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Combos D&D 5.0

@Demoniel EX e @Rodm entrei em uma outra mesa hoje é quero fazer um personagem diferente do arqueiro (ontem joguei a primeira vez com ele e foi foda)

Queria um personagem de dano. Corpo a corpo. Não gosto muito de meio orc mas aceito sugestões. Quero o cara focado no dano. O que vocês me recomendariam?

Cara vc quer dar dano, vai de Paladino, Guerreiro e Feiticeiro(8 3 9)

Tu pega 5 de Pala para pegar mult ataque, slote, uns bagulhos diferenciados (tanto faz o juramento, mas vingança é sempre vem vindo)
Depois tu mete 3 de guerreiro, aqui você pode escolher ou Batlle master e dar um dano mais seguro e ser mais versátil ou campeão para ter mais críticos, depois você vai quer pegar 3 níveis de paladino, para ter melhores atrb e tals e finaliza a build com feiticeiro para ter mais slotes (+ slotes + dano).
Como você deve ter percebido eu não limitei a arma podendo ser qualquer tipo (bem provável que você opte por armas de haste, ou duas armas). Mas se vc quiser dar dano melee, vai na pagina 15 desse fórum tem uma build minha que ilustra algo assim. (Ela é bem resistente mas funciona na base do bate e corre)
 
Cara vc quer dar dano, vai de Paladino, Guerreiro e Feiticeiro(8 3 9)

Tu pega 5 de Pala para pegar mult ataque, slote, uns bagulhos diferenciados (tanto faz o juramento, mas vingança é sempre vem vindo)
Depois tu mete 3 de guerreiro, aqui você pode escolher ou Batlle master e dar um dano mais seguro e ser mais versátil ou campeão para ter mais críticos, depois você vai quer pegar 3 níveis de paladino, para ter melhores atrb e tals e finaliza a build com feiticeiro para ter mais slotes (+ slotes + dano).
Como você deve ter percebido eu não limitei a arma podendo ser qualquer tipo (bem provável que você opte por armas de haste, ou duas armas). Mas se vc quiser dar dano melee, vai na pagina 15 desse fórum tem uma build minha que ilustra algo assim. (Ela é bem resistente mas funciona na base do bate e corre)

Só posso usar livro do jogador, mas nenhuma opção de fora e queria saber se poderias detalhar? Vou construir ja em 5 nível!

Na real o grupo ja tem: paladino / Ladino / Feiticeiro / Monge (1 de cada)
 
Então Lulu, essa build realmente era bom ter a full plate, faz diferença. Começar como clérigo não é uma boa ideia, vc vai querer save de Con para concentração, por isso o ideal é feiticeiro.
Lv.1 - feiticeiro
LV.2 - Clérigo - para ter acesso a armaduras pesadas
Lv.3 ao 8 - Bardo para pegar Healing spirit.
Lv.9 ao 11 - Bruxo para pegar slots de nível 2 e ter poder de fogo com Rajada Mística.
Lv.12 ao 20 - Bardo caso queira acesso a magias de nível 7, tipo Reverter gravidade. Ou então pega tudo como friticeiro, vai ganhar pontos de feitiçaria, e vai conseguir fazer estrago com magias que produzem maiores efeitos com slots acima.

Quanto qual feiticeiro pegar, depende muito o que vc quer ter de função, Divine Soul te libera magias muito boas, bless, palavra de cura, arma espiritual, as pragas que são muito legais e espíritos guardiões. Mas se vc quer focar mais pro lado de dano, draconico é a solução, lv.6 dele cresce dano de magias do elemento escolhido e esse cara castiga muito com o combo Raio Ardente nível + Hex + Hex Curse, se vc acertar os 10 raios, vc tem 30d6+65 = 170 pts de dano médio. Se usar a Rajada na ação bônus, 170+4d10+4d6+44 = 250 em um turno.

Agora vamos pra segunda parte, vc disse que quer um feiticeiro que dê muito dano... Blz, pra isso a gente vai roubar um pouquinho, pegando humano Variante para ter acesso a War Casters. No Lv.4 como melhoria de atributo, pegue o talento especialista em bestas. Lv.5 vc vai precisar pegar Hexblade.

Bom, troque sua armadura leve por uma Hall Plate e Escudo. Vc vai combater com uma varinha na mão e escudo na outra mão. Vc vai usar a Rajada Mística como ataque corpo a corpo, que por causa do especialista em bestas não vai te dar desvantagem. Magia rápida vai te permitir usar a Rajada uma segunda vez na ação bônus, sentinela pode trigar sua reação para uma nova rajada. Ou seja, vc vai disparar rajada mística 3 vezes em um turno pra causar 6d10. Se estiver com Hex e Hex Curse, 6d10+6d6+9 = 36 pts de dano, isso tá bom pra lv.5.

No lv.6, pege mais um lv de bruxo para pegar as invocações rajada agonizante e visão diabólica. Agora seus 36 se tornam 45 pts de dano. Daqui pra frente melhora com o aumento da proficiência e do carisma. Chega a 12d10+12d6+60+72 = 240 de dano por rodada.

Bom, depois só focar em Feiticeiro mesmo. Como arquétipo, eu recomendo fortemente que pegue Sombras do Xanathar, ele só tem bons benefícios do início ao fim. Divine Soul quebra um galho caso falte healer no grupo, além de te dar arma espiritual que não exige concentração, mas queima a ação bônus, substituir Hex por espíritos guardiões tbm não é ruim em níveis mais baixos. Por último temos a opção de Draconico, que melhora dano de fireboll além de no lv.14 te dar asas. Este tbm é mais consistente na vida.

Uma observação, pegue a magia Shield, enquanto o alvo focar um aliado, use o trigger do sentinela, mas se focou em vc, use a reação para aumentar a CA, não pense duas vezes.

Lv.3 - Metamagia Rápida é importante para usar rajada mística uma segunda vez.

Lv.3 - Metamagia Elevada, faz alvos fazerem sabe com desvantagem. Muito bom usado em fireboll e polimorf.

Lv.10 - Metamagia Gêmea já foi melhor antes do nerf, mas ainda é boa para buffar aliado.

Lv.18 - Metamagia Silenciosa é pra matar Casters, vc conjura área de silêncio, vc consegue conjurar, mas o seu inimigo não.

Humano Variante
For 8/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 10/Car 16
** Posts duplicados combinados **
Blz, agora chegamos em um ponto. Vamos focar em arquearia.
A melhor build de material básico pra mim é Guerreiro 11/Ladino 7/Bruxo 2. Com ele vc consegue chegar a 12d6+60 (102) de dano por rodada, isso são 46 pts acima da média.

Lv.1 - Começa como humano Variante guerreiro. Status Dex>Con>Sab>Car>For>Int.
Estilo de Combate Arquearia. Nesse Lv.1 vc ataca duas vezes causando 2d6+Dex+Dex, 2d6+8 = 15 de dano.

Lv.2 e 3 - Bruxo para pegar a Magia Hex, agora vc adiciona 2d6 ao seu dano, chegando a média de 21 pts.

Lv.4 ao 10 - Ladino Assassino, vc continua atacando duas vezes, mas agora aplicando dano de furtivo. Abrindoagem pra um combinho de assassinate. Seu dano aqui chega a 35 e seu assassinate chega a 12d6+5 = 47. Nesse nível 4 de ladino pegue Franco Atirador, para melhorar o dano. Os 35 passam a ser 55 e no assassinate de 47 para 57.

Lv.11 ao 20 - Aqui vc vai conseguir pegar surto de ação para usar no assassinate e vai conseguir dois ataques adicionais, no fim vc consegue atacar 3 vezes na acão, 1 na ação bônus, batendo 2d6+5+10 em cada um dos ataques, além do furtivo, chegando a 12d6+60. Seu assassinate ainda abre um combate fazendo 32d6+90 = 195 de dano.

Agora vamos aos arquétipos de guerreiro, pegue Campeão se vc quer focar em crítico, sua margem vai girar em torno de 20%, por atacar com vantagem. Se quiser melhorar o combo, foque em manobras, isso vai fazer o combo bater 250 de dano, além de te tornar um suporte melhor.

Obs.: Nenhuma das builds de Arquearia discutidas anteriormente são válidas na sua mesa, na minha pq leva Hexblade, na do Demoniel por levar ranger revisado que não está no livro básico.

Obs.2: adicionar veneno ao combo, melhora muito o dano, mas venenos bons são difíceis de conseguir e são caros. Porém da pra aumentar o combo em +144d6 chegando a 754 pts de dano.

Obs.3: Seu dano pode melhorar se vc for buffado, tanto com haste, quanto com a magias que aumentam dano, mas aí não depende só do seu personagem, depende de com quem vc joga.

rodm cara agradeço demais kk
funcionou bem a classe, primeiramente por eu ser um full caster com 19 de ca e praticamente viver só de cantrip ficou super consistente, eu só usei slot para conjurar hex, se eu pegasse divine soul poderia torrar todos os slots em cura que ficaria super forte o personagem.

segue a batalha mortal contra misticos
 

Anexos

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    Capturar.PNG
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Só posso usar livro do jogador, mas nenhuma opção de fora e queria saber se poderias detalhar? Vou construir ja em 5 nível!

Na real o grupo ja tem: paladino / Ladino / Feiticeiro / Monge (1 de cada)

Cara, a build do Demoniel é boa... E ele já detalhou o que vc deve fazer:

LV.1 ao 5 - Paladino da vingança (combina muito bem com arma de haste) pega humano Variante, talento Mestre em arma de haste, e no lv.4 pega o talento Mestre em armas grandes. Com o auxílio da magia bless, vc vai atacar 3 vezes pra causar 2d10+1d4+3xFor = 11+2.5+9 = 22.5 de dano médio. Além disso tem auxílio de Divine Smite. Pegue Defesa como estilo de combate.

LV.6 ao 8 - Guerreiro - Mestre de batalha vai te dar as manobras. Além disso vai conseguir surto de ação e pegue o estilo de combate Combater com armas grandes.

LV.9 ao 11 - Paladino - vc pega o benefício de lv.7 pra movimentar depois de um ataque de oportunidade. No lv.8 de pala, pega sentinela.

LV.12 ao 20 - Feiticeiro - tá aqui pra ganhar spell slot. Pega draconico pra ganhar 1 ponto de vida a mais. Quando ganhar a magia haste, pare de usar bless.

Pronto, tá aí seu guia.
** Posts duplicados combinados **
Só posso usar livro do jogador, mas nenhuma opção de fora e queria saber se poderias detalhar? Vou construir ja em 5 nível!

Na real o grupo ja tem: paladino / Ladino / Feiticeiro / Monge (1 de cada)

Mas sinceramente seu grupo precisa muito mais de um healer do que alguém que bate. E eu tbm acho que vc deveria jogar de bárbaro meio orc, eles são incríveis e provavelmente vc mudaria sua percepção sobre orçamento.
** Posts duplicados combinados **
rodm cara agradeço demais kk
funcionou bem a classe, primeiramente por eu ser um full caster com 19 de ca e praticamente viver só de cantrip ficou super consistente, eu só usei slot para conjurar hex, se eu pegasse divine soul poderia torrar todos os slots em cura que ficaria super forte o personagem.

segue a batalha mortal contra misticos

Haha que bom que funcionou Lulu, fico feliz que vc gostou da build. Precisando estamos aqui pra trocar ideia.
 
Cara, a build do Demoniel é boa... E ele já detalhou o que vc deve fazer:

LV.1 ao 5 - Paladino da vingança (combina muito bem com arma de haste) pega humano Variante, talento Mestre em arma de haste, e no lv.4 pega o talento Mestre em armas grandes. Com o auxílio da magia bless, vc vai atacar 3 vezes pra causar 2d10+1d4+3xFor = 11+2.5+9 = 22.5 de dano médio. Além disso tem auxílio de Divine Smite. Pegue Defesa como estilo de combate.

LV.6 ao 8 - Guerreiro - Mestre de batalha vai te dar as manobras. Além disso vai conseguir surto de ação e pegue o estilo de combate Combater com armas grandes.

LV.9 ao 11 - Paladino - vc pega o benefício de lv.7 pra movimentar depois de um ataque de oportunidade. No lv.8 de pala, pega sentinela.

LV.12 ao 20 - Feiticeiro - tá aqui pra ganhar spell slot. Pega draconico pra ganhar 1 ponto de vida a mais. Quando ganhar a magia haste, pare de usar bless.

Pronto, tá aí seu guia.
** Posts duplicados combinados **
Mas sinceramente seu grupo precisa muito mais de um healer do que alguém que bate. E eu tbm acho que vc deveria jogar de bárbaro meio orc, eles são incríveis e provavelmente vc mudaria sua percepção sobre orçamento.
** Posts duplicados combinados **
Haha que bom que funcionou Lulu, fico feliz que vc gostou da build. Precisando estamos aqui pra trocar ideia.

Poh acho que nem é healer que falta no grupo, do jeito que eles estão ali ta faltando tank mesmo, o paladino não ai tankar para 4 nem fodendo.
E se for para tankar eu ia de Bárbaro 3 (Totêmico: Urso)/Druida 17 (Circulo da Lua).
a ideia é a seguinte:
Raça anão da colina (ideia aqui é ter vida)
lvl 1 Bárbaro (Para ter mais vida de começo, colocaria a maior parte dos pontos em SAB e CON, nessa ordem, sendo que For tem que ser no mínimo 13)
For: 13 Des: 12 Con: 16 Sab: 16 Int: 10 Car: 8
Lvl 2-3 Druida Circulo da Lua (Aqui você já tem ideia da apelação) O lance é virar o animal com o maior hp que você puder e entrar em fúria, além disso, você pode todo turno queimar seus slot para recuperar HP
lvl 4-5 Bárbaro (Totem do Urso) Nesse ponto você só morre se der mole, você toma metade do dano de tudo, se você virar um Urso Pardo por exemplo : você tem 34 de hp (padrão do urso) + 4 de hp por ser anão + seu hp base(12+13+9 + 5*CON+5) isso vezes 2, além disso, você pode curar 3*d8 de dano (em 3 rodadas diferentes).
lvl 6-20 Druida do lvl 6 para cima a build pode rodar de duas formas: Você pode agir como Caster all time e quando necessário você vai tankar (desse jeito você vai ficar menos tank, mas vai dar o dano que qualquer druida daria, ou seja, muito) ou você vai jogar de Tank all time e vai usar slot para se curar e usar a fúria para tankar mais ainda.
Talentos: Eu pegaria Dureza para ficar com ainda mais vida.
Ah lembra sempre que características do personagem vão para a forma animal logo tendo o Talento + Anão da Colina, seus pontos de Vida aumentam em 3*nível da criatura (é o número que multiplica o dado que vem dentro do parênteses).
 
Vai aí o desafio pra vocês me ajudarem a montar ou um Tank como @Demoniel EX surgeriu ou o que vocês montariam com essa rolagem?

16/16/16/14/14/13?

Simbora!
** Posts duplicados combinados **
Ou também pode ser o Paladino que @Demoniel EX e @Rodm surgeriram. Nunca joguei de Palada, acho que poderia ser uma experiencia legal, pegar aqueles que ficam com armadura completa e uma espada tamanho de um cavalo como vemos em jogos de RPG de vídeo game.

A rolagem ficou bem equilibrada por isso aceito opiniões de vocês!!
 
Poh acho que nem é healer que falta no grupo, do jeito que eles estão ali ta faltando tank mesmo, o paladino não ai tankar para 4 nem fodendo.
E se for para tankar eu ia de Bárbaro 3 (Totêmico: Urso)/Druida 17 (Circulo da Lua).
a ideia é a seguinte:
Raça anão da colina (ideia aqui é ter vida)
lvl 1 Bárbaro (Para ter mais vida de começo, colocaria a maior parte dos pontos em SAB e CON, nessa ordem, sendo que For tem que ser no mínimo 13)
For: 13 Des: 12 Con: 16 Sab: 16 Int: 10 Car: 8
Lvl 2-3 Druida Circulo da Lua (Aqui você já tem ideia da apelação) O lance é virar o animal com o maior hp que você puder e entrar em fúria, além disso, você pode todo turno queimar seus slot para recuperar HP
lvl 4-5 Bárbaro (Totem do Urso) Nesse ponto você só morre se der mole, você toma metade do dano de tudo, se você virar um Urso Pardo por exemplo : você tem 34 de hp (padrão do urso) + 4 de hp por ser anão + seu hp base(12+13+9 + 5*CON+5) isso vezes 2, além disso, você pode curar 3*d8 de dano (em 3 rodadas diferentes).
lvl 6-20 Druida do lvl 6 para cima a build pode rodar de duas formas: Você pode agir como Caster all time e quando necessário você vai tankar (desse jeito você vai ficar menos tank, mas vai dar o dano que qualquer druida daria, ou seja, muito) ou você vai jogar de Tank all time e vai usar slot para se curar e usar a fúria para tankar mais ainda.
Talentos: Eu pegaria Dureza para ficar com ainda mais vida.
Ah lembra sempre que características do personagem vão para a forma animal logo tendo o Talento + Anão da Colina, seus pontos de Vida aumentam em 3*nível da criatura (é o número que multiplica o dado que vem dentro do parênteses).

Velho, infelizmente esse combo de sobrevida não é mais válido a muito tempo... Por isso eu parei de sugerir essa build pra galera aqui no fórum, se vc pesquisar aí pra trás, já escrevi sobre ela algumas vezes... Mas quando funcionava era muito legal mesmo. Mas o que ainda rola é fazer a build com mobilidade com uma racial de movimentação+mobilidade, aí tu foca em bestas com investida.

Vai aí o desafio pra vocês me ajudarem a montar ou um Tank como @Demoniel EX surgeriu ou o que vocês montariam com essa rolagem?

16/16/16/14/14/13?

Simbora!
** Posts duplicados combinados **
Ou também pode ser o Paladino que @Demoniel EX e @Rodm surgeriram. Nunca joguei de Palada, acho que poderia ser uma experiencia legal, pegar aqueles que ficam com armadura completa e uma espada tamanho de um cavalo como vemos em jogos de RPG de vídeo game.

A rolagem ficou bem equilibrada por isso aceito opiniões de vocês!!

Em questão de tankar por tankar, eu pegaria bárbaro 3/ladino 17, que aí vc tem a possibilidade de reduzir tudo a meio é um dano a um quarto de dano. Equipado com uma armadura de adamante esse personagem e monstruoso. Anão da Colina entra muito bem aqui, priorizar constituição, força, destreza e por fim sabedoria. 16/16/18/14/14/14 são bons atributos. Os talentos que eu pegaria seriam sentinela e sorte, de resto eu investiria em força e con. Resiliência em dex tbm é um bom talento, pegando os saves importantes, dex, con e sab.

Se tu quer um tank suporte, bárbaro totem do urso que vc quer, a ideia é a mesma, ter vida absurda, com redução de dano insano, anulando crítico com armadura de adamante e dando desvantagem pra que ataca aliados próximos. Vc ainda consegue o set mestre em armas de haste, mestre em armas grandes, sentinela e sorte, chegando a status 20/16/24/14/14/14.

Outra opção pra tankar, pala/feiticeiro o importante é conseguir o mais rápido possível a magia Reflexos. Buildar com dez aqui é interessante pra melhorar a CA das cópias.

A build bárbaro/pala/bardo tbm funciona bem demais pra trankar, vc consegue a redução de dano, agressividade e usar dados de inspiração pra gerar efeitos importantes de combate, considere isso como melhoria de CA sem precisar da magia Shield, aumento de dano indireto buffando aliados em críticos e Divine Smite comendo durante a furia.

Outro tank, bárbaro/monge, tu consegue recuperação de vida, consegue correção de efeitos, melhoria de dano só com ataques desarmados, possibilidade de quinto ataque além de ter a melhor mobilidade entre os tanks.

Cara, escolhe uma dessas opções, aí eu descrevo melhor elas. Mas se vc procurar nas minhas inúmeras postagens, vc vai encontrar todas essas builds já... Inclusive a que o Demoniel te sugeriu (porém que fique claro, ela não é permitida)...
 
Velho, infelizmente esse combo de sobrevida não é mais válido a muito tempo... Por isso eu parei de sugerir essa build pra galera aqui no fórum, se vc pesquisar aí pra trás, já escrevi sobre ela algumas vezes... Mas quando funcionava era muito legal mesmo. Mas o que ainda rola é fazer a build com mobilidade com uma racial de movimentação+mobilidade, aí tu foca em bestas com investida.



Em questão de tankar por tankar, eu pegaria bárbaro 3/ladino 17, que aí vc tem a possibilidade de reduzir tudo a meio é um dano a um quarto de dano. Equipado com uma armadura de adamante esse personagem e monstruoso. Anão da Colina entra muito bem aqui, priorizar constituição, força, destreza e por fim sabedoria. 16/16/18/14/14/14 são bons atributos. Os talentos que eu pegaria seriam sentinela e sorte, de resto eu investiria em força e con. Resiliência em dex tbm é um bom talento, pegando os saves importantes, dex, con e sab.

Se tu quer um tank suporte, bárbaro totem do urso que vc quer, a ideia é a mesma, ter vida absurda, com redução de dano insano, anulando crítico com armadura de adamante e dando desvantagem pra que ataca aliados próximos. Vc ainda consegue o set mestre em armas de haste, mestre em armas grandes, sentinela e sorte, chegando a status 20/16/24/14/14/14.

Outra opção pra tankar, pala/feiticeiro o importante é conseguir o mais rápido possível a magia Reflexos. Buildar com dez aqui é interessante pra melhorar a CA das cópias.

A build bárbaro/pala/bardo tbm funciona bem demais pra trankar, vc consegue a redução de dano, agressividade e usar dados de inspiração pra gerar efeitos importantes de combate, considere isso como melhoria de CA sem precisar da magia Shield, aumento de dano indireto buffando aliados em críticos e Divine Smite comendo durante a furia.

Outro tank, bárbaro/monge, tu consegue recuperação de vida, consegue correção de efeitos, melhoria de dano só com ataques desarmados, possibilidade de quinto ataque além de ter a melhor mobilidade entre os tanks.

Cara, escolhe uma dessas opções, aí eu descrevo melhor elas. Mas se vc procurar nas minhas inúmeras postagens, vc vai encontrar todas essas builds já... Inclusive a que o Demoniel te sugeriu (porém que fique claro, ela não é permitida)...

Como assim não é mais valido?
 
Velho, infelizmente esse combo de sobrevida não é mais válido a muito tempo... Por isso eu parei de sugerir essa build pra galera aqui no fórum, se vc pesquisar aí pra trás, já escrevi sobre ela algumas vezes... Mas quando funcionava era muito legal mesmo. Mas o que ainda rola é fazer a build com mobilidade com uma racial de movimentação+mobilidade, aí tu foca em bestas com investida.



Em questão de tankar por tankar, eu pegaria bárbaro 3/ladino 17, que aí vc tem a possibilidade de reduzir tudo a meio é um dano a um quarto de dano. Equipado com uma armadura de adamante esse personagem e monstruoso. Anão da Colina entra muito bem aqui, priorizar constituição, força, destreza e por fim sabedoria. 16/16/18/14/14/14 são bons atributos. Os talentos que eu pegaria seriam sentinela e sorte, de resto eu investiria em força e con. Resiliência em dex tbm é um bom talento, pegando os saves importantes, dex, con e sab.

Se tu quer um tank suporte, bárbaro totem do urso que vc quer, a ideia é a mesma, ter vida absurda, com redução de dano insano, anulando crítico com armadura de adamante e dando desvantagem pra que ataca aliados próximos. Vc ainda consegue o set mestre em armas de haste, mestre em armas grandes, sentinela e sorte, chegando a status 20/16/24/14/14/14.

Outra opção pra tankar, pala/feiticeiro o importante é conseguir o mais rápido possível a magia Reflexos. Buildar com dez aqui é interessante pra melhorar a CA das cópias.

A build bárbaro/pala/bardo tbm funciona bem demais pra trankar, vc consegue a redução de dano, agressividade e usar dados de inspiração pra gerar efeitos importantes de combate, considere isso como melhoria de CA sem precisar da magia Shield, aumento de dano indireto buffando aliados em críticos e Divine Smite comendo durante a furia.

Outro tank, bárbaro/monge, tu consegue recuperação de vida, consegue correção de efeitos, melhoria de dano só com ataques desarmados, possibilidade de quinto ataque além de ter a melhor mobilidade entre os tanks.

Cara, escolhe uma dessas opções, aí eu descrevo melhor elas. Mas se vc procurar nas minhas inúmeras postagens, vc vai encontrar todas essas builds já... Inclusive a que o Demoniel te sugeriu (porém que fique claro, ela não é permitida)...

A ideia do BAR 3/ LAD 17 me atrai pois você me surgeriu para aquela possibilidade de SAMURAI. Acho bem legal essa ideia.

Mas também fiquei atraído por usar Paladino já que parece ser a classe mais absurda para Dano Malee.
** Posts duplicados combinados **
Lembrando que só posso usar raças e classes do LIVRO DO JOGADOR
 
Vai aí o desafio pra vocês me ajudarem a montar ou um Tank como @Demoniel EX surgeriu ou o que vocês montariam com essa rolagem?

16/16/16/14/14/13?

Simbora!
** Posts duplicados combinados **
Ou também pode ser o Paladino que @Demoniel EX e @Rodm surgeriram. Nunca joguei de Palada, acho que poderia ser uma experiencia legal, pegar aqueles que ficam com armadura completa e uma espada tamanho de um cavalo como vemos em jogos de RPG de vídeo game.

A rolagem ficou bem equilibrada por isso aceito opiniões de vocês!!

Cara esse rolls tão fortes tb, se tu quer tankar mesmo nem precisa pegar ladino ou druida faz full bárbaro:
Pega anão (aqui vai do gosto, eu curto anão da colina e vou montar com ele)
Atributos:
For 16 Des 16 Con 18 Sab 14 Int 14 Car 14
Usa escudo e machado de batalha
CA nível 1: 19
Pega o talento Dureza (+2hp por nível) foca Con, For e Des
Ca nível 20 = 23
Vida(12 + 19*d12 + 200) 235
Pega totêmico (urso no lvl 3, o resto é da sua escolha, mas se o mestre deixar pega da águia nos lvls mais altos, pq voar é muito útil)
 
Como assim não é mais valido?

Tem algumas habilidades raciais que não são carregadas... Isso é meio paia, pq pra mim tinha que ser, ou tudo vale, ou nada vale. Por exemplo as habilidades do meio orc trigam a forma animal, se vc for a 0, vc pode voltar a 1 de vida e ficar "de boa"... Porém o trigger de crítico dele não passa pra forma animal... A habilidade do gnomo tbm não passa, mobilidade do elfo da floresta vai, mas do drow de desvantagem a luz do sol não...

É bem estranho as raciais... Tem até uma tabela no fórum do jogo, quando eu tiver tempo eu posto aqui.
A ideia do BAR 3/ LAD 17 me atrai pois você me surgeriu para aquela possibilidade de SAMURAI. Acho bem legal essa ideia.

Mas também fiquei atraído por usar Paladino já que parece ser a classe mais absurda para Dano Malee.
** Posts duplicados combinados **
Lembrando que só posso usar raças e classes do LIVRO DO JOGADOR

Então, Bárbaro/Ladino é muito forte, com ele vc consegue abranger muita função, vc consegue dar scout, por causa de especialização, vc consegue ocupar a parte de dano do time e consegue reduções de dano consistente... Como eu já falei sobre essa build antes, tu acha que preciso falar mais sobre ela aqui?

E de paladino, qual foco que quer? Não ser acertado, ou ter redução de dano?

Ahh e que fique bem claro, o que seu time precisa, não é de um tank, é claramente um healer.
 
Tem algumas habilidades raciais que não são carregadas... Isso é meio paia, pq pra mim tinha que ser, ou tudo vale, ou nada vale. Por exemplo as habilidades do meio orc trigam a forma animal, se vc for a 0, vc pode voltar a 1 de vida e ficar "de boa"... Porém o trigger de crítico dele não passa pra forma animal... A habilidade do gnomo tbm não passa, mobilidade do elfo da floresta vai, mas do drow de desvantagem a luz do sol não...

É bem estranho as raciais... Tem até uma tabela no fórum do jogo, quando eu tiver tempo eu posto aqui.


Então, Bárbaro/Ladino é muito forte, com ele vc consegue abranger muita função, vc consegue dar scout, por causa de especialização, vc consegue ocupar a parte de dano do time e consegue reduções de dano consistente... Como eu já falei sobre essa build antes, tu acha que preciso falar mais sobre ela aqui?

E de paladino, qual foco que quer? Não ser acertado, ou ter redução de dano?

Ahh e que fique bem claro, o que seu time precisa, não é de um tank, é claramente um healer.

Eu gostaria de não ser acertado. Acho que fica mais minha cara a questão de se desviar dos ataques!!
 
Fiz uma segunda rolagem agora é aí eu tenho as seguintes pontuações:

17/17/17/16/13/9 e tenho também a possibilidade dos 16/16/16/14/14/13! Qual vocês usariam?
 
Fiz uma segunda rolagem agora é aí eu tenho as seguintes pontuações:

17/17/17/16/13/9 e tenho também a possibilidade dos 16/16/16/14/14/13! Qual vocês usariam?

Sua segunda rolagem foi melhor.
Como esse personagem já foi muito discutido com For, vou fazer ele focado em Dex.

Raça: Meio elfo (+1 Dex, +1 Con, +2 Car)
For 13/Dex 18/Con 18/Int 9/Sab 17/Car 18

lv.1 - Paladino - Nada demais nesse nível. Vc vai usar rapieira e escudo nesse inicio.
lv.2 - Paladino - Pegue estilo de combate Defesa pra ganhar +1 na sua CA.
lv.3 - Feiticeiro - Vc vai precisar de Sleep e Shield aqui.
lv.4 - Feiticeiro - Com os dois pontos ganhos vc vai transformar em uma magia de nível 1.
lv.5 - Feiticeiro - Finalmente vc ganha Reflexos e metamagia Rápida.

O que vc faz ate aqui? Vc tem só um ataque, porém toda vez que acertar um crítico, use Divine Smite nível 2, caso não tenha, use de nível 1 mesmo. Vc ainda não pode usar escudo, isso para poder usar a magia shield, basicamente vc esta trocando 2 de CA por 5. Se estiver com equpamento basico, vc fica com 15 de CA, se estiver usando armadura arcana, vai ter 17, sim vc não ganha o beneficio de defesa, ainda não.
Vc vai querer o seguinte set de magias:

Paladino - Bless - Muito bom contra inimigos que obrigam a fazer Saves, vc tem bons saves, +4 em Dex, +4 em Con e +6 em Sab... São saves consistentes, mas com 1d4 a mais, essa magia é muito boa.

Paladino - Shield of faith - Muito bom, mesmo, contra inimigos que são usuarios de ataques contra a CA, vai te deixar com uma CA muito consistente, 19 de CA pra um lv.5 é acima da média.

Feiticeiro - Shield - É o que vai te fazer não ser acertado. A magem de ataque das criaturas no lv.5 normalmente giram abaixo de +8, com uma CA 24, vc vai ser pouco acertado.

Feiticeiro - Reflexos - Vc vai sempre usar essa magia. Com ela a chance de ser acertado passa a ser de 6% e aumenda a medida que suas imagens são acertadas, 8% e 12,5%. Sempre que o número de imagens reduzir, conjure novamente. Mas tenha atenção para não gastar os slots de forma imprudente.

obs.: Caso vc note que o grupo precisa de dano, troque a rapieira por espadas curta e busque o critico.
obs.2: Como vc ataca so uma vez, use booming blade, ou green flame blade se puder usar o Sword coast.
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Fechamos sua build até lv.5, agora vou te falar o que acontece daqui pra fente:

lv.6 - Feiticeiro - Nesse nível vc ganha melhoria de atributos, vamos pegar War Caste pra vc poder usar um escudo. Isso significa que sua CA de 17, ou 19 com Shield of faith, passa a ser 19, ou 21. Porém escudos são armaduras, logo o bônus do estilo de combate tbm entra, então vc na verdade tem 20, ou 22 de CA.

lv.7 - Feiticeiro - Aqui vc tem acesso a Fireboll, Conterspell e Blink. Fireboll tem uma função bem clara né, se tiver mais de 3 inimigos em uma área, use sem dó, se vc tiver escolhido magia elevada como segunda metamagia, vai ser bem forte. Conter pra caso enfrente qualquer outro caster. Blink é uma magia que reforça sua defesa, se rolar 11 ou mais, vai pra outro plano e evita todo dano de combate, ou seja, aqueles 6% passam a ser 3%...

lv.8 - Paladino - Aqui vamos pegar o arquétipo ancião, buscando a aura que da resistência a danos mágicos... Nesse lv.3, vc vai ganhar algumas formas de controle de grupo, as vinhas funcionam muito bem.

lv.9 - Paladino - Melhore sua Dex para 20, vai ficar com 21 de CA, 23 com shield of faith e 28 com shield ativo.

lv.10 - Paladino - Finalmente Multi Ataque.

Lv.11 - Paladino - Aura de proteção, muito boa, +4 nos seus saves, +9 nos de Dex, +8 em Con e +12 em Sab...

Lv.12 - Paladino - Aura do Ancião que garante resitência a danos não físicos.

Lv.13 - Feiticeiro - o lv.6 de feiticeiro draconico te permite colocar o bônus de Car nos danos do elemento escolhido. se vc estiver usando Booming Blade, pegue o elemento elétrico. Se estiver usando Green flame blade, fogo. Se não puder usar nenhum dos dois, usa so na fireboll mesmo, já vale a pena.

lv.14 - Feiticeiro - Nesse lv.7 vc ganha magias de nível 4, que vc pode pegar Invisibilidade Maior, reduzindo ainda mais a chance de ser acertado, só que usando essa magia vc deixa sua função de tank, além de ser uma magia de concentração. Vc tbm ganha Banimento que tbm é concentração, porém funciona muito bem como controle. E a melhor magia de cura do jogo, Metamorfose, 150 de vida com uma magia, ta ótimo (claro que o ser encantado vira um gorila gigante, mas isso é detalhe)...

lv.15 - Feiticeiro - Com essa melhoria de atibuto, vc vai querer investir em Car, cegando a 20 tbm. Isso deixa mais consistente seus saves.

lv.16 - Feiticeiro - Vc ganha animar objetos, boa magia pra usar com a ação bônus, mas sinceramente, nesse nivel é melhor usar outra coisa, não vai ter tanto efeito assim...

lv.17 - Feiticeiro - Aqui vc ganha mais uma metamagia.

lv.18 - Feiticeiro - Sugestão em massa combinado com magia elevada é muito bom.

lv.19 - Feiticeiro - Temos mais ma melhoria de atributo aqui. Eu vou escolher o talento dureza, eu acho que ter um 22 virtual de Con é melhor que um 20 real. Vc vai ganhar mais vida, porém se tivesse ido no aumento de atributo com, vc ganharia um ponto a mais no save de Con.

lv.20 - Feiticeiro - Aqui eu finalizo a build com o combo:
turno 1 - magia Polimorf + metamagia Elevada - Transforma o alvo em uma ovelha
turno 2 - magia Finger of Death + metamagia Elevada - Mata o alvo se a ovelha chegar a 0 de vida, não destrasformando, mas matando direto.
 
@Rodm vou escolher fazer o estilo "samurai" que você me deu a ideia usando BAR3/LAD17

Tu me passou como farias essa transição, mas agora com isso definido tu poderias me ajudar detalhando mais como seria a evolução.

Como quero usar Samurai, queria focar em uma arma como uma espada longa (porém sei que diminui meus ataques) mas se achares que fica melhor usar 2 curtas aumentando a quantidade de dano, poderiamos fazer nela então.

Meus números ficaram: 17/17/17/16/13/9

Valeu!
 
@Rodm vou escolher fazer o estilo "samurai" que você me deu a ideia usando BAR3/LAD17

Tu me passou como farias essa transição, mas agora com isso definido tu poderias me ajudar detalhando mais como seria a evolução.

Como quero usar Samurai, queria focar em uma arma como uma espada longa (porém sei que diminui meus ataques) mas se achares que fica melhor usar 2 curtas aumentando a quantidade de dano, poderiamos fazer nela então.

Meus números ficaram: 17/17/17/16/13/9

Valeu!
Foi para mim o pedido não mas alguns adendos, tipo, nessa build ai tu vai dar um ataque por turno e, provavelmente, vai ter que usar rapier para o dano do furtivo entrar. (Ou seja bem menos samurai do que você queria)
Se vc for para o lado samurai mais tanque, eu pegaria 12 Guerreiro (Battle master)+ 3 Bárbaro (Totem do urso) + 5 Ladino (Vai de gosto, eu gosto do ladrão pelo deslocamento de escalada)
Raça: Humano (padrão mesmo)
For 18 Des 18 Con 18 Sab 17 Int 14 Car 10
Lvl 1 ao 5 Guerreiro, pega estilo de combate combater com duas armas, no nível 4 pega ou For 20 ou ambidestro (eu pegaria o Talento para aumentar o dano) no nível 5 você tem 3 ataques e 4 dados de superioridade além do surto de ação e retomar folego.(o talento vale só por você poder usar duas espadas longas)
Lvl 6 ao 8 Bárbaro (aqui você joga sua armadura fora, pq sua CA no lvl 6 é 19 com o talento) e no lvl 8 pega o Totem do Urso para tomar metade do dano em fúria.
Lvl 9 ao 13 Ladino (aqui você começa a ser mais forte e furtivo) no lvl 2 de ladino você pode começar a bater e correr/esconder com certa facilidade. Combinando ataque descuidado com furtivo, você passa a dar o dano do furtivo todo turno (o que vai aumentar seu dano) caso você use uma rapier (eu recomendo). No lvl 4 de ladino eu jogaria For no 20.
Lvl 14 ao 20 Guerreiro aqui você pega mais uma ataque coloque con e des no 20 e com o resto eu pegaria em talento (eu gosto de Móvel).
 
Foi para mim o pedido não mas alguns adendos, tipo, nessa build ai tu vai dar um ataque por turno e, provavelmente, vai ter que usar rapier para o dano do furtivo entrar. (Ou seja bem menos samurai do que você queria)
Se vc for para o lado samurai mais tanque, eu pegaria 12 Guerreiro (Battle master)+ 3 Bárbaro (Totem do urso) + 5 Ladino (Vai de gosto, eu gosto do ladrão pelo deslocamento de escalada)
Raça: Humano (padrão mesmo)
For 18 Des 18 Con 18 Sab 17 Int 14 Car 10
Lvl 1 ao 5 Guerreiro, pega estilo de combate combater com duas armas, no nível 4 pega ou For 20 ou ambidestro (eu pegaria o Talento para aumentar o dano) no nível 5 você tem 3 ataques e 4 dados de superioridade além do surto de ação e retomar folego.(o talento vale só por você poder usar duas espadas longas)
Lvl 6 ao 8 Bárbaro (aqui você joga sua armadura fora, pq sua CA no lvl 6 é 19 com o talento) e no lvl 8 pega o Totem do Urso para tomar metade do dano em fúria.
Lvl 9 ao 13 Ladino (aqui você começa a ser mais forte e furtivo) no lvl 2 de ladino você pode começar a bater e correr/esconder com certa facilidade. Combinando ataque descuidado com furtivo, você passa a dar o dano do furtivo todo turno (o que vai aumentar seu dano) caso você use uma rapier (eu recomendo). No lvl 4 de ladino eu jogaria For no 20.
Lvl 14 ao 20 Guerreiro aqui você pega mais uma ataque coloque con e des no 20 e com o resto eu pegaria em talento (eu gosto de Móvel).
Ficou muito top Demoniel!
 
@Rodm vou escolher fazer o estilo "samurai" que você me deu a ideia usando BAR3/LAD17

Tu me passou como farias essa transição, mas agora com isso definido tu poderias me ajudar detalhando mais como seria a evolução.

Como quero usar Samurai, queria focar em uma arma como uma espada longa (porém sei que diminui meus ataques) mas se achares que fica melhor usar 2 curtas aumentando a quantidade de dano, poderiamos fazer nela então.

Meus números ficaram: 17/17/17/16/13/9

Valeu!

Humano Variante - For 18/Dex 17/Con 18/Int 13/Sab 16/Car 9

Talento - Sentinela

Lv.1 - Bárbaro - Combater com duas espadas curtas é melhor, espada longa vc não consegue usar ataque furtivo. Outro ponto, como vc não vai pegar estilo de combate pra duas armas, o bônus de força do segundo ataque não vai entrar.
Nesse lv.1, vc vai entrar em fúria e atacar duas vezes, uma com a ação, outra com a ação bônus e um possível terceiro ataque com a reação. Seu dano aqui é 3d6+8+6 = 24,5.

Lv.2 - vc vai ganhar vantagem em saves de dex, e vantagem pra atacar quando quiser. Ataque imprudente é uma ótima habilidade pra buscar o crítico, combinado com uma armadura de adamante é brutal, além disso garante seu ataque furtivo quando estiver solando.

Lv.3 - Totem do urso vai te fazer resistir a quase tudo.

Lv.4 - Ladino - ganhamos aqui o primeiro dado de ataque furtivo, quando fizer os 3 ataques, seu dano vai ser 5d6+8+6, vc aplica uma vez o ataque furtivo no seu turno e uma vez na reação, são 31,5 pts de dano médio, muito além do que um lv.4 comum faz.

Lv.5 - Vc ganha ação astuta do ladino, muito bom pra poder maximizar o que pode fazer com a ação bônus.

Lv.6 - Arquétipo Ladrão, vai ganhar velocidade de escalada, além de poder usar itens como a ação bônus. Seu dano aumenta pra 7d6+14 = 38,5

Lv.7 - com a melhoria de atributo desse lv, eu pegaria resiliência em Dex, assim vc melhora sua CA para 18, além de ter save de Dex que é importante nesse lvs, vc vai começar a enfrentar muita criatura que pede esse tipo de save. Aqui vc vai ter um bonus de +7, vantagem em Dex.

Lv.8 - Aqui vc consegue o combo defensivo, aparando um golpe vc reduz o dano pela metade, se estiver em fúria, reduz outra vez. Para fazer isso vc usa a reação, saiba quando usar sentinela e quando usar a habilidade do ladino. Se o inimigo te focar, usa a reação para reduzir dano, quando for um golpe crítico, reduza tbm, mas dê prioridade ao terceiro ataque.
Seu dano aqui aumenta para 9d6+14 = 45,5.

Lv.9 - aqui vc ganha mais especializações em perícias, foque as importantes, se no Lv.1 vc pegou furtividade e percepção, pegue intuição e atletismo aqui. Essas 4 são importantes demais pro ladino.

Lv.10 - sempre que vc passar em um save de dex, toma 0 de dano, evasão é muito bom, vc vai enfrentar dragão com muito mais facilidade, ainda mais com o paladino próximo. Seu dano aqui aumenta pra 11d6+14 = 52,5.

Lv.11 - Melhoria de atributo, coloque em Força pra ter um dano maior, que não vai aumentar tanto, vai para 54,5. O que recomendo é pegar o talento Dureza, vc vai ganhar 22 pts de vida e +2 pontos para cada Lv acima, como vc já percebeu, vc tanka com vida e não com CA.

Lv.12 - Vc ganha vantagem em testes de furtividade. Isso é muito bom principalmente pq te habilita a fazer função de scout. Alem disso seu dano aumenta para 13d6+14 = 59,5.

Lv.13 - Vc ganha mais uma melhoria de atributo. Coloque em força se não colocou antes, Con se quiser aumentar sua vida pra ficar mais tank, ou pegue o talento Alerta, ou Mobilidade que é bom.

Lv.14 - Vc ganha a habilidade de sempre que fizer um teste de habilidade, se tirar menos que 10 no dado, fica como se vc tivesse rolado 10. Cara, isso é tão bom, vc garante o teste de furtividade, vai ser muito difícil ser enganado, vai conseguir escapar de muito agarrao sem nem precisar rolar dado... E de brinde seu dano aumenta para 15d6+14 = 66,5.

Lv.15 - Aqui vc ganha mais uma melhoria de atributo. Se vc melhorou For, melhore a Con pra 20. Se pegou talento, melhore For.

Lv.16 - Vc ignora requisitos para usar itens mágicos. Então vc consegue pegar alguns itens mágicos que são exclusivos para classes, como holy avanger e a aura dela funciona com vc. Robe de Arquimago tbm e por ai vai... Além disso seu dano aumente para 17d6+16 = 75,5.

Lv.17 - Sentido as cegas te permite ver tudo sem precisar ver nada. Quando vc estiver lutando as cegas em uma área pequena ao seu redor isso não interfere.

Lv.18 - Mente escorregadia te da proficiência em Sab. Isso é bom pra não ficar paralisado, ou para ser afetado de modo geral por efeitos mentais. Agora vc tem os 3 saves importântes, Dex, Con e Sab. Seu dano aumenta para 19d6+16 = 82,5.

Lv.19 - Com essa melhoria de atributo, se vc não melhorou For, ou Con, melhore o que faltou agora, caso tenha melhorado, pegue o talento Alerta, ou o talento Mobilidade.

Lv.20 - Na primeira rodada de todo combate, vc age duas vezes, então, antes do seu turno, vc tem uma reação que pode usar como quiser, vc abre o turno com ação, ação bônus, ação de movimento e ao fim desses, ganha uma reação; quando chegar ao seu novo turno, vc ganha novamente sua ação, movimento, bônus e uma nova reação. O combo aqui é aproveitar as 3 reações e as duas ações para causar 221 pts. de dano médio. Seu dano por rodada aqui vai ser 21d6+16 = 89.5 pts de dano médio.

Obs.1: Seus ataques a distância são feitos com adaga, que causam 1d4+9d6+For+Fúria = 41 de dano.

Obs.2: Seus status finais ficam For 20/Dex 18/Con 20/Int 13/Sab 16/Car 9. Vc vai ter saves For +11/Dex +10 e vantagem/Con +11/Int +1/Sab +9/Car -1. Provavelmente vc vai ser banido, mas tudo bem...

Obs.3: Se vc conseguir por acaso escolher itens mágicos, vá atras de uma Flame Tongue, ela é rara, relativamente fácil de conseguir, vai aumentar seu dano para 27d6+16 = 110,5. Como item lendário, Cinturão de Gigante da Tempestade, vc vai ficar com 29 de For, seu dano vai para 27d6+24 = 118,5 além disso seu ataque vai para +15. Pegue uma Half Plate de Adamantina que vai te deixar imune a críticos, isso é um item incomum e fácil de conseguir. Pegue tbm uma Arma de Alerta, so de ter ela em sua posse vai te dar alguns bons benefícios, como vantagem em iniciativa e num estar surpreso.

Obs.4: Essa build já foi testada demais, muito consistente, rápida e forte. Vc é ótimo pra grupo e solo. O grande problema é o pessoal do seu grupo ficar incomodado, pois vc vai ocupar a função de tank melhor que qualquer um, vai dar mais dano que qualquer um do time, vai ser melhor em pericias que todo mundo, se vc trocar o valor da sua inteligência por carisma, vc ainda vai ser um facer melhor, vc é melhor scout que um ladino puro, por causa do lv.13 do ladrão, se vc conseguir um grimório foda de item lendário vc se torna um caster melhor que os próprios casters completos do seu grupo. Se vc for usar essa build, toma cuidado pra não ficar roubando desnecessariamente a função dos outros.
 

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