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O quanto jogos e filmes podem nos influenciar?

Siker

Artista Comercial / Projetista Gráfico
Marcelo Rezende culpa o jogo Assassins Creed pela morte de familia de PMs


Casos como esse costumam aparecer de tempos em tempos, a própria Record já se mostrou ignorante ao falar sobre RPG na novela Rebelde, e agora com todo esse foco no possível homicidio e suicídio envolvendo o filho de dois policiais a emissora volta com suas afirmações preconceituosas. Mas o objetivo do tópico não é xingar a Record ou analisar esse caso específico.

Provavelmente todos daqui concordam que jogos não geram violência, não geram assassinos, como a mídia adora alarmar por todos os meios, diversas campanhas de gamers já tentaram acabar com essa visão preconceituosa, burra e sensacionalista, mas o assunto sempre retorna e sempre da mesma forma: com ignorância. Já cheguei a procurar por estudos que chegavam a confirmar que jovens gamers tinham menos empatia, mas não chequei de onde vinham tais pesquisas, se alguém souber de algo realmente científico pode postar aqui. A ideia é ir na direção contrária e buscar as influências que de fato o jogo pode causar.

Com o exemplo do menino que matou os pais, é normal que defendam o jogo, afinal ele realmente não influencia ninguém a matar outras pessoas, mas quando é o menino que salva a familia do acidente por jogar Mario Kart, ou do garoto que salva a irmã usando habilidade do WoW, difícil aparecer alguém dizendo que não tem nada a ver com o jogo. O que esses casos tem em comum é realmente a influência do jogo? O quanto essa influência pode ser benéfica ou prejudicial dependendo de qual público se atinge?


Filmes, Jogos, Músicas, artes de uma forma geral, o quanto podem influenciar?
 
Última edição por um moderador:
Siker disse:
Com o exemplo do menino que matou os pais, é normal que defendam o jogo, afinal ele realmente não influencia ninguém a matar outras pessoas, mas quando é o menino que salva a familia do acidente por jogar Mario Kart, ou do garoto que salva a irmã usando habilidade do WoW, difícil aparecer alguém dizendo que não tem nada a ver com o jogo. O que esses casos tem em comum é realmente a influência do jogo? O quanto essa influência pode ser benéfica ou prejudicial dependendo de qual público se atinge?

Eu acredito que uma coisa é uma coisa. Outra coisa é outra coisa. O assassinato da família de policias, se realmente foi o garoto, foi causada por alguma falha de comportamento. Dizer que um jogo, ou jogos, vai induzir esse problema comportamental é reduzir demais o problema. As vezes o garoto era um sociopata para fazer algo do tipo. Mas esse desvio de personalidade não é causada pelo jogo.

No caso do Mario Kart ou WoW, as pessoas aplicaram habilidades que tiveram contato ou aprenderam jogando, porém o comportamento de salvar ou se arriscar pelo outro veio da personalidade da pessoa que fez o ato. Novamente seria reduzir demais falar que o que levou um irmão se arriscar pela irma foi por parte do WoW.

edit: não estou entrando no mérito que eu não acredito que o garoto matou a família
 
Última edição:
O culpado é outro, não é o jogo. Já se sabe que a vida urbana automatizada na zona de conforto pode matar. Por vezes essa morte por automatismo é passiva (tipo morrer por colesterol), em outras a morte é ativa (adolescentes que entram atirando em escolas e são baleados em confronto).

Se a convivência familiar social se banaliza então o significado esvazia e a criança pensa que a simulação possui mais realismo que seu dia-a-dia.

Eu tinha postado num tópico em outro fórum sobre técnicas psicológicas usadas em filmes para dizer mentiras usando uma roupagem real (uma discussão que perguntei da presença de mediunidade negativa em filmes tipo Silent Hill) e a impressão do transe causado pode ser sutil e funda o bastante para que quem assiste fique programado a valorizar apenas a mentira sem nunca pensar seriamente no assunto do filme nem em qualquer aspecto da vida.

Quer dizer, a psicologia reversa pode se tornar psicologia perversa se houver desumanização desacompanhada da experiência do entretenimento (automatismo e robotização).

Esse tipo de coisa cria uma geração cruel e dissociada.

Já em relação ao crime não sei o que pensar porque foi uma ação muito esquisita. Eu deixo para que for técnico fazer a hipótese...
 
Última edição:
Se por um lado eu vejo como um tanto quanto óbvio que um jogo não influencia de modo tão fácil a mente humana, pois estaríamos considerando-a como tábula rasa, de outro lado acho que não podemos isentar não só o jogo, como o produto cultural de modo mais amplo de uma parcela de contribuição. De uma dose cavalar, se for o caso.

Tentando expor um lado da questão, como disse, é a princípio claro que jogar Pokémon não vai me fazer pegar meu cachorro e bater rinha com os galos da rua de baixo. Não funciona assim e a mídia brasileira ainda está num tipo de retórica conservadora que até hoje eu nunca consegui entender direito... Não sei exatamente qual é o sentido de tentarem bater numa indústria que se mostra tão hegemônica hoje em dia. Talvez porque a participação brasileira nisso seja ínfima, não sei...

Por outro lado, é importante falarmos da obra cultural em-si. E acho que é mais ou menos a ideia do tópico. Se o que nos é apresentado não apresenta uma estrutura bem-feita, se é algo gratuito que tem uma importância por trás fraca ou grandemente questionável, eu sinceramente acho que mesmo uma pessoa com uma base bem consolidada, como uma boa educação ou pais atenciosos, pode apresentar problemas que não necessariamente redundam no sair e matar pessoas, mas no desgaste cotidiano, no estresse, nessa verdadeira forma de tragédia que vai se fazendo aos pouquinhos e nem nós percebemos. Como quando abrimos um jornal e vemos uma morte tenebrosa que, sinceramente, deveria nos assustar mais do que nos assusta.

Vou dar um exemplo: tem uma fase no jogo Call of Duty Modern Warfare 2 que me incomoda muito. É a segunda, salvo engano, em que você entra na pele de um terrorista e fuzila as pessoas num aeroporto. É uma fase esquisita... Totalmente desnecessária. Claro que você tem como pulá-la (mas as formas que te avisam disso são precárias), mas ela não deixa de ser uma fase, a meu ver, completamente espúria. É algo que contribui muito pouco pra estrutura do jogo. Não adianta vir com essa de "pra você entrar na pele do vilão", como se somente assim fosse possível construir uma maldade inerente àquele personagem...

Sei que isso pode parecer um pouco saudosista, mas é que não jogo muito os jogos atuais por questões financeiras então minhas referências são raramente contemporâneas. Mas vejam o caso do Sephirot no Final Fantasy VII. Nós não precisamos encarná-lo para ver toda uma maldade ou toda uma construção de vilão. E tanto o é que, na clássica cena em que ele mata a Aerith, com apenas uma morte ele consegue criar um sentimento de tragédia muito maior que a matança desnecessária do Modern Warfare 2.

E a franquia continua com suas cenas espúrias... Como aquela, no Black Ops, de matar o Fidel Castro e o Fidel jogar a prostituta na frente dele... Isso pra mim mostra uma construção empobrecida, se querem saber. Não quero com isso condenar toda a série, mesmo porque acho que tem momentos de acerto no Modern Warfare 2, mas o que quero dizer é, repito:

Mesmo uma pessoa com uma boa base, se não ficar esperta, vai estar entrando numa cadeia de banalizações que são decorrência da estrutura pobre desse tipo de produto cultural. Claro que o ideal é que sempre consumamos objetos culturais com as antenas ligadas, sejam propagandas ou livros, mas nós sabemos bem que a coisa nem sempre é assim. E não estou nem mesmo dizendo que um tipo de censura deve ser feita: o que quero dizer é que, principalmente nos jogos, uma linguagem de violência é usada e ela não pode ser escondida com tanta facilidade no discurso dos "jogos não influenciam". Se o instante de violência que nos é apresentado é gratuito, então isso é algo danoso e essas pessoas não estão tão erradas em fazerem um questionamento, por mais exagerado que seja.
 
Eu acredito que uma coisa é uma coisa. Outra coisa é outra coisa. O assassinato da família de policias, se realmente foi o garoto, foi causada por alguma falha de comportamento. Dizer que um jogo, ou jogos, vai induzir esse problema comportamental é reduzir demais o problema. As vezes o garoto era um sociopata para fazer algo do tipo. Mas esse desvio de personalidade não é causada pelo jogo.

No caso do Mario Kart ou WoW, as pessoas aplicaram habilidades que tiveram contato ou aprenderam jogando, porém o comportamento de salvar ou se arriscar pelo outro veio da personalidade da pessoa que fez o ato. Novamente seria reduzir demais falar que o que levou um irmão se arriscar pela irma foi por parte do WoW.
Pois é, tem quem tente impor causas induzindo o pensamento de que uma coisa leva a outra, mas sem base alguma que confirme. Supondo que o garoto seja mesmo o assassino, poderiam alegar até que a causa é a escola, visto que o menino sempre assistia as aulas; pura falta de informação somada ao preconceito, só não entendo como surgiu essa implicância justamente com jogos.

O culpado é outro, não é o jogo. Já se sabe que a vida urbana automatizada na zona de conforto pode matar. Por vezes essa morte por automatismo é passiva (tipo morrer por colesterol), em outras a morte é ativa (adolescentes que entram atirando em escolas e são baleados em confronto).
Culpar diretamente o jogo é coisa de jornal imbecil, mas nessa automatização da nossa vida em sociedade, não será mais fácil receber influências sem perceber? Da mesma forma que uma pessoa pode se intoxicar com inúmeras substâncias legais e/ou ilegais, sem no momento ter compreendido o que estava fazendo consigo mesmo, e no fim causar a própria morte, as artes que nos cercam também não poderiam ter uma grande participação na noção que construimos diariamente da nossa realidade?

Eu tinha postado num tópico em outro fórum sobre técnicas psicológicas usadas em filmes para dizer mentiras usando uma roupagem real (uma discussão que perguntei da presença de mediunidade negativa em filmes tipo Silent Hill) e a impressão do transe causado pode ser sutil e funda o bastante para que quem assiste fique programado a valorizar apenas a mentira sem nunca pensar seriamente no assunto do filme nem em qualquer aspecto da vida.
Eu até acredito que esse alcance vai além, e as vezes possa ocorrer sem a intenção de quem produziu a obra. É fácil a nossa interpretação pessoal enxergar e identificar o que quisermos, como se tivesse descoberto algo subliminar, mas isso depende de cada um, a maioria deve realmente ficar apenas na superfície dos assuntos, se admiriando com a roupa sem se importar com o que vem junto, e sem perceber já aceitou sem nem entender o que é.

Pra mim a influência mais forte é sutil, por isso não tem razão empurra-la como causa, mas é incerto sua atuação no psicológico, enquanto o cigarro causa câncer pelas substâncias, e a genética aponta várias pré disposições, como ter certeza daquilo que pode estar se enraizando nos nossos pensamentos, moldando e guiando novas opiniões, decisões?
A vida é assim, isso é viver, mas também não seria válido tomar cuidado com o que nos cerca? Ou pelo menos buscar compreender melhor aquilo que faz parte dos nossos hábitos e crenças?
 
A Ubisoft deveria processar.
Isso é puro mal jornalismo ao dar falsas informações.
Independentemente se a record acredita ou não que games fazem mal a saúde e quer passar essa mensagem (que já discutimos a exaustão esse assunto), o que ele falou sobre o produto é objetivamente falso, não é questão de opinião.
 
Em primeiro lugar, se há chacinas escolares em excesso nos EUA e outros eventos do tipo, é porque há sim algo na cultura que a torna violenta, ou propensa a esse tipo específico de violência.

É claro, alguns elementos desta afloram no que eu chamaria de "cultura contemplativa". Isto é, aquela que teoricamente "expõe" seus valores para que o indivíduo a absorva, o entretenimento em geral, a arte, a mídia. E isso tem uma certa diferença para aquelas outras normas e padrões culturais que absorvemos de uma maneira parcial ou completamente tácita.

Mas, de qualquer forma, todo tipo de assimilação cultural tem um impacto no comportamento do indivíduo. Como sabemos, de cultura para cultura, certas atitudes serão censuradas, enquanto outras serão permitidas. Para aquelas que foram negadas, haverá recompensa, ou certos padrões meio marginais que permitirão que a pessoa, numa linha bem tênue entre o permitido e o proibido, "desafogue" a ânsia pelo que lhe foi barrado. E tudo isso só é adquirido, por definição, pela transmissão do conhecimento.

Mas e daí? Devemos então proibir a "cultura violenta"? Vetar jogos de tiro, filmes do Tarantino e funks proibidões? Banir o Cannibal Corpse, como a Alemanha fez uns tempos pra trás?

Em primeiro lugar, é preciso tomar cuidado para não linearizar o ente menos linear que conhecemos no mundo - o ser humano. Um mesmo discurso tem impactos variadíssimos de pessoa para a pessoa, pelo simples fato de que estas, devido às suas diferentes estruturas psíquicas e experiências prévias.

Se para um pervertido qualquer o GTA passa a impressão de que tudo aquilo tá "liberado", para outro é só a liberação da animalidade de uma forma socialmente aceitável. Para outro cara ainda, mais "exatas", não passa de um desafio técnico intelectual. Cada boi é um cavalo diferente. Se o psicopata não se alimentar de videogame para realizar seus delírios, fá-lo-á de outra maneira, pois ele já está "sintonizado" com aquele tipo de coisa.

Segundo, é uma inversão perniciosa restringir o desenvolvimento da cultura dessa forma. O videogame, o filme de matança não são a fonte da qual toda a violência se originou. Eles estão reproduzindo. Levando ao conhecimento das crianças e jovens, é claro, mas ainda assim é por essência uma reprodução. Se tem jogo de guerra, é porque é o passatempo preferido de quem senta a bunda na Casa Branca. E tcharam! Eles jogam com gente de verdade, e morre gente de verdade. Não tem continue, memory card. Game over direto.

A cultura contemplativa deve ser tratada como sintoma, como algo útil para expôr as morbidades e os anseios da sociedade em que ela está inserida. Se botam proibidão na caixa estourada do Chevette, o que leva os jovens a serem cooptados por - ou ao menos a glamourizarem - o crime organizado? Fazendo uma intervenção dessas, o Estado está "enviesando" a produção cultural, a impedindo de ser o verdadeiro espelho da sociedade.

E, last not least, moralismo não serve pra porra nenhuma. Quer dizer, mãe apontar dedo e dá liçãozinha pra filho, vá lá, é justificável e cabível. E mesmo nesse caso tenho lá minhas dúvidas. Mas ficar pagando de bom exemplo, querendo proibir pra proteger os bons costumes, tentando mostrar para os outros indivíduos o que é o certo e o errado, tentando vetá-los ao caminho dito "ruim", ah vá. Nunca vi funcionar.

E é isso que a deprimente ala conservadora do Partido Democrata americano, com sues Liebermans e afins, não entendem nem a porrete.
 
Eu acredito que influênciam sim, mas depende da pessoa e da mídia.

Exemplo: Quando eu era adolescente e comecei a assistir FRIENDS, eu gostei tanto que desejei ter aquilo para mim, então comecei a correr atrás para poder no final atingir meu objetivo de dividir um apartamento com meus amigos, no final eu consegui.
No meu caso foi uma influência boa, mas minha cabeça é "normal", um filme ou jogo violento pode sim influênciar uma pessoa de mente fraca, mas a culpa não vem diretamente dos jogos e sim da pessoa que não tem auto-controle.
Quando eu era adolescente eu amava a saga "Pânico", sei quase o filme inteiro, contudo isso não me levou a pensar em ser um serial killer.

Influências boas e ruins acontecem o tempo todo, sendo por TV, filmes, video-games, rádio, etc... A diferença se encontra na pessoa que consome aquilo e no que ela vai fazer sobre.
 
Pois é, tem quem tente impor causas induzindo o pensamento de que uma coisa leva a outra, mas sem base alguma que confirme. Supondo que o garoto seja mesmo o assassino, poderiam alegar até que a causa é a escola, visto que o menino sempre assistia as aulas; pura falta de informação somada ao preconceito, só não entendo como surgiu essa implicância justamente com jogos.


Culpar diretamente o jogo é coisa de jornal imbecil, mas nessa automatização da nossa vida em sociedade, não será mais fácil receber influências sem perceber? Da mesma forma que uma pessoa pode se intoxicar com inúmeras substâncias legais e/ou ilegais, sem no momento ter compreendido o que estava fazendo consigo mesmo, e no fim causar a própria morte, as artes que nos cercam também não poderiam ter uma grande participação na noção que construimos diariamente da nossa realidade?


Eu até acredito que esse alcance vai além, e as vezes possa ocorrer sem a intenção de quem produziu a obra. É fácil a nossa interpretação pessoal enxergar e identificar o que quisermos, como se tivesse descoberto algo subliminar, mas isso depende de cada um, a maioria deve realmente ficar apenas na superfície dos assuntos, se admiriando com a roupa sem se importar com o que vem junto, e sem perceber já aceitou sem nem entender o que é.

Pra mim a influência mais forte é sutil, por isso não tem razão empurra-la como causa, mas é incerto sua atuação no psicológico, enquanto o cigarro causa câncer pelas substâncias, e a genética aponta várias pré disposições, como ter certeza daquilo que pode estar se enraizando nos nossos pensamentos, moldando e guiando novas opiniões, decisões?
A vida é assim, isso é viver, mas também não seria válido tomar cuidado com o que nos cerca? Ou pelo menos buscar compreender melhor aquilo que faz parte dos nossos hábitos e crenças?

Seria importante que os pais fizessem questionamentos a respeito da maturidade de cada filho.

Nos dias de hoje, na educação da criança, uma grande dificuldade é fazer com que a luta dos outros seja também a nossa luta e no caso de simulações (filmes e jogos são simulações) ela pode deixar efeitos negativos ou positivos dependendo de quem usa.

Se a simulação é usada de modo certo assume o significado de imaginação na mente da pessoa, mas se for usada de forma errada assume o significado de ilusão na acepção negativa que é a de mentira.

Infelizmente muitos não levam o raciocínio adiante o que é fatal para a criança.

O viciado em jogo, filme ou ilusões sempre diz que pode parar a qualquer hora e muita família engole a desculpa sendo que a ciência diz que o cérebro não possui um botão de robô que interrompa o vício a qualquer momento em que a ajuda precisa vir de fora.

Sei bem como é o efeito da violência na mente e se parece com a de soldados que voltam da guerra.

Para ilustrar a situação eu estava vendo um programa no Youtube outro dia sobre um dos membros da Mufon (grupo que investiga ovnis). As investigações estão concentrando em intervenções estranhas em pessoas que mudam subitamente de comportamento.

Apesar da organização existir a vários anos apenas recentemente eles reuniram dados suficientes para criar um grupo interno para investigações de abduções. E o efeito foi cascata em que os membros dessa organização criaram grupos próprios externos ao Mufon para investigar dados por conta própria paralelamente aos estudos de caso da Mufon.

Em um dos vídeos um dos membros comenta do filme Contatos de Quarto Grau (filme de abduções apresentado pela Milla Jovovich).

Segundo o palestrante o filme tinha sido baseado em uma premissa fictícia. Entretanto ele identificou que a produção estava usando técnicas psicológicas reais aplicadas por profissionais (psicólogos) durante sessões de regressão e o que é mais importante, que as técnicas hipnóticas usadas no filme além de serem realistas apresentavam pessoas representando sintomas exatamente iguais aos pacientes de regressões.

Para quem já viu, os vídeos das sessões dos casos reais são muito semelhantes aos do filme e o efeito na audiência é semelhante ao de quem assiste o sofrimento dos vídeos de casos reais. A saber, descobriu-se que os casos reais de abdução possuem tendência de produzir pessoas com sintomas reais de estresse pós-traumático.

E o grosso do público passou por cima em que a platéia encarou apenas com um medinho algo que imagina ser 100% material fictício sendo que havia conteúdo realista sem explicação em investigações de eventos oficiais (militares e civis).

Em outras palavras, há produtos sendo empurrados como 100% fantasia pra atender um público que vê tudo como chacota.

Em um público vulnerável (8 ou 80) que ainda não viu que quanto mais tecnologia maior a opção de ilusões vai encarar um novo lançamento como uma muleta mental sem antes poder colocar o produto no devido lugar de sua vida.

Certas vezes a vida familiar e social cria os viciados e dependentes. Em um adolescente assim, um sujeito traumatizado que não for acompanhado pode pirar e descontar no que estiver em volta. Alguém assim arruma desculpa no jogo de rpg, seja por causa de um filme ou de sites de internet...
 
Penso o seguinte:

Tudo no mundo influencia. Mas tudo mesmo. Se você for assaltado essa experiência vai ter um impacto em você. Mas se você ver um passarinho azul na janela, isso também vai ter um impacto em você. Pode ser mínimo, mas vai. Afinal, nós estamos vivos, não estamos? Nós fazemos parte desse mundo e tudo o que nossos sentidos captam é absorvido. Então se até uma borboleta me influencia, o que dirá um jogo ou um filme não é mesmo?

Aí entramos num problema de interpretação.

"Influenciar" não significa "obrigar", "submeter", "arrancar" uma mente saudável de seu estado moral e tranformá-la numa mente doentia e psicopata. Essa é a confusão que as pessoas fazem.

Quando algumas pessoas dizem que jogos e filmes influenciam o comportamento elas na verdade estão dizendo que o jogo e o filme dita o comportamento. E isso é um grande absurdo.

Afinal quantas mortes todo mundo não viu no cinema, nas novelas, nos jornais, etc? Centenas de milhares concorda? E como foi que a imensa maioria da sociedade conseguiu resistir a toda essa "influência" e não saiu por aí matando uns aos outros? Justamente porque o seu comportamento foi influenciado sim, mas não foi ditado. No final, quem pensa e transforma o pensamento numa ação é o jogador-telespectador (ou seja, a pessoa), não o objeto de atenção-entretenimento (filme, jogo).

Quando se assiste Rambo, não se fica com uma vontade incontrolável de amarrar uma fita vermelha na cabeça e sair matando pessoas.

Quando se joga Banco Imobiliário, não se transforma num Roberto Justus e fica rico.

Quando se joga Fifa International Soccer, não se transforma no Neymar e vira um jogador profissional marcando muitos gols.

Se o jogo tivesse tanto poder assim, a vida seria muito mais fácil, não acham?

Ah! Mas alguém pode dizer: "mas teve gente que fez isso. Assistiu matrix, colocou um sobretudo e matou todo mundo".

Verdade, teve gente que fez isso mesmo. Mas quem fez isso foi a pessoa, não o filme. Quantos não viram matrix e não mataram ninguém? E para a minoria que matou, certamente matou, mas não por causa do filme. É preciso investigar a vida real da pessoa, que a "influencia" muito mais que qualquer 2 horas de filme ou jogo. É preciso ver o relacionamento que a pessoa tem com a família, com os amigos, com a sociedade. Quantos anos ela sofreu bullying, para começar (não estou justificando isso, ok? Assassinato é crime. Não estou defendendo isso)? Mas acho que a pessoa ser agredida pela sociedade por anos de diversas formas "influenciam" muito mais que o filme. No final, o filme foi só a cereja do bolo. Já que o psicopata decidiu matar todo mundo, ele o faz de uma maneira a chamar (mais) atenção e se utiliza de um símbolo como o sobretudo. Mas não foi o filme que o obrigou a matar as pessoas. Foi ele que decidiu isso baseado em sua experiência com as pessoas reais que ele vive diariamente. Perceberam a diferença?
 

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