tankar com CA e por último, temos o Druida que tanka recuperando vida...

Vamos começar com a redução de dano, basicamente o bárbaro:

- hj nós temos o Totem do Urso, ele funciona muito bem pra reduzir dano, pois aleados danos físicos, ele reduz danos mágicos e de efeitos mágicos... Esse cara funciona muito bem com a build:

Bárbaro Urso 3/Ladino Ladrão 17

Pq esse cara e bom? Ele vai possuir dois turnos, ou seja, vai aplicar dois ataques furtivos que somados a espada curta e a fúria chega a 10d6+7 em cada ataque, atacando com a ação bônus, 11d6+9... Fazendo os dois turnos, chegamos a 22d6+18 = 95 de dano médio por rodada..

Esse mesmo cara consegue reduzir todos os danos pela metade (exceto psíquico) e usando a reação, reduz um dano pela metade, ou seja, vc pode reduzir um crítico a 1/4 do dano...

- outra opção de bárbaro que temos e o Zellot. Ele simplesmente não pode morrer enquanto estiver em fúria. Básicamente ele é imortal.

- vamos agora falar do druida, ele no lv.20 pode se transformar sem limite, logo e consegue sempre se transformar, ganhar vida, voltar, transformar outra vez, ganhar mais vida... Básicamente, ele e uma fonte inesgotável. Mas abrir um combate com a magia de nível 9 alterar-se, vc pode se transformar em um senhor das profundezas e fazer um estrago gigantesco...

- Por último, temos, na minha visão, hj o melhor tanke, Paladino Devoção 6/Bruxo Hexblade 2/Mago da Guerra 12... Básicamente esse cara chega a 30 de CA com facilidade, vantagem em testes de destreza, além disso ele ganha +9 em todos os saves... Se conseguir os itens mágicos Anel de proteção e Manto de proteção, chegamos a CA 32 e +11 em todos os saves.

Além de ter ótimas proteções, o dano desse cara é muito forte devido a destruição divina
po cara..brigadão.. a ideia do ladino que eu não havia pensado..como falei..vi um outro forum onde a pessoa montou o combo com guerreiro 17+barbaro totem de urso 3 e como classe anão da colina por causa do bonus de HP...no nv 20 pelas contas daria pra chegar em 296 de HP e reduzindo pela metade os danos fisicos e magicos.

minha pt ta precisando de um tanker forte...temos bastante dano mas o druida não ta guentando tankar (teimosia msm)...entao um cara novo que vai entrar vai ficar de tanker com sentinela...famoso Barbaro da defesa de tanga.
 
po cara..brigadão.. a ideia do ladino que eu não havia pensado..como falei..vi um outro forum onde a pessoa montou o combo com guerreiro 17+barbaro totem de urso 3 e como classe anão da colina por causa do bonus de HP...no nv 20 pelas contas daria pra chegar em 296 de HP e reduzindo pela metade os danos fisicos e magicos.

minha pt ta precisando de um tanker forte...temos bastante dano mas o druida não ta guentando tankar (teimosia msm)...entao um cara novo que vai entrar vai ficar de tanker com sentinela...famoso Barbaro da defesa de tanga.

Parceiro, fiz as contas rápidas aqui, usando vida média arredondada para cima, prevista no livro, considerando anão da colina e talento Dureza pra todas as classes:
- O Anão no lv.20 da 20 Hp, o talento Dureza da 40 Hp, se a Constituição estiver em 20, ganhamos +100 Hp e para o bárbaro, a Constituição será 24, totalizando +140 Hp.

Bárbaro lv.20 - 345 Hp, com talentos Sentinela, Mestre em Armas de Haste e Mestre em Armas Grandes, chegamos a 95 de dano médio por rodada, com bônus de ataque +6.

Bárbaro 3/Guerreiro 17 - 288 Hp, com os mesmos talentos, chegamos a 109.5 de dano médio, com bônus de ataque +6.

Bárbaro 3/Ladino 17 - 271 Hp, aqui, pegando só Sentinela, chegamos a 142.5 (vc aplica ataque furtivo no primeiro turo, no turno extra do ladino e aplica um terceiro ataque furtivo no ataque de oportunidade, ou seja 32d6+25), com bônus de ataque +11.

Obs.: - A multiclasse com Guerreiro, acho a mais fraca das três o bônus de ataque +6 não é grande coisa, o que torna difícil os 109.5 de dano entrar todas as rodadas, mas o ataque imprudente ajuda a equilibrar.

- O Bárbaro totem do urso puro é uma ótima opção devido ao seu Lv.14... Ele impõe desvantagem ao atacante para acertar seus aliados, ou seja, Druida não vai sofrer tanto.

- A multiclasse com ladino é a que menos ganha vida, 26% menos vida que o bárbaro puro, porém seu dano é 50% superior ao bárbaro puro e 30% maior que a multiclasse com guerreiro... A CA dessa multiclasse tbm é maior que das anteriores, pois ao contrario das outras que usam arma pesada, essa multiclasse pode usar um escudo, se vc conseguir uma armadura media +3 e um escudo +3, chegamos a CA 25, enquanto o guerreiro chega a CA 21 e o bárbaro puro CA 20. Alem disso, ganhamos saves de sabedoria, e podemos lutar sem ver e isso não impõe desvantagem, com ataque imprudente, vc ainda ganha vantagem nos ataques e tem um bônus de +11 nos ataques.
 
Fazia tempo que não entrava nessa área e desde a ausência o Jeff Donizetti, fico contente de ver que não ficou totalmente parada e o colega @Rodm tá arrebentando a boca do balão com excelentes dicas e sugestões. Parabéns! Continue assim! :clap:
 
Fazia tempo que não entrava nessa área e desde a ausência o Jeff Donizetti, fico contente de ver que não ficou totalmente parada e o colega @Rodm tá arrebentando a boca do balão com excelentes dicas e sugestões. Parabéns! Continue assim! :clap:

Obrigado parceiro, mas volte a frequentar o fórum, sempre bom ter companhia e quanto mais pessoas, melhor.
 
Parceiro, fiz as contas rápidas aqui, usando vida média arredondada para cima, prevista no livro, considerando anão da colina e talento Dureza pra todas as classes:
- O Anão no lv.20 da 20 Hp, o talento Dureza da 40 Hp, se a Constituição estiver em 20, ganhamos +100 Hp e para o bárbaro, a Constituição será 24, totalizando +140 Hp.

Bárbaro lv.20 - 345 Hp, com talentos Sentinela, Mestre em Armas de Haste e Mestre em Armas Grandes, chegamos a 95 de dano médio por rodada, com bônus de ataque +6.

Bárbaro 3/Guerreiro 17 - 288 Hp, com os mesmos talentos, chegamos a 109.5 de dano médio, com bônus de ataque +6.

Bárbaro 3/Ladino 17 - 271 Hp, aqui, pegando só Sentinela, chegamos a 142.5 (vc aplica ataque furtivo no primeiro turo, no turno extra do ladino e aplica um terceiro ataque furtivo no ataque de oportunidade, ou seja 32d6+25), com bônus de ataque +11.

Obs.: - A multiclasse com Guerreiro, acho a mais fraca das três o bônus de ataque +6 não é grande coisa, o que torna difícil os 109.5 de dano entrar todas as rodadas, mas o ataque imprudente ajuda a equilibrar.

- O Bárbaro totem do urso puro é uma ótima opção devido ao seu Lv.14... Ele impõe desvantagem ao atacante para acertar seus aliados, ou seja, Druida não vai sofrer tanto.

- A multiclasse com ladino é a que menos ganha vida, 26% menos vida que o bárbaro puro, porém seu dano é 50% superior ao bárbaro puro e 30% maior que a multiclasse com guerreiro... A CA dessa multiclasse tbm é maior que das anteriores, pois ao contrario das outras que usam arma pesada, essa multiclasse pode usar um escudo, se vc conseguir uma armadura media +3 e um escudo +3, chegamos a CA 25, enquanto o guerreiro chega a CA 21 e o bárbaro puro CA 20. Alem disso, ganhamos saves de sabedoria, e podemos lutar sem ver e isso não impõe desvantagem, com ataque imprudente, vc ainda ganha vantagem nos ataques e tem um bônus de +11 nos ataques.

Rodm, umas ultimas questões so pra eu não viajar na hora de conversar com o grupo.

No caso vc esta considerando arquetipo totem do urso pro barbaro e ladrão pro ladino, em qual raça?

Procurei o talento dureza no livro mas não encontrei, em qual ele está?

Vc mencionou turno extra do ladino, de qual nivel?

Pra completar a build seria uma espada, armadura média e escudo?

e, finalmente, pq muita pergunta cansa, o ataque de oportunidade não é considerado furtivo, ao meu ver ele seria mais como ataque com vantagem (mesmo o livro não falando nada sobre isso), não aplicando os d6 adicionais do ladino, eu to viajando ou deixei escapar algo dos livros?
 
Rodm, umas ultimas questões so pra eu não viajar na hora de conversar com o grupo.

No caso vc esta considerando arquetipo totem do urso pro barbaro e ladrão pro ladino, em qual raça?

Procurei o talento dureza no livro mas não encontrei, em qual ele está?

Vc mencionou turno extra do ladino, de qual nivel?

Pra completar a build seria uma espada, armadura média e escudo?

e, finalmente, pq muita pergunta cansa, o ataque de oportunidade não é considerado furtivo, ao meu ver ele seria mais como ataque com vantagem (mesmo o livro não falando nada sobre isso), não aplicando os d6 adicionais do ladino, eu to viajando ou deixei escapar algo dos livros?

Haha caramba parceiro, tanta pergunta... Mas vamos por partes.

- Primeiro: Totem do Urso e Ladino Ladrão, a raça, tanto faz, vc pode pegar o anão da colina pra ganhar bônus de vida... Humanos e meio elfos são ótimas opções.
Status pra anão: For 15/Dex 14/Con 17/Int 8/Sab 11/ Car 8
Status pra humano: For 16/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 10/ Car 8 + Talento Dureza
Status pra meio elfo: For 16/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 10/ Car 10

- Dureza: é um talento do livro básico, te dá +2PV por nível. Busque pela descrição, não pelo nome. A tradução pode ser Robusto, ou algo do tipo.

- Turno extra do ladino: é uma habilidade do ladino ladrão, lv.17... nessa multiclasse, vc consegue só no lv.20 de personagem.

- Os melhores equipamentos são, duas espadas curtas para atacar duas vezes e nenhuma armadura. Porém, se vc quiser ter CA, Meia Armadura + Escudo + Rapieira te garante uma CA 19.
Não esqueça que vc ataca com força, não com destreza.
Dano com espadas curtas: 2d6+For+4+Furtivo
Dano com Rapieira: 1d8+For+2+Furtivo

- Ataque furtivo: ele entra sempre que vc executar uma jogada de ataque onde vc tenha vantagem, ou se um aliado estiver próximo ao inimigo (ataque imprudente do bárbaro cumpre esse requisito). Ele é aplicado a cada turno. Isso quer dizer que se vc tem dois turnos, vc aplica dois furtivos. O ataque de oportunidade é gerado fora do seu turno, o que abre "um terceiro turno" pra sua reação, isso quer dizer que um terceiro ataque furtivo pode ser aplicado. Básicamente:
Turno 1 (padrão): Duas espadas curtas+Furtivo+Fúria+Força = 11d6+9
Turno 2 (ladrão): 11d6+9
Turno 3 (ataque de oportunidade): espada curta+Forca+Fúria = 10d6+7
Total: 32d6+25

Esse ataque furtivo no ataque de oportunidade já foi confirmado pelos criadores do jogo. Se não tiver conseguido deixar claro a ideia, dá uma olhada nesse link:
https://www.rederpg.com.br/2016/05/...do-sabio-duvidas-de-regras-fevereiro-de-2016/

É a explicação oficial.
 
Última edição:
Boa noite, Tava pretendendo fazer uma multiclasse, bardo (colegio das espadas) e bruxo (hexblade).. queria saber se o dano da build e sólida, se tem condiçoes de dar um dps legal e qual as melhores formas de evolui-la.
 
Boa noite, Tava pretendendo fazer uma multiclasse, bardo (colegio das espadas) e bruxo (hexblade).. queria saber se o dano da build e sólida, se tem condiçoes de dar um dps legal e qual as melhores formas de evolui-la.

E ai parceiro, tudo certo?

Então cara, é uma build solida sim, mas não pelos motivos que tu quer... Vc não vai conseguir dar dano atacando com duas espadas, vai ter que investir em Dex e Car, com duelismo vc consegue usar um bordão e aproveitar o hexblade, porém seu dano não vai ser grande coisa, vamos a alguns cálculos:

- Dano max. lv.20 duas armas: (Espada curta+Dex+Prof+Hex) x 3 = 6d6 + 15 + 18 = 54 de dano médio
- Dano max. lv.20 duelismo: (Bordão+Hex+Prof+Car) x 2 + (Bordão parte traseira+Hex+Prof+Car+Duelismo) = 5d6 + 1d4 + 18 +15 + 6 = 59 de dano médio.

Cara, 59 de dano médio ta longe de ser bom no lv.20... Porém, se vc atacar a distância com Rajada mística, temos:

- Dano max. lv.20 Rajada Mistica: (Rajada+Car+Hex+Prof) x 4 = 4d10 + 4d6 + 20 + 24 = 80 de dano medio

Então, vc da mais dano com um truque do que com os ataques de arma... Mas como essa multiclasse é solida? Simples, ela é solida por causa das magias adicionais que qualquer bardo pega. Para realmente dar dano, vc tem que buscar as magias de clérigo, ARMA ESPIRITUAL e ESPÍRITOS GUARDIÕES. Castando essas magias em nível alto, chegamos a um bom dano:

- Dano max. lv.20 duelismo com uma rapieira: (Rapieira + Car + Prof + Duelismo) x 2 + Espíritos Guardiões nível 8 + Arma Espiritual nível 7 = (2d8+10+12+4) + 8d8 + (6d8+5+6) = 109 pts. de dano médio.

109 de dano por rodada é um ótimo dano, vc vai ter uma defesa muito solida, adicionando dado de inspiração bárdica a sua CA, combinando com Shield, é possível passar dos 30 de CA. Pegue os talentos MOBILIDADE, RESILIÊNCIA EM CONSTITUIÇÃO e CONJURADOR DE GUERRA.

Raça indicada: Humano variante (começar com um dos talentos vai ser bom) e Aasimar Flagelo (a aura de dano do aasimar passa esses 109 de dano, para 139).
Foque em Carisma.. Status iniciais Humano: For 8/Dex 16/Con 16/Int 8/Sab 8/Car 16 + talento Resiliência em Constituição
Classes: Bardo 18/Bruxo 2
Melhorias (4): +2 Car (Bardo lv.4), +2 Car (Bardo lv.8), Conjurador de Guerra (Bardo lv.12), Mobilidade (Bardo lv.16).

obs.: A Rajada Mistica ainda da mais dano que as duas rapieiras, mas atacar com as rapieiras permite melhorar a CA. O dano com a Rajada é 4d10+14d8+63 = 148 de dano médio, esse dano chega a 178 com o Aasimar.
 
Haha caramba parceiro, tanta pergunta... Mas vamos por partes.

- Primeiro: Totem do Urso e Ladino Ladrão, a raça, tanto faz, vc pode pegar o anão da colina pra ganhar bônus de vida... Humanos e meio elfos são ótimas opções.
Status pra anão: For 15/Dex 14/Con 17/Int 8/Sab 11/ Car 8
Status pra humano: For 16/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 10/ Car 8 + Talento Dureza
Status pra meio elfo: For 16/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 10/ Car 10

- Dureza: é um talento do livro básico, te dá +2PV por nível. Busque pela descrição, não pelo nome. A tradução pode ser Robusto, ou algo do tipo.

- Turno extra do ladino: é uma habilidade do ladino ladrão, lv.17... nessa multiclasse, vc consegue só no lv.20 de personagem.

- Os melhores equipamentos são, duas espadas curtas para atacar duas vezes e nenhuma armadura. Porém, se vc quiser ter CA, Meia Armadura + Escudo + Rapieira te garante uma CA 19.
Não esqueça que vc ataca com força, não com destreza.
Dano com espadas curtas: 2d6+For+4+Furtivo
Dano com Rapieira: 1d8+For+2+Furtivo

- Ataque furtivo: ele entra sempre que vc executar uma jogada de ataque onde vc tenha vantagem, ou se um aliado estiver próximo ao inimigo (ataque imprudente do bárbaro cumpre esse requisito). Ele é aplicado a cada turno. Isso quer dizer que se vc tem dois turnos, vc aplica dois furtivos. O ataque de oportunidade é gerado fora do seu turno, o que abre "um terceiro turno" pra sua reação, isso quer dizer que um terceiro ataque furtivo pode ser aplicado. Básicamente:
Turno 1 (padrão): Duas espadas curtas+Furtivo+Fúria+Força = 11d6+9
Turno 2 (ladrão): 11d6+9
Turno 3 (ataque de oportunidade): espada curta+Forca+Fúria = 10d6+7
Total: 32d6+25

Esse ataque furtivo no ataque de oportunidade já foi confirmado pelos criadores do jogo. Se não tiver conseguido deixar claro a ideia, dá uma olhada nesse link:
https://www.rederpg.com.br/2016/05/...do-sabio-duvidas-de-regras-fevereiro-de-2016/

É a explicação oficial.
Cara... brigadão...ajudou muito..
 
Cara... brigadão...ajudou muito..

Que isso parceiro, não foi nada demais.

Mas só pra te lembrar alguns pontos, use ao máximo as habilidades do ladino, eles estão incríveis na 5e, são mestres nas pericias e foram feitos pra ver o combate de maneiras diferentes do que só bater. Leia cada uma das suas habilidades, pense bem quando usar sentinela, quando usar Esquiva Sobrenatural, saiba quando dar o segundo ataque da ação bônus e quando usar Ação Astuta... Não tenha medo de usar o Ataque Imprudente do Bárbaro, sempre inicio o combate entrando em Fúria.

Quando puder voltar aqui no fórum, deixa sua opinião do que achou na pratica, como foi usar a multiclasse.

obs.: Pessoal da sua mesa pode perguntar como vc ta dando ataque furtivo usando força? Simples, para dar o ataque furtivo, vc não precisa atacar com destreza, vc só precisa que a arma seja ágil (que te permita atacar com força ou destreza).
obs.2: Monges não tornam armas ágeis... Mas isso é outra conversa.
 
E ai parceiro, tudo certo?

Então cara, é uma build solida sim, mas não pelos motivos que tu quer... Vc não vai conseguir dar dano atacando com duas espadas, vai ter que investir em Dex e Car, com duelismo vc consegue usar um bordão e aproveitar o hexblade, porém seu dano não vai ser grande coisa, vamos a alguns cálculos:

- Dano max. lv.20 duas armas: (Espada curta+Dex+Prof+Hex) x 3 = 6d6 + 15 + 18 = 54 de dano médio
- Dano max. lv.20 duelismo: (Bordão+Hex+Prof+Car) x 2 + (Bordão parte traseira+Hex+Prof+Car+Duelismo) = 5d6 + 1d4 + 18 +15 + 6 = 59 de dano médio.

Cara, 59 de dano médio ta longe de ser bom no lv.20... Porém, se vc atacar a distância com Rajada mística, temos:

- Dano max. lv.20 Rajada Mistica: (Rajada+Car+Hex+Prof) x 4 = 4d10 + 4d6 + 20 + 24 = 80 de dano medio

Então, vc da mais dano com um truque do que com os ataques de arma... Mas como essa multiclasse é solida? Simples, ela é solida por causa das magias adicionais que qualquer bardo pega. Para realmente dar dano, vc tem que buscar as magias de clérigo, ARMA ESPIRITUAL e ESPÍRITOS GUARDIÕES. Castando essas magias em nível alto, chegamos a um bom dano:

- Dano max. lv.20 duelismo com uma rapieira: (Rapieira + Car + Prof + Duelismo) x 2 + Espíritos Guardiões nível 8 + Arma Espiritual nível 7 = (2d8+10+12+4) + 8d8 + (6d8+5+6) = 109 pts. de dano médio.

109 de dano por rodada é um ótimo dano, vc vai ter uma defesa muito solida, adicionando dado de inspiração bárdica a sua CA, combinando com Shield, é possível passar dos 30 de CA. Pegue os talentos MOBILIDADE, RESILIÊNCIA EM CONSTITUIÇÃO e CONJURADOR DE GUERRA.

Raça indicada: Humano variante (começar com um dos talentos vai ser bom) e Aasimar Flagelo (a aura de dano do aasimar passa esses 109 de dano, para 139).
Foque em Carisma.. Status iniciais Humano: For 8/Dex 16/Con 16/Int 8/Sab 8/Car 16 + talento Resiliência em Constituição
Classes: Bardo 18/Bruxo 2
Melhorias (4): +2 Car (Bardo lv.4), +2 Car (Bardo lv.8), Conjurador de Guerra (Bardo lv.12), Mobilidade (Bardo lv.16).

obs.: A Rajada Mistica ainda da mais dano que as duas rapieiras, mas atacar com as rapieiras permite melhorar a CA. O dano com a Rajada é 4d10+14d8+63 = 148 de dano médio, esse dano chega a 178 com o Aasimar.


Ola cara, Blz?
Obrigado pelas dicas.

Entendi, mais sera que rola pegar bardo 17/bruxo 3.. pq ai vc tem acesso a melhoria de pacto e pode pegar a invocação mistica Destruição Mistica que pode gastar um slot de magia pra add + dado de dano...e a lamina sedenta que da +1 atk com a arma do pacto...??

Eu queria jogar com um dps corpo a corpo, mas sem precisar pegar surpreso pois tem dois char com niveis de ladino no grupo.. ai pensei no bardo ...pois tbm e muito divertido interpretar um bardo...te da uns leques de opções...

me recomenda alguma outra build dps corpo a corpo??
 

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