Fingolfin
Feitiço de Áquila
Fazendo o programa de Trainee da GE eu me deparei com a abordagem de que a entrada de uma nova geração de executivo que passou parte de sua vida jogando jogos em video-games ou computadores mudaria o mundo dos negócios. Seguem os seguintes textos:
Livro diz que gamers têm mais chance de obter sucesso profissional
Um livro - por enquanto somente disponível em inglês - pode tranqüilizar os pais de crianças e adolescentes que gastam horas com games.
Em "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever" (Como a Geração dos Gamers Está Transformando os Negócios Para Sempre, em português), da Harvard Business School Press, os autores dizem que o videogame cria uma geração com profissionais diferenciados, que têm mais chances de sobreviver no mundo dos negócios.
Os líderes que souberem lidar com essas pessoas e suas características distintas, diz o livro, poderão tirar vantagem competitiva no universo corporativo. Isso se os próprios gamers não forem os líderes, é claro.
Por passarem horas jogando, eles aprendem muito mais "do que simplesmente roubar carros ou atirar em alienígenas", brincam os autores. Entre as lições, estão mensagens como: "você é o personagem principal", "você é responsável pelo universo", "sempre há uma resposta, procure encontrá-la", "a melhor estratégia é a de tentativa e erro" e "tudo gira em torno da competição".
Na publicação, o mundo é dividido em dois: aqueles que cresceram controlando consoles e aqueles que não fizeram o mesmo. A faixa etária que divide esses dois grupos, com diferenças na "percepção do mundo", está por volta dos 30 anos de idade.
De acordo com um estudo divulgado em "Got Game", os fãs de jogos consideram-se "profundos especialistas em seu trabalho", algo menos comum entre aqueles que não têm intimidade com games. Além disso, os "conectados" também acreditam com mais freqüência (60% contra 45% do outro grupo) que "as melhores recompensas chegam para aqueles que correm riscos".
"Essa nova geração é completamente diferente da anterior na maneira como pensam e trabalham", afirmou ao "The New York Times" o autor itchell Wade, que desenvolve estratégias para empresas relacionadas à tecnologia, como o Google.
Folha Online
Uma nova geração de profissionais surge sob a influência dos jogos eletrônicos.
Uma nova geração de executivos começa a invadir o mercado de trabalho. São jovens que cresceram à frente de videogames e que, agora, levam para as empresas habilidades fundamentais para se manterem vivos, ainda que no mundo virtual dos jogos. Raciocínio lógico, capacidade de solucionar problemas, visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer é o que essa turma tem a oferecer - em doses superiores, se comparadas a quem não se interessou pelo brinquedo. Características que agradam em cheio às empresas, mas que, obviamente, encontram resistência em quem torce o nariz para os videogames.
A polêmica caiu no colo dos americanos Mitchell Wade e John Beck - dupla que levanta a tese de que esses jogos preparam os jovens para o mercado, sim. Eles afirmam isso após entrevistar 2.500 profissionais e concluir que os gamers - jogadores de videogame, computador ou simuladores - usam os jogos para aprender, tomam decisões após analisar cenários, são movidos por desafios e correm riscos. Nesses quesitos, frisam, se sobressaem se comparados aos outros.
“Os jogos são como um treinamento para o mercado. Não porque os jogadores vencem guerras nas estrelas. É preciso entender que eles são levados a analisar cenários e buscam respostas” - disse, ao GLOBO, Wade, que, com Beck, acaba de publicar um livro sobre os impactos do videogame sobre a nova geração que chega ao mercado (“Got game: how the gamer generation is reshaping business forever”).
Segundo Cristina Lopes, diretora da Technology & Training - Instituto de Tecnologia de Games, essa geração lida com jogos desde os 4, 5 anos de idade. E de três a quatro horas por dia. Isso significa, diz a especialista em tecnologia da informação (TI), que essa turma desenvolveu uma forma de pensar diferente do que se está acostumado hoje.
“Esses jovens têm metas a cumprir e riscos a enfrentar. Se não conseguem, recomeçam. Essa determinação entra na profissão.
Quem concorda com a teoria são o programador Flavio Montanaro e o administrador Christian Lopes, da produtora Aqueles Caras. Retrato da nova geração, eles registram seus ganhos. “Inconscientemente, transferimos nossas habilidades nos jogos para o dia-a-dia. E isso inclui não ter medo de ousar e muito menos de errar”, diz Montanaro.
Lições aprendidas em disputas imaginárias
Pesquisa mostra que maior parte dos jogadores encara a competição como uma lei natural do mercado.
Um jogo que pontua quem rouba carros. Outro que constrói cidades ou mata os inimigos. E ainda um que monta civilizações. Objetivos distintos, sim. Questionáveis moralmente, inclusive. Mas que segundo o pesquisador Mitchell Wade trazem as mesmas benesses para o mercado de trabalho. A razão está, continua, nas lições que são passadas durante essas batalhas imaginárias. E que aparecem em frases do tipo “você é o herói”; “tente mais uma vez”; “tudo é possível”; “sempre existe uma saída” ou “você precisa se esforçar mais”.
“Essas mensagens são absorvidas naturalmente por essa nova geração que invade o mundo dos negócios. Entre deixar o filho horas diante da televisão, é mais produtivo deixá-lo jogando: é um bem que se faz para sua carreira futura”, garante Wade.
Estudo esbarra em opiniões conservadoras, diz Wade.
Segundo o pesquisador, os gamers têm mais autoconfiança, trabalham mais facilmente por metas e querem ser reconhecidos pelo seu bom desempenho. As conclusões foram retiradas do estudo feito com 2.500 profissionais, que diz ainda que para 63% dos jogadores a competição é uma ordem natural do mercado. Além disso, 44% dos gamers vestem a camisa de sua companhia; e 45% deles têm necessidade de relacionamentos interpessoais.
“É claro que esses resultados causam polêmica, porque agridem opiniões mais conservadoras. Mas essa idéia antiquada precisa mudar, porque estão surgindo novas formas de pensar, sim. As conclusões de Wade já têm adeptos aqui no Brasil. Como a médica e professora da Unigranrio Cíntia Meireles, que aprova o fato de seus três filhos usarem, com limites, o computador para jogar. Ela acredita que esses aparatos desenvolvem o raciocínio lógico e aumentam a cultura geral das suas crianças.
“Fico surpresa quando vejo meus filhos construindo bairros, negociando jogadores de futebol, gerenciando atividades. É um exercício mental enorme, que facilita o aprendizado, instiga a curiosidade e, certamente, ajudará na carreira deles. Diante desse interesse, compramos até outro computador” diz Cíntia, que, assim como as crianças, também joga.
Na opinião do especialista Carlos Seabra, cultivar o hábito de jogar não garante, necessariamente, um bom desempenho na carreira. Ele diz isso apesar de acreditar que, sem dúvida, o videogame desenvolve competências para o mercado de trabalho. Para ele, alguns jogos trazem novas experiências ao gamer através de simulações lúdicas.
“Uma pessoa não será melhor que outra porque joga videogame. Há um ganho, porém, quando o jogador consegue transpor o aprendizado virtual para o real - diz Seabra. Para Flávio Montanaro, da produtora Aqueles Caras, o videogame é um companheiro desde os 11 anos. O jogo, diz, fez com que ele tivesse total intimidade com o computador e aumentasse seu interesse pela língua inglesa: “Como os jogos são, em sua maioria, em inglês, eu acabei estudando mais esse idioma porque queria entender o que se passava nas telas - diz Montanaro, lembrando que outro jogos o levaram a querer obter informações a respeito de fatos históricos.
Interação que acontece com a participação no jogo
Cristina Lopes, diretora da Technology & Training - Instituto de Tecnologia de Games, lembra que os jogos estimulam o uso da internet - o que é fundamental para as empresas. Isso porque muitas pessoas podem participar de um só jogo. “É uma interação em que as pessoas precisam se unir em prol de um mesmo objetivo”
A opinião não é uma unanimidade. Ana Maria Rossi, da Isma-BR, diz que a interação é mínima e que o videogame traz, com ele, o vício:
“E o vício tem efeitos devastadores sobre a saúde”
Fonte: Jornal O Globo
Data - 20/02/2005
Editoria - Economia
Caderno - Boa Chance
Repórter - Fabiana Ribeiro
E você, o que acha da influencia dos jogos na formação da mente de um executivo?
Livro diz que gamers têm mais chance de obter sucesso profissional
Um livro - por enquanto somente disponível em inglês - pode tranqüilizar os pais de crianças e adolescentes que gastam horas com games.
Em "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever" (Como a Geração dos Gamers Está Transformando os Negócios Para Sempre, em português), da Harvard Business School Press, os autores dizem que o videogame cria uma geração com profissionais diferenciados, que têm mais chances de sobreviver no mundo dos negócios.
Os líderes que souberem lidar com essas pessoas e suas características distintas, diz o livro, poderão tirar vantagem competitiva no universo corporativo. Isso se os próprios gamers não forem os líderes, é claro.
Por passarem horas jogando, eles aprendem muito mais "do que simplesmente roubar carros ou atirar em alienígenas", brincam os autores. Entre as lições, estão mensagens como: "você é o personagem principal", "você é responsável pelo universo", "sempre há uma resposta, procure encontrá-la", "a melhor estratégia é a de tentativa e erro" e "tudo gira em torno da competição".
Na publicação, o mundo é dividido em dois: aqueles que cresceram controlando consoles e aqueles que não fizeram o mesmo. A faixa etária que divide esses dois grupos, com diferenças na "percepção do mundo", está por volta dos 30 anos de idade.
De acordo com um estudo divulgado em "Got Game", os fãs de jogos consideram-se "profundos especialistas em seu trabalho", algo menos comum entre aqueles que não têm intimidade com games. Além disso, os "conectados" também acreditam com mais freqüência (60% contra 45% do outro grupo) que "as melhores recompensas chegam para aqueles que correm riscos".
"Essa nova geração é completamente diferente da anterior na maneira como pensam e trabalham", afirmou ao "The New York Times" o autor itchell Wade, que desenvolve estratégias para empresas relacionadas à tecnologia, como o Google.
Folha Online
Uma nova geração de profissionais surge sob a influência dos jogos eletrônicos.
Uma nova geração de executivos começa a invadir o mercado de trabalho. São jovens que cresceram à frente de videogames e que, agora, levam para as empresas habilidades fundamentais para se manterem vivos, ainda que no mundo virtual dos jogos. Raciocínio lógico, capacidade de solucionar problemas, visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer é o que essa turma tem a oferecer - em doses superiores, se comparadas a quem não se interessou pelo brinquedo. Características que agradam em cheio às empresas, mas que, obviamente, encontram resistência em quem torce o nariz para os videogames.
A polêmica caiu no colo dos americanos Mitchell Wade e John Beck - dupla que levanta a tese de que esses jogos preparam os jovens para o mercado, sim. Eles afirmam isso após entrevistar 2.500 profissionais e concluir que os gamers - jogadores de videogame, computador ou simuladores - usam os jogos para aprender, tomam decisões após analisar cenários, são movidos por desafios e correm riscos. Nesses quesitos, frisam, se sobressaem se comparados aos outros.
“Os jogos são como um treinamento para o mercado. Não porque os jogadores vencem guerras nas estrelas. É preciso entender que eles são levados a analisar cenários e buscam respostas” - disse, ao GLOBO, Wade, que, com Beck, acaba de publicar um livro sobre os impactos do videogame sobre a nova geração que chega ao mercado (“Got game: how the gamer generation is reshaping business forever”).
Segundo Cristina Lopes, diretora da Technology & Training - Instituto de Tecnologia de Games, essa geração lida com jogos desde os 4, 5 anos de idade. E de três a quatro horas por dia. Isso significa, diz a especialista em tecnologia da informação (TI), que essa turma desenvolveu uma forma de pensar diferente do que se está acostumado hoje.
“Esses jovens têm metas a cumprir e riscos a enfrentar. Se não conseguem, recomeçam. Essa determinação entra na profissão.
Quem concorda com a teoria são o programador Flavio Montanaro e o administrador Christian Lopes, da produtora Aqueles Caras. Retrato da nova geração, eles registram seus ganhos. “Inconscientemente, transferimos nossas habilidades nos jogos para o dia-a-dia. E isso inclui não ter medo de ousar e muito menos de errar”, diz Montanaro.
Lições aprendidas em disputas imaginárias
Pesquisa mostra que maior parte dos jogadores encara a competição como uma lei natural do mercado.
Um jogo que pontua quem rouba carros. Outro que constrói cidades ou mata os inimigos. E ainda um que monta civilizações. Objetivos distintos, sim. Questionáveis moralmente, inclusive. Mas que segundo o pesquisador Mitchell Wade trazem as mesmas benesses para o mercado de trabalho. A razão está, continua, nas lições que são passadas durante essas batalhas imaginárias. E que aparecem em frases do tipo “você é o herói”; “tente mais uma vez”; “tudo é possível”; “sempre existe uma saída” ou “você precisa se esforçar mais”.
“Essas mensagens são absorvidas naturalmente por essa nova geração que invade o mundo dos negócios. Entre deixar o filho horas diante da televisão, é mais produtivo deixá-lo jogando: é um bem que se faz para sua carreira futura”, garante Wade.
Estudo esbarra em opiniões conservadoras, diz Wade.
Segundo o pesquisador, os gamers têm mais autoconfiança, trabalham mais facilmente por metas e querem ser reconhecidos pelo seu bom desempenho. As conclusões foram retiradas do estudo feito com 2.500 profissionais, que diz ainda que para 63% dos jogadores a competição é uma ordem natural do mercado. Além disso, 44% dos gamers vestem a camisa de sua companhia; e 45% deles têm necessidade de relacionamentos interpessoais.
“É claro que esses resultados causam polêmica, porque agridem opiniões mais conservadoras. Mas essa idéia antiquada precisa mudar, porque estão surgindo novas formas de pensar, sim. As conclusões de Wade já têm adeptos aqui no Brasil. Como a médica e professora da Unigranrio Cíntia Meireles, que aprova o fato de seus três filhos usarem, com limites, o computador para jogar. Ela acredita que esses aparatos desenvolvem o raciocínio lógico e aumentam a cultura geral das suas crianças.
“Fico surpresa quando vejo meus filhos construindo bairros, negociando jogadores de futebol, gerenciando atividades. É um exercício mental enorme, que facilita o aprendizado, instiga a curiosidade e, certamente, ajudará na carreira deles. Diante desse interesse, compramos até outro computador” diz Cíntia, que, assim como as crianças, também joga.
Na opinião do especialista Carlos Seabra, cultivar o hábito de jogar não garante, necessariamente, um bom desempenho na carreira. Ele diz isso apesar de acreditar que, sem dúvida, o videogame desenvolve competências para o mercado de trabalho. Para ele, alguns jogos trazem novas experiências ao gamer através de simulações lúdicas.
“Uma pessoa não será melhor que outra porque joga videogame. Há um ganho, porém, quando o jogador consegue transpor o aprendizado virtual para o real - diz Seabra. Para Flávio Montanaro, da produtora Aqueles Caras, o videogame é um companheiro desde os 11 anos. O jogo, diz, fez com que ele tivesse total intimidade com o computador e aumentasse seu interesse pela língua inglesa: “Como os jogos são, em sua maioria, em inglês, eu acabei estudando mais esse idioma porque queria entender o que se passava nas telas - diz Montanaro, lembrando que outro jogos o levaram a querer obter informações a respeito de fatos históricos.
Interação que acontece com a participação no jogo
Cristina Lopes, diretora da Technology & Training - Instituto de Tecnologia de Games, lembra que os jogos estimulam o uso da internet - o que é fundamental para as empresas. Isso porque muitas pessoas podem participar de um só jogo. “É uma interação em que as pessoas precisam se unir em prol de um mesmo objetivo”
A opinião não é uma unanimidade. Ana Maria Rossi, da Isma-BR, diz que a interação é mínima e que o videogame traz, com ele, o vício:
“E o vício tem efeitos devastadores sobre a saúde”
Fonte: Jornal O Globo
Data - 20/02/2005
Editoria - Economia
Caderno - Boa Chance
Repórter - Fabiana Ribeiro
E você, o que acha da influencia dos jogos na formação da mente de um executivo?