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Combos D&D 5.0

Por exemplo, um solar q tem 18 dados de vida mas e nível de desafio 21, se ele pega 2 níveis de paladino, no caso ele.seria 23?

Igual um personagem jogador q se ele for um paladino lvl 15, o nível de desafio dele é 15 e se ele pega 2 níveis, então vai ser nd 17?

E o caso de não dar pra calcular, pensa no seguinte, imagina q vc e um guerreiro lvl 10 e vc é transformado em um vampiro, o seu nível de desafio pode ser calculado, Pq os poderes q vc vai ganhar com o vampiro vai aumentar o seu nd, digamos q aumenta em 3, então vc seria um nd 13

Ou por exemplo vc é um mago lvl 17 e se transforma em um lich, o nível de desafio tbm pode ser calculado, ai talvez um lich poderia se um nd 20, aumentando em 3 o nível de desafio q era o do mago,

Ai só quero saber como faço pra ter uma ideia. Mas no caso de pegar classe acho q seria igual pros jogadores mesmo, cada nível da classe aumenta em 1 o nd e assim por diante.

No caso de um monstro fazer isso e pegar níveis de classe é igual a magia alterar forma de 9 nível, no caso digamos q é a mesma coisa da metamorfose verdadeira, só q ela vc mantem os benefícios da classe mas ela dura apenas 1h, a metamorfose verdadeira, vc realmente troca a ficha, so q vc não vai ter mais nenhum nível de classe quando vc for transformado, mas ai depois e só pegar a classe, mas eu entendi o seu ponto de vista.
 
Por exemplo, um solar q tem 18 dados de vida mas e nível de desafio 21, se ele pega 2 níveis de paladino, no caso ele.seria 23?

Igual um personagem jogador q se ele for um paladino lvl 15, o nível de desafio dele é 15 e se ele pega 2 níveis, então vai ser nd 17?

E o caso de não dar pra calcular, pensa no seguinte, imagina q vc e um guerreiro lvl 10 e vc é transformado em um vampiro, o seu nível de desafio pode ser calculado, Pq os poderes q vc vai ganhar com o vampiro vai aumentar o seu nd, digamos q aumenta em 3, então vc seria um nd 13

Ou por exemplo vc é um mago lvl 17 e se transforma em um lich, o nível de desafio tbm pode ser calculado, ai talvez um lich poderia se um nd 20, aumentando em 3 o nível de desafio q era o do mago,

Ai só quero saber como faço pra ter uma ideia. Mas no caso de pegar classe acho q seria igual pros jogadores mesmo, cada nível da classe aumenta em 1 o nd e assim por diante.

No caso de um monstro fazer isso e pegar níveis de classe é igual a magia alterar forma de 9 nível, no caso digamos q é a mesma coisa da metamorfose verdadeira, só q ela vc mantem os benefícios da classe mas ela dura apenas 1h, a metamorfose verdadeira, vc realmente troca a ficha, so q vc não vai ter mais nenhum nível de classe quando vc for transformado, mas ai depois e só pegar a classe, mas eu entendi o seu ponto de vista.

Vamos por partes, um monstro com níveis de classe tem nível 1 ao 20. Isso aumenta o nd dele que tem que ser calculado por habilidade adquirida, o nd dele não aumenta 1 por lv upado.

Segundo nível do personagem, considere que o monstro é nível 0 e ele upa até o 20. Ser um monstro é como se vc tivesse uma raça disponível.

Pra se transformar em qualquer criatura, vc tem que ter lv igual ao nível de desafio da criatura, vc é lv10, vc não vai ser um solar, se vc quer ser um solar, vc tem que ser um personagem lv21.
 
Blz, entendi melhor, esta parte ai da magia (simulacro com metamorfose verdadeira e monstro com classes, ta blz), agora eu estava vendo sobre uma combinação de classes e com magia junto, seguinte, mago da guerra 18/ paladino 2, ai seguinte se eu fizer o combo la da CA, e misturar com magia ve se esta correto,

CA = 10 +8+3(armadura de batalha completa e +3 mágico dela) +2+3 (escudo mágico encantando) + 1+1+1 (estilo de combate defesa + manto da proteção + anel da proteção), +3 (Espada defensora) + 2 (mago da guerra) +2 (velocidade) = 36 de CA,

No lvl 18 a classe mago me da a seguinte característica (No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.)

ai digamos que eu escolha como magia de 1 nivel a magia escudo arcano (+5 na ca usado como reação) e de nivel 2 eu poderia escolher nublar/invisibilidade, so que como eu vou manter a concentração na magia velocidade, ai vou escolher a magia reflexos como exemplo, eu posso então castar reflexos todo turno se quiser e se o inimigo ainda assim conseguir me acertar, minha CA é 36 e eu posso usar escudo arcano infinitas vezes, então potencialmente minha CA sempre sera 41 se eu precisar, é isso mesmo ou tem alguma coisa errada e tb alguma coisa que eu possa ter esquecido para melhorar esta combinação que eu fiz, mais uma vez obrigado pela ajuda.
 
Última edição:
Blz, entendi melhor, esta parte ai da magia (simulacro com metamorfose verdadeira e monstro com classes, ta blz), agora eu estava vendo sobre uma combinação de classes e com magia junto, seguinte, mago da guerra 18/ paladino 2, ai seguinte se eu fizer o combo la da CA, e misturar com magia ve se esta correto,

CA = 10 +8+3(armadura de batalha completa e +3 mágico dela) +2+3 (escudo mágico encantando) + 1+1+1 (estilo de combate defesa + manto da proteção + anel da proteção), +3 (Espada defensora) + 2 (mago da guerra) +2 (velocidade) = 36 de CA,

No lvl 18 a classe mago me da a seguinte característica (No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.)

ai digamos que eu escolha como magia de 1 nivel a magia escudo arcano (+5 na ca usado como reação) e de nivel 2 eu poderia escolher nublar/invisibilidade, so que como eu vou manter a concentração na magia velocidade, ai vou escolher a magia reflexos como exemplo, eu posso então castar reflexos todo turno se quiser e se o inimigo ainda assim conseguir me acertar, minha CA é 36 e eu posso usar escudo arcano infinitas vezes, então potencialmente minha CA sempre sera 41 se eu precisar, é isso mesmo ou tem alguma coisa errada e tb alguma coisa que eu possa ter esquecido para melhorar esta combinação que eu fiz, mais uma vez obrigado pela ajuda.

A build ta certinha, mas se preocupe em ter 39 de CA, o maior ataque do jogo é +19, logo só acerta no 20 do dado... O que isso significa, que vc pode pegar itens melhores, pode abrir mão do arquetipo da guerra e ir pra evocação, ou ilusão, ou advinhação, ou até mesmo blade singer que comba bem com a ideia que tu ta pensando (ter recurso infinito)... Mas eu ainda prefiro o combo que já escrevi anteriormente com Hexblade 2/Paladino Conquista 8/Mago da Guerra 10. Além disso eu ainda prefiro a combinação de Hexblade 3/Paladino Devoção 7 ou 8/Feiticeiro 9 ou 10, pra poder usar o combo Reflexos+Piscar+Invisibilidade Maior renovando recurso sempre com a ação bônus pela metamagia rápida... Enfim, questão de gosto mesmo.
 
blz, vou olhar o blade singer, e se eu não pegar a ficha desse jeito fico com alguma destas duas sugestões que vc mostrou, no caso falando de recurso infinito e feiticeiro/bruxo, imagina a combinação paladino 9/clerigo da vida 1/bruxo 5/ feiticeiro 5, ai seguinte, digamos que eu use a magia do paladino aura de vitalidade com bônus do clérigo da vida, e adiciono a ele o poder metamagico pra duplicar a duração dela, de 1 minuto vai pra 2, ai vou curar o grupo inteiro, e durante o combate eu gaste as minhas magias tudo e tb uso elas com o divine smith, o bruxo depois de um descanso curto recupera as magias dele, ai a cada descanso curto dele recuperando suas magias, eu posso converter ela em pontos de feitiçaria e recuperar qq magia que eu tenha, no caso as de paladino ou feiticeiro, pq ai uso tudo em cada encontro e a cada descanso curto vou recuperando o q gastei, vamos dizer q terei um tempo de recuperação muito menor e mesmo que eu gaste tudo e entre depois em outro combate antes de efetuar um descanso longo, eu ja terei pelo menos varias magias recuperadas ou talvez até todas elas.

ai a cada descanso curto, recupero as magias de bruxo, ai converto em pontos de feitiçaria, e ai converto estes pontos e recupero as magias que eu tenho, seja de paladino/feiticeiro, e vou fazer isso a cada descanso curto até recuperar tudo que preciso, da certo ?
 
Última edição:
blz, vou olhar o blade singer, e se eu não pegar a ficha desse jeito fico com alguma destas duas sugestões que vc mostrou, no caso falando de recurso infinito e feiticeiro/bruxo, imagina a combinação paladino 9/clerigo da vida 1/bruxo 5/ feiticeiro 5, ai seguinte, digamos que eu use a magia do paladino aura de vitalidade com bônus do clérigo da vida, e adiciono a ele o poder metamagico pra duplicar a duração dela, de 1 minuto vai pra 2, ai vou curar o grupo inteiro, e durante o combate eu gaste as minhas magias tudo e tb uso elas com o divine smith, o bruxo depois de um descanso curto recupera as magias dele, ai a cada descanso curto dele recuperando suas magias, eu posso converter ela em pontos de feitiçaria e recuperar qq magia que eu tenha, no caso as de paladino ou feiticeiro, pq ai uso tudo em cada encontro e a cada descanso curto vou recuperando o q gastei, vamos dizer q terei um tempo de recuperação muito menor e mesmo que eu gaste tudo e entre depois em outro combate antes de efetuar um descanso longo, eu ja terei pelo menos varias magias recuperadas ou talvez até todas elas.

ai a cada descanso curto, recupero as magias de bruxo, ai converto em pontos de feitiçaria, e ai converto estes pontos e recupero as magias que eu tenho, seja de paladino/feiticeiro, e vou fazer isso a cada descanso curto até recuperar tudo que preciso, da certo ?

Tbm já escrevi sobre esse combo com aura de vitalidade + benção da vida, só que a build que usei foi Bardo 10/Bruxo 5/Feiticeiro 4/Clérigo 1... Com essa combinação vc consegue mais slots de nível mais elevados.

Mas sim, tu pode fazer isso, o problema é que descanso curto é 1 hora, meio foda parar 4 vezes pra fazer descanso curto, quando o elfo faz um longo e recupera tudo...

Obs.: Esse combo perdeu eficiência depois do healing Spirit do druida, cura muito mais com muito menos, é mais eficiente em combate e tu pode fazer Druida 19/Clérigo 1, ou Druida 3/Clérigo 1/Feiticeiro 16, ou até mesmo Bardo 19/Clérigo 1... Em qualquer uma dessas combinações vc vai ter o mesmo efeito de eficiência de cura, porém pegando mais aliados e considerando que é uma magia de nível 2.
 
blz entendi, mas de qq forma acho q vale a pena, pq a cada uma hora de descanso, no cada o descanso curto, ja recupera algumas magias, e neste caso o jogador quer misturar paladino com estas classes pra ir mais pra combate mesmo e nao ser um suporte, mas ter essa magia desse jeito e recuperar elas rápido, mas entendi seu ponto de vista, agora aproveitando mais um pouco da sua boa vontade, tem uma unearthed arcana que tem um arquétipo pra mago que é a "Maestria do Conhecimento" (esta neste link https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/20170213_Wizrd_Wrlck_UAv2_i48nf.pdf), ai ele tem estes poderes.

Segredos da Magia
No 2º nível, você domina o primeiro de uma série de segredos arcanos descobertos por seus estudos extensivos. Quando você lançar uma magia com um dos seus espaços de magia e essa magia causar dano ácido, congelante, flamejante, de força, necrótico, radiante, relâmpago ou trovejante, você pode substituir esse tipo de dano por um outro dessa lista (você pode alterar apenas um tipo de dano por lançamento de magia). Você substitui um tipo de energia para outro, alterando a fórmula da magia ao lançá-la.Quando você lançar uma magia com um de seus espaços de magia que requeira um teste de resistência, você pode mudar esse teste de um atributo para outro de sua escolha. Depois de alterar um teste de resistência desta forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.


Ai este poder, se eu troca o dano elemental da magia, posso fazer isso qtas vezes quiser, agora o de modificar o teste de resistência posso fazer mas depois tenho que descansar pra fazer ele novamente ?

Lançamento Alquímico
No 6º nível você aprende a melhorar suas magias de diversas formas. Quando você lança uma magia com um dos seus espaços de magia, você pode gastar um espaço de magia adicional para melhorar os efeitos desse lançamento, misturando os componentes materiais brutos que formam a magia para amplificá-la. O efeito depende do espaço de magia gasto dessa maneira. Um espaço de 1º nível adicional pode aumentar a força bruta de uma magia. Se você jogar o dano para a magia quando você a lança, aumente o dano causando 2d10 de dano de força em cada um dos alvos. Se a magia puder causar dano em mais de um turno, o dano adicional de força ocorre apenas no turno em que a magia foi lançada. Um espaço de 2º nível adicional pode aumentar o alcance da magia. Se o alcance da magia vai até 9 metros, ele passa a ser de até 1,5 km. Um espaço de 3º nível adicional pode aumentar a potência da magia. Ele aumenta a CD da magia em 2.

Com este poder, eu poderia por exemplo pegar uma magia de lvl 1 que tem uma duração de um minuto e por exemplo fazer ela ter uma duração de 1h ou até mais, talvez 24h, (ai eu pra aumentar uma magia e ter estas duas durações, vc acha q gastaria uma magia de q nivel pra ter estes efeitos ?)


Memória Prodigiosa
No 10º nível, você adquiriu uma grande maestria na preparação das magias. Como uma ação bônus, você pode trocar uma de suas magias que você tenha preparada por outra magia de seu grimório. Você não pode utilizar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.


Mestre da Magia
No 14º nível, seu conhecimento da magia permite que você duplique quase qualquer magia. Como uma ação bônus, você pode trazer à sua mente o conhecimento necessário para lançar qualquer magia à sua escolha da lista de qualquer classe. Essa magia deve ser de um nível que você seja capaz de lançar, não deve tê-la preparada e deve seguir as regras normais de lançamento dela, incluindo o gasto do espaço de magia. Se a magia não for da lista de magias de mago, ela passa a contar como se fosse quando você a lançar. A habilidade de lançar essa magia desaparece de sua mente assim que você lançá-la ou quando o turno atual terminar. Você não pode utilizar essa característica novamente até terminar um descanso longo.


Com este ultimo poder, eu posso ter acesso a qq magia do jogo, por exemplo se for um mago lvl 20, eu poderia usar a magia ressurreição verdadeira com esse poder ?
 
blz entendi, mas de qq forma acho q vale a pena, pq a cada uma hora de descanso, no cada o descanso curto, ja recupera algumas magias, e neste caso o jogador quer misturar paladino com estas classes pra ir mais pra combate mesmo e nao ser um suporte, mas ter essa magia desse jeito e recuperar elas rápido, mas entendi seu ponto de vista, agora aproveitando mais um pouco da sua boa vontade, tem uma unearthed arcana que tem um arquétipo pra mago que é a "Maestria do Conhecimento" (esta neste link https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/20170213_Wizrd_Wrlck_UAv2_i48nf.pdf), ai ele tem estes poderes.

Segredos da Magia
No 2º nível, você domina o primeiro de uma série de segredos arcanos descobertos por seus estudos extensivos. Quando você lançar uma magia com um dos seus espaços de magia e essa magia causar dano ácido, congelante, flamejante, de força, necrótico, radiante, relâmpago ou trovejante, você pode substituir esse tipo de dano por um outro dessa lista (você pode alterar apenas um tipo de dano por lançamento de magia). Você substitui um tipo de energia para outro, alterando a fórmula da magia ao lançá-la.Quando você lançar uma magia com um de seus espaços de magia que requeira um teste de resistência, você pode mudar esse teste de um atributo para outro de sua escolha. Depois de alterar um teste de resistência desta forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.


Ai este poder, se eu troca o dano elemental da magia, posso fazer isso qtas vezes quiser, agora o de modificar o teste de resistência posso fazer mas depois tenho que descansar pra fazer ele novamente ?

Lançamento Alquímico
No 6º nível você aprende a melhorar suas magias de diversas formas. Quando você lança uma magia com um dos seus espaços de magia, você pode gastar um espaço de magia adicional para melhorar os efeitos desse lançamento, misturando os componentes materiais brutos que formam a magia para amplificá-la. O efeito depende do espaço de magia gasto dessa maneira. Um espaço de 1º nível adicional pode aumentar a força bruta de uma magia. Se você jogar o dano para a magia quando você a lança, aumente o dano causando 2d10 de dano de força em cada um dos alvos. Se a magia puder causar dano em mais de um turno, o dano adicional de força ocorre apenas no turno em que a magia foi lançada. Um espaço de 2º nível adicional pode aumentar o alcance da magia. Se o alcance da magia vai até 9 metros, ele passa a ser de até 1,5 km. Um espaço de 3º nível adicional pode aumentar a potência da magia. Ele aumenta a CD da magia em 2.

Com este poder, eu poderia por exemplo pegar uma magia de lvl 1 que tem uma duração de um minuto e por exemplo fazer ela ter uma duração de 1h ou até mais, talvez 24h, (ai eu pra aumentar uma magia e ter estas duas durações, vc acha q gastaria uma magia de q nivel pra ter estes efeitos ?)


Memória Prodigiosa
No 10º nível, você adquiriu uma grande maestria na preparação das magias. Como uma ação bônus, você pode trocar uma de suas magias que você tenha preparada por outra magia de seu grimório. Você não pode utilizar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.


Mestre da Magia
No 14º nível, seu conhecimento da magia permite que você duplique quase qualquer magia. Como uma ação bônus, você pode trazer à sua mente o conhecimento necessário para lançar qualquer magia à sua escolha da lista de qualquer classe. Essa magia deve ser de um nível que você seja capaz de lançar, não deve tê-la preparada e deve seguir as regras normais de lançamento dela, incluindo o gasto do espaço de magia. Se a magia não for da lista de magias de mago, ela passa a contar como se fosse quando você a lançar. A habilidade de lançar essa magia desaparece de sua mente assim que você lançá-la ou quando o turno atual terminar. Você não pode utilizar essa característica novamente até terminar um descanso longo.


Com este ultimo poder, eu posso ter acesso a qq magia do jogo, por exemplo se for um mago lvl 20, eu poderia usar a magia ressurreição verdadeira com esse poder ?

A resposta curta para todas as suas perguntas é, vc não pode usar esse arquetipo, já foi testado e recusado, quebrou totalmente o sistema, nem vou discutir os combos que ele gerou.
 
sim, este ai achei bem forte mesmo, uma duvida a mais referente a magia metamorfose verdadeira, ela tb tem a opção de transformar objeto em criatura e criatura em objeto, ai eu posso por exemplo pegar um objeto de madeira e moldar ele no formato de um golem de barro, e ai usar a magia de forma permanente pra transformar a madeira em um golem de barro e ai este golem ja vem "pronto", digo pronto no sentido q ai não preciso de fazer os procedimentos mágicos e nem gastar nada pra criar o golem como eu teria q fazer isso para criar o golem de maneira "normal" ? E da mesma forma posso criar mortos vivos independente da maneira como eles são criados normalmente, tipo a aparição?

Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela realizará e como ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos dela. Se a magia se tornar permanente, você não terá mais controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a você, dependendo da forma como você a tratou.

E se eu transformar um criatura em objeto de forma permanente, eu posso transformar um mostro por exemplo em uma pedra preciosa, digamos diamante, ouro, safira, qq coisa que tenha valor, caso seja possivel ai ele é transformado e fica na forma do objeto, tipo se eu pegar um gigante e transformar em um ouro, ai ele ficaria na forma do gigante so q sendo de ouro, caso seja assim, se eu derreter este ouro, ai no caso eu mato a criatura q foi transformada e o "objeto" ainda continua sendo ouro?

Criatura em Objeto: Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transformará, junto com tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma normal.
 
sim, este ai achei bem forte mesmo, uma duvida a mais referente a magia metamorfose verdadeira, ela tb tem a opção de transformar objeto em criatura e criatura em objeto, ai eu posso por exemplo pegar um objeto de madeira e moldar ele no formato de um golem de barro, e ai usar a magia de forma permanente pra transformar a madeira em um golem de barro e ai este golem ja vem "pronto", digo pronto no sentido q ai não preciso de fazer os procedimentos mágicos e nem gastar nada pra criar o golem como eu teria q fazer isso para criar o golem de maneira "normal" ? E da mesma forma posso criar mortos vivos independente da maneira como eles são criados normalmente, tipo a aparição?

Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela realizará e como ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos dela. Se a magia se tornar permanente, você não terá mais controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a você, dependendo da forma como você a tratou.

E se eu transformar um criatura em objeto de forma permanente, eu posso transformar um mostro por exemplo em uma pedra preciosa, digamos diamante, ouro, safira, qq coisa que tenha valor, caso seja possivel ai ele é transformado e fica na forma do objeto, tipo se eu pegar um gigante e transformar em um ouro, ai ele ficaria na forma do gigante so q sendo de ouro, caso seja assim, se eu derreter este ouro, ai no caso eu mato a criatura q foi transformada e o "objeto" ainda continua sendo ouro?

Criatura em Objeto: Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transformará, junto com tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma normal.

Sim para ambas as perguntas e todas as ideias que vc sitou são possiveis. Basicamente, tu ta usando uma magia de nivel 9, demora demais pra pegar lv.17, então se tu conseguiu, parabéns, tu tem o direito de usar magias "subjetivas".
 
Acho que o Rodm já respondeu, tudo, mas só umas observações:
- Se você dormir no combo simulacro+desejo seus clones ganham um slot de sétimo nível. Ainda digo mais o tempo que vai demorar para fazer um simulacro pode depender da boa vontade do mestre (pq mesmo desejo dizendo que a magia funciona e custando uma ação em nenhum momento fala que o tempo de castar da outra magia será reduzido a 1 ação).
- O Combo de AC não é tão funcional quanto parece por precisar de muitos itens mágicos de alta raridade (o 5e foi desenvolvido para nem ter itens mágicos). Então quando fazer essa tome bastante cuidado para não fazer asneira de acreditar que vai ter esses itens todos.
- Sobre a Hydra ela tem 172 de pontos de vida médios ao avaliarmos a quantidade de dano que ela toma/recupera, para cada 25 de dano ela recupera 20 de vida, ou seja leva 5 de dano assim o número máximo de cabeças que ela pode ter (desconsiderando poções de cura e magias de cura que você deveria usar para bufar ela) é 172/5 = 34 cabeças. Nesse ponto ela teria 34 reações e 34 mordidas totalizando um dano de 64d10+340 porém teria 2 pontos de vida. Bem qualquer mago nível 1 ou 2 mata esse bicho com misseis mágicos. (ah esse bicho não ia conseguir dormir direito, porque ao menos uma cabeça sempre está acordada e ela tema a desgraça da fome insaciável)
 
E ai pessoal, sou novo no fórum e gostaria de sugestões para minha build de Bardo.
Nosso grupo voltou a jogar a algumas semanas e nos nunca tínhamos usado multiclasse, jogávamos o 3.5 e migramos pro 5.0 agora. Acabei fazendo um Bardo mais pelo foco interpretativo e pericias sociais.
No grupo tem:
-Paladino( que é o mvp do grupo haha, bate muito o desgraçado).
-Guerreiro(é o tank, ele usa as manobras para auxiliar o grupo).
-Ladino (luta com o arco a distancia).
-Bardo(eu, o quebra-galho do grupo, sou o diplomata, músico, consigo uns descontos em lojas e umas cervejas de graça as vezes haha).
O mestre deixou a gente usar o "Xanathar" e "Homebrew - Novos Arquétipos" e acabei seguindo o "Colégio da Busca da Canção" no lvl3, para ter mais algumas magias de dano, no 3.5 eu joguei bastante de mago dai comecei a sentir falta de dar um dano kkk.
No lvl 4 decidi pegar 1 lvl de Feiticeiro de "Origem Aberrante", só pq dava vantagem em Persuasão kk. Ai com o decorrer do jogo a galera começou a se arrepender de algumas escolhas na build e o mestre fez uma regra, que sempre quando o personagem fosse ganhar uma característica de arquétipo, ele pudesse trocar por uma de outro arquétipo, da mesma classe, desde que fizesse algum sentido com o personagem. Então peguei "Segredos Mágicos Adicionais".

Minha ficha está assim:
For 8; Des 18; Cons 12; Int 12; Sab 12; Car 20
Bardo 6 / Feiticeiro 1

Eu vi a build de cura do Rodm, e pensei em segui-la...
O que acham que da pra fazer com a minha build ?
A minha ideia era dar um suporte/cura bom, ja que no grupo não tem e um daninho extra é sempre bem vindo haha vlw.
 
E ai pessoal, sou novo no fórum e gostaria de sugestões para minha build de Bardo.
Nosso grupo voltou a jogar a algumas semanas e nos nunca tínhamos usado multiclasse, jogávamos o 3.5 e migramos pro 5.0 agora. Acabei fazendo um Bardo mais pelo foco interpretativo e pericias sociais.
No grupo tem:
-Paladino( que é o mvp do grupo haha, bate muito o desgraçado).
-Guerreiro(é o tank, ele usa as manobras para auxiliar o grupo).
-Ladino (luta com o arco a distancia).
-Bardo(eu, o quebra-galho do grupo, sou o diplomata, músico, consigo uns descontos em lojas e umas cervejas de graça as vezes haha).
O mestre deixou a gente usar o "Xanathar" e "Homebrew - Novos Arquétipos" e acabei seguindo o "Colégio da Busca da Canção" no lvl3, para ter mais algumas magias de dano, no 3.5 eu joguei bastante de mago dai comecei a sentir falta de dar um dano kkk.
No lvl 4 decidi pegar 1 lvl de Feiticeiro de "Origem Aberrante", só pq dava vantagem em Persuasão kk. Ai com o decorrer do jogo a galera começou a se arrepender de algumas escolhas na build e o mestre fez uma regra, que sempre quando o personagem fosse ganhar uma característica de arquétipo, ele pudesse trocar por uma de outro arquétipo, da mesma classe, desde que fizesse algum sentido com o personagem. Então peguei "Segredos Mágicos Adicionais".

Minha ficha está assim:
For 8; Des 18; Cons 12; Int 12; Sab 12; Car 20
Bardo 6 / Feiticeiro 1

Eu vi a build de cura do Rodm, e pensei em segui-la...
O que acham que da pra fazer com a minha build ?
A minha ideia era dar um suporte/cura bom, ja que no grupo não tem e um daninho extra é sempre bem vindo haha vlw.

Fala parceiro, tudo certo?
Cara, que saudade da 3.5, adorava metamorfo de guerra, druida em forma elemental, guerreiros focados em ataque de oportunidade, mestre do arremesso que sempre tranformava a CA em 10 e paralização... Enfim, bons tempos, sinto muito seu grupo ter mudado de sistema.

Mas antes de te passar uma build, preciso saber de uma coisa, você pode alterar seu personagem?
Se você puder, vou te ajudar a criar um bardo direito, eles não precisam de multiclasse, eles são a multiclasse.
 
Fala galera, é o seguinte to lvl 4 com um paladino e queria saber quais os possivel caminhos que eu poderia seguir com ele, seja dano, tank ou utilidade por exemplo, sendo que ja selecionei o juramento dos anciões e nao posso desfazer isso. É permitido multiclasse porem não faço a menor ideia do que combar com ele, agradeceria a ajuda de exemplos do que seguir.
 
Ola a todos, olhei os posts antigos e fiquei fascinado com o material.. ajuda muito para ter a noção de jogo tambem.. Obrigado
Minha duvida : Vou começar uma campanha de D&D 5e... e vou fazer um Ladino (maravilhoso)... e queria dicas de compo, porem mais focado a distancia (zarabatana, flechas VENENO HAHAH) e corpo a corpo (duas adagas, porque não kk)... enfim sem magias, queria saber se faço puro com assassino ou mult (não sei qual)
OBS: Sou iniciante
 
Fala parceiro, tudo certo?
Cara, que saudade da 3.5, adorava metamorfo de guerra, druida em forma elemental, guerreiros focados em ataque de oportunidade, mestre do arremesso que sempre tranformava a CA em 10 e paralização... Enfim, bons tempos, sinto muito seu grupo ter mudado de sistema.

Mas antes de te passar uma build, preciso saber de uma coisa, você pode alterar seu personagem?
Se você puder, vou te ajudar a criar um bardo direito, eles não precisam de multiclasse, eles são a multiclasse.

Acho que o mestre não vai deixar não haha.
mas diz ai, ja serve de aprendizado kk
 
Ja que vc quer pegar lv5 de monge, é bom pegar lv6, monge das sobras ganha teleport com ação bônus nesse nível, isso vai garantir o ataque furtivo do ladino. Com 2 niveis de bruxo, vc passa a ver em escuridão magica e não magica, isso vai te dar vantagem contra a maior parte dos inimigos e vc ganha a melhor magia para um dps, praguejar (hex)...

Agora a mistura aqui é opcional, vc pode pegar 12 leveis de ladino, ou 9 de ladino e 3 guerreiro, ou lv4 guerreiro e lv8 de ladino... Guerreiro aqui, te permite ser um ótimo suporte usando manobras e a combinação surto de ação + rajada de golpes permite fazer 6 ataques que combinados com o arquétipo assassino se tornam todos críticos quando pegar um inimigo de surpresa

Então a minha ideia de build pra vc fica assim:
Classes: Monge 6 / Bruxo 2 / Ladino 8 / Guerreiro 4
Meio orc: For 11 / Dex 14 / Con 16 / Int 8 / Sab 13 / Car 13
Melhorias de atributo: Dex +6, Talento Ambidestro.

Caso vc não queira guerreiro na sua build
Class: Monge 6 / Bruxo 2 / Ladino 12
Raças indicadas: Meio orc, elfo da floresta, humano variante (móvel), Anão da colina (ganha bônus de sab e um acréscimo em pontos de vida)
Atributos para elfo: For 8 / Dex 16 / Con 14 / Int 11 / Sab 14 / Car 13
Atributos para humano: For 8 / Dex 16 / Con 14 / Int 9 / Sab 14 / Car 13 (Talento Móvel)
Atributos para anão: For 8 / Dex 14 / Con 16 / Int 11 / Sab 14 / Car 13
Melhorias de atributo: Qui vc possui 5 melhorias, 3 das melhorias coloque em Dex, os outros 2 são opcionais, talento móvel é muito bom, o talento dureza tbm é muito forte, melhorias em constituição ou sabedoria tbm são boas opções.
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E ai mano, vou tentar postar rudo aqui... bora la:
Meio orc, GUERREIRO 11/ LADINO 7/BRUXO 2
Status iniciais: FOR 10, DEX 14, CON 16, INT 10, SAB 12, CAR 13

lv1 e 2 Guerreiro: vc vai usar duas espadas curtas (Estilo de combate, luta com duas armas). No lv2, vc ganha pulso de ação, que te da uma ação a mais, isso é bem importante pra esse combo...

lv3 ao 5 Ladino: a multiclasse te permite escolher mais uma pericia. Especialização em 2 pericias (indico furtividade e percepção). O segundo lv, ação astuta te permite sair de zonas ameaçadas... No terceiro nível, escolha o arquétipo assassino.

Aqui já temos a ideia do combo, quando pegar o inimigo de surpresa, vc da dano critico automaticamente, o meio orc permite vc rolar um dado adicional na jogada de dano e o guerreiro permite uma ação de ataque adicional. Vc ataca 3 vezes e seu dano aqui é:
6d6 (critico, espadas curtas) + 4d6 (critico, ataque furtivo) + 6 (bônus de dex) + 3d6 (meio orc) = 51,5 dano médio

lv6 ao 8 Guerreiro: Escolha o arquétipo Mestre de batalha, vc pode adicionar os dados de superioridade ao combo, rolar mais 6d8 e substituir os 3d6 do meio orc por 3d8. Aprimoramento, +2 dex. Lv5 do guerreiro, ganha ataque adicional.

Nesse nível, quando pegar o inimigo de surpresa, use pulso de ação para realizar 5 ataques e adicione os 4 dados de superioridade do guerreiro ao dano:
10d6 (critico, espadas curtas) + 4d6 (critico, ataque furtivo) + 8d8 (dados de superioridade) + 15 (bônus de dex) + 4d8 (meio orc) +1d6 (meio orc) = 121,5 dano médio

lv 9 e 10 Bruxo: a magia hex (praguejar), adiciona 1d6 a cada jogada de dano, o que permite rolar mais 10d6 no combo. O pacto nessa build não é importante, o grande ancião é o mais interessante aqui. O segundo nível de bruxo permite escolher 2 invocações misticas, escolha armadura sombria e visão diabólica..

lv11 ao 16 Guerreiro: Melhorias de atributo do lv6 e 8, +4 em dex... No lv11 do guerreiro vc ganha outro ataque adicional, agora vc ataca 7 vezes quando usar pulso de ação. Vc tbm ganha manobras adicionais e seus dados de superioridade passam a ser d10.

lv17 ao 20 Ladino: pegue o talento combater com duas armas, substitua as espadas curtas por rapieiras, esquiva aprimorada permite reduzir um dano a metade. O ataque furtivo aqui é 4d6.

Combo final: 14d8 (7 ataques com rapieira, criticos) + 8d6 (critico, ataque furtivo) + 10d10 (dados de superioridade) + 14d6 (hex) + 35 (bônus de dex) + 5d10 (meio orc) +2d8 (meio orc) = 266,5 dano médio






Fala @Rodm beleza cara? Deixa eu te perguntar, como pode usar os dados de superioridade todos de uma vez? pq vi no livro que só é permitida uma manobra por turno, algo assim, me explica aí por favor....
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Fala @Rodm beleza cara? Deixa eu te perguntar, como pode usar os dados de superioridade todos de uma vez? pq vi no livro que só é permitida uma manobra por turno, algo assim, me explica aí por favor....
@Demoniel EX parceiro, se vc tbm puder me ajudar com essa dúvida eu te agradeço, abraço
 
Última edição:
@Rodm ou @Demoniel EX, tudo blz ? se possível me tirem mais algumas dúvidas, muito obrigado.

O monstro esfinge tem a seguinte habilidade de covil = AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a esfinge realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; a esfinge não pode usar um efeito novamente até terminar um descanso curto ou longo:
* Os efeitos do tempo são alterados de tal forma que cada criatura no covil deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará 1d20 anos mais velha ou mais jovem (à escolha da esfinge), mas nunca mais jovem que 1 ano de idade. Uma magia restauração maior pode restaurar a idade normal de uma criatura.
* O fluxo do tempo dentro do covil é alterado de tal forma que tudo dentro do covil move-se dez anos atrás ou adiante (à escolha da esfinge). Apenas a esfinge fica imediatamente ciente da mudança do tempo. Uma magia desejo pode trazer o conjurador e até sete outras criaturas designadas pelo conjurador de volta para o seu tempo normal.


Primeira dúvida, a esfinge pode usar alguma destas duas habilidades de covil apenas se ela rolar a iniciativa e tirar 20 no dado, ou isso é uma ação automática que ela escolhe usar algum dos poderes que ela tem do covil ?

Caso seja quando ela tirar 20 no dado, a habilidade da esfinge fala q ela pode usar novamente depois de um descanso curto, ai imagina a seguinte situação, que tem um guerreiro no covil que tenha por exemplo 60 anos de idade, a esfinge joga a iniciativa e tira 20 (caso precisar jogar o dado), ai ele usa o poder de rolar o d20 e escolhe rejuvenescer o guerreiro, digamos q ela tira uma valor de 10, então o guerreiro fica com 50 anos de idade, ai depois disso ela faz um descanso curto e recupera o uso desta habilidade, ai ela tem q jogar a iniciativa de novo e tirar o 20 de novo pra usar a habilidade ? e caso seja desta forma ela pode ficar tentando isso várias vezes e digamos q rejuvenesça o guerreiro uns 40 anos, ela fica com 20, ai ele mantem todos os recursos q ele tem so q com 20 anos agora, e caso isso seja possível, digamos que o guerreiro utilizando este método ele se torna imortal pela idade e não morreria de velhice ?

Segunda dúvida, pelo q eu li e entendi deste dois poderes, o primeiro poder mexe com o "efeito do tempo" no caso a idade e ele afeta cada criatura no covil, mas ele afeta apenas a idade? agora o segundo poder ele mexe com o "fluxo do tempo" dentro do covil e move para o passado ou para o futuro, ai pelo q entendi, se vc usar para avançar para o futuro com este poder, tudo q esta dentro do covil se "move" junto, só q este avanço não é de forma "instantânea", como se fosse uma viagem no tempo e seria no caso que tudo que esta dentro do covil atravessa estes 10 anos mas passando todos os dias de forma "acelerada", mas a criatura faria todas as ações dela durante estes 10 anos, vou dar um exemplo pra tentar exemplificar melhor, digamos que eu estou conjurando a magia SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN, esta magia fala q se eu conjurar ela durante um ano, todos os dias e no mesmo lugar, o efeito se torna permanente. Então se durante a "passagem do tempo" eu puder agir e isso não for uma viagem no tempo de forma "instantânea", então eu irei agir durante estes 10 anos e posso fazer tudo que faria normalmente, só que eu terei o resultado destes 10 anos rapidamente através deste poder da esfinge ?

Terceira dúvida, caso eu possa ficar usando o primeiro poder da esfinge a cada "encontro", se tiver um dragão filhote no covil dela, a esfinge pode ficar usando seu poder várias vezes pra transformar este dragão filhote em um dragão ancião, pq no caso dos dragões apenas com o passar dos anos eles "evoluem", da certo fazer isso ?

Quarta dúvida, se a segunda habilidade funcionar da forma como eu citei, e digamos q eu irei "agir" estes 10 anos, eu posso usar durante este tempo magias como metamorfose verdadeira, simulacro, ressurreição verdadeira, posso criar golems e itens mágicos, caso tenha tudo que preciso, e quando eu sair do covil da esfinge passado estes 10 anos, todas estas magias e ações que precisam de "tempo" para acontecer ja estarão feitas, ok ?
 
Acho que o mestre não vai deixar não haha.
mas diz ai, ja serve de aprendizado kk

Bardos são muito bons puros, tu consegue ser um ladino com bardo puro, consegue ser o maior dano do time no lv.6 com escola do saber... Me diz exatamente o que vc gosta de fazer no time, ai eu te passo uma build de bardo pra isso.
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@Demoniel EX parceiro, se vc tbm puder me ajudar com essa dúvida eu te agradeço, abraço

Você pode usar uma monobra por ataque, se você faz 4 ataques, pode usar 4 manobras, se faz 2, você pode usar so 2.
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@Rodm ou @Demoniel EX, tudo blz ? se possível me tirem mais algumas dúvidas, muito obrigado.

O monstro esfinge tem a seguinte habilidade de covil = AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a esfinge realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; a esfinge não pode usar um efeito novamente até terminar um descanso curto ou longo:
* Os efeitos do tempo são alterados de tal forma que cada criatura no covil deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará 1d20 anos mais velha ou mais jovem (à escolha da esfinge), mas nunca mais jovem que 1 ano de idade. Uma magia restauração maior pode restaurar a idade normal de uma criatura.
* O fluxo do tempo dentro do covil é alterado de tal forma que tudo dentro do covil move-se dez anos atrás ou adiante (à escolha da esfinge). Apenas a esfinge fica imediatamente ciente da mudança do tempo. Uma magia desejo pode trazer o conjurador e até sete outras criaturas designadas pelo conjurador de volta para o seu tempo normal.


Primeira dúvida, a esfinge pode usar alguma destas duas habilidades de covil apenas se ela rolar a iniciativa e tirar 20 no dado, ou isso é uma ação automática que ela escolhe usar algum dos poderes que ela tem do covil ?

Caso seja quando ela tirar 20 no dado, a habilidade da esfinge fala q ela pode usar novamente depois de um descanso curto, ai imagina a seguinte situação, que tem um guerreiro no covil que tenha por exemplo 60 anos de idade, a esfinge joga a iniciativa e tira 20 (caso precisar jogar o dado), ai ele usa o poder de rolar o d20 e escolhe rejuvenescer o guerreiro, digamos q ela tira uma valor de 10, então o guerreiro fica com 50 anos de idade, ai depois disso ela faz um descanso curto e recupera o uso desta habilidade, ai ela tem q jogar a iniciativa de novo e tirar o 20 de novo pra usar a habilidade ? e caso seja desta forma ela pode ficar tentando isso várias vezes e digamos q rejuvenesça o guerreiro uns 40 anos, ela fica com 20, ai ele mantem todos os recursos q ele tem so q com 20 anos agora, e caso isso seja possível, digamos que o guerreiro utilizando este método ele se torna imortal pela idade e não morreria de velhice ?

Segunda dúvida, pelo q eu li e entendi deste dois poderes, o primeiro poder mexe com o "efeito do tempo" no caso a idade e ele afeta cada criatura no covil, mas ele afeta apenas a idade? agora o segundo poder ele mexe com o "fluxo do tempo" dentro do covil e move para o passado ou para o futuro, ai pelo q entendi, se vc usar para avançar para o futuro com este poder, tudo q esta dentro do covil se "move" junto, só q este avanço não é de forma "instantânea", como se fosse uma viagem no tempo e seria no caso que tudo que esta dentro do covil atravessa estes 10 anos mas passando todos os dias de forma "acelerada", mas a criatura faria todas as ações dela durante estes 10 anos, vou dar um exemplo pra tentar exemplificar melhor, digamos que eu estou conjurando a magia SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN, esta magia fala q se eu conjurar ela durante um ano, todos os dias e no mesmo lugar, o efeito se torna permanente. Então se durante a "passagem do tempo" eu puder agir e isso não for uma viagem no tempo de forma "instantânea", então eu irei agir durante estes 10 anos e posso fazer tudo que faria normalmente, só que eu terei o resultado destes 10 anos rapidamente através deste poder da esfinge ?

Terceira dúvida, caso eu possa ficar usando o primeiro poder da esfinge a cada "encontro", se tiver um dragão filhote no covil dela, a esfinge pode ficar usando seu poder várias vezes pra transformar este dragão filhote em um dragão ancião, pq no caso dos dragões apenas com o passar dos anos eles "evoluem", da certo fazer isso ?

Quarta dúvida, se a segunda habilidade funcionar da forma como eu citei, e digamos q eu irei "agir" estes 10 anos, eu posso usar durante este tempo magias como metamorfose verdadeira, simulacro, ressurreição verdadeira, posso criar golems e itens mágicos, caso tenha tudo que preciso, e quando eu sair do covil da esfinge passado estes 10 anos, todas estas magias e ações que precisam de "tempo" para acontecer ja estarão feitas, ok ?

- Primeira dúvida, a esfinge pode usar alguma destas duas habilidades de covil apenas se ela rolar a iniciativa e tirar 20 no dado, ou isso é uma ação automática que ela escolhe usar algum dos poderes que ela tem do covil ?

A iniciativa tem valores, quando o valor chegar a 20, a criatura faz a ação de covil. Por exemplo, o ladino age no 21 e o mago no 19, a acão de covil vem logo depois do ladino.

- A ideia de tempo é matar personagem de velhice, ou tirar a condição de combate por fazer eles se tornarem muito jovens.

- Segunda dúvida, pelo q eu li e entendi deste dois poderes, o primeiro poder mexe com o "efeito do tempo" no caso a idade e ele afeta cada criatura no covil, mas ele afeta apenas a idade? agora o segundo poder ele mexe com o "fluxo do tempo" dentro do covil e move para o passado ou para o futuro, ai pelo q entendi, se vc usar para avançar para o futuro com este poder, tudo q esta dentro do covil se "move" junto, só q este avanço não é de forma "instantânea", como se fosse uma viagem no tempo e seria no caso que tudo que esta dentro do covil atravessa estes 10 anos mas passando todos os dias de forma "acelerada", mas a criatura faria todas as ações dela durante estes 10 anos, vou dar um exemplo pra tentar exemplificar melhor, digamos que eu estou conjurando a magia SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN, esta magia fala q se eu conjurar ela durante um ano, todos os dias e no mesmo lugar, o efeito se torna permanente. Então se durante a "passagem do tempo" eu puder agir e isso não for uma viagem no tempo de forma "instantânea", então eu irei agir durante estes 10 anos e posso fazer tudo que faria normalmente, só que eu terei o resultado destes 10 anos rapidamente através deste poder da esfinge ?

O efeito do tempo mexe so com a idade. Já o fluxo do tempo mexe com posição, não com idade, os personagens vão para 10 anos no passado, ou no futuro naquele mesmo ponto do covil, sem sofrer efeito de idade. Quem ficou no tempo presente pode trazer as pessoas do passado, ou futuro com Desejo.

- Terceira dúvida, caso eu possa ficar usando o primeiro poder da esfinge a cada "encontro", se tiver um dragão filhote no covil dela, a esfinge pode ficar usando seu poder várias vezes pra transformar este dragão filhote em um dragão ancião, pq no caso dos dragões apenas com o passar dos anos eles "evoluem", da certo fazer isso ?

Funciona sim.

- Quarta dúvida, se a segunda habilidade funcionar da forma como eu citei, e digamos q eu irei "agir" estes 10 anos, eu posso usar durante este tempo magias como metamorfose verdadeira, simulacro, ressurreição verdadeira, posso criar golems e itens mágicos, caso tenha tudo que preciso, e quando eu sair do covil da esfinge passado estes 10 anos, todas estas magias e ações que precisam de "tempo" para acontecer ja estarão feitas, ok ?

Se ninguem te trazer para o presente novamente, você vai viver no passado como seu novo tempo, você tem que esperar cada minuto dos 10 anos para voltar ao seu tempo normal.
 
Deixar eu ver se entendi tudo certo, a esfinge usa o poder de forma automática todo turno na hora q chegar no valor de iniciativa 20, ok ?

Eu entendi a ideia de matar ou rejuvenescer o personagem pra tirar ele de combate, mas da certo fazer o q falei, de rejuvenescer o personagem, e ai ele depois que restaura sua idade, digamos q de 50 anos pra 20 anos, ai ele pode sair do covil da esfinge e tera os 20 anos, e se usar isso sempre, ele sera imortal pela idade ?

E sobre o "fluxo do tempo", vc disse q o personagem se move para 10 anos no passado ou futuro do covil, ai imagina q estou no covil da esfinge e digamos que eu declaro q vou ficar la castando todas as magias que demora um tempo para resolver, como simulacro ou santuário particular de mordenkainen, ai se a esfinge me mandar 10 anos para o futuro em vez de mandar para o passado, ai quando isso acontece as mudanças que ocorre é só no covil ou tem alguma magia ou efeito magico q eu posso castar no "presente" e quando a esfinge me mandar para o futuro, ai o efeito ja vai estar funcionando ?
 

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