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Mudanças do Dia 12/11/12!!!

Spiderman

Usuário
Bom galera la vai

Dr. Estranho: Confecção e Renovação
Todas as versões do Dr. Estranho tem um novo passivo "Sorcerer Supreme"
Concede uma bateria de energia mística quando qualquer inimigo ataca
Restaurar Stamina
Dr. Estranho Moderna (fato novo)
Passivo: Dr. Estranho e seus aliados têm a oportunidade de ser protegido pela Luz dos Anjos, antes de um ataque inimigo
"Parafusos de Balthakk" e "vapores de Valtorr" transgride "Bane" ou leva a um golpe bem sucedido

Alterações caracteres:

Pantera Negra:
Vibranium tecido pode agora fotografar em contra-ataques
"Postura Panther" é agora uma ação rápida
"Adagas vibranium" estão devidamente rotulados como ataque à distância

Captain America:
Capitão América tem agora uma responsabilidade: a oportunidade de bloquear todos os ataques
"Bloquear" já não tem a mesma chance de fuga, mas reduz significativamente os danos
Proteger não mais dada a oportunidade para bloquear
Removido "levar a carga" (e nem sempre obter o primeiro turno)
Liderança inspiradora agora ser concedido após a ação do primeiro movimento no campo de batalha, não importa quem vai primeiro

Emma Frost:
"Formulário de Diamante" e "Diamante de Guerra" já não remover desvantagens
"Unlocked potencial" e "Potencial Cósmico" mesmo eliminar as desvantagens
Dano foi normalizado angústia mental (personagens com mais saúde não levará mais dano)
Todos os personagens que levam seu sofrimento mental (usando um ataque não-, não atuando) Ganho de cura mental para uma rodada
Se Emma Frost atinge um alvo que tem cicatrizes mentais, Emma Frost responder com guerra em vez de "Tap Diamante Psíquica"

Ghost Rider:
"Penitência Stare" e não tirar o pecado dos inimigos que ele não dirigiu o ataque e aumentar a quantidade de dano em cada pilha do Pecado.

Hercules:
"Bênção do Olimpo" agora só Hércules garante acertos críticos
"Feridas de Cerynitis" agora corretamente reduz os danos de ataques à distância

Tocha Humana:
Corrigido o problema em que o Tocha Humana ganhou de saúde quando atacou no primeiro round do combate, ou de saúde suplementar após a ativação da Chama On!

Punho de Ferro:
Coração de Shou-Lao é agora uma ação rápida e só pode ser ativada uma vez por agressão
Reduziu o custo resistência para o coração de Shou-Lao
Tem aumentado o bônus para todo o coração Estatísticas Shou-Lao (amarelo)
Coração de Shou-Lao (amarelo) agora pilhas de até 10 vezes

Magik:
Demônios repetidamente invocada depois de cada ataque e defesa

Mockingbird:
Ela não altera a classe de acções de um contra-ataque
"Insight Tático" só pode conceder um turno extra por rodada

Phoenix:
Fazer a ligação mente (status de proteção) agora dura três rodadas
Phoenix Fogo causa Soulfire agora, em vez de queimar
Phoenix fogo já não drena toda a resistência quando usada

Quicksilver:
Ele não inverter rapidamente quando atordoado
Corrigido um problema de exibição com os danos causados ​​por "Tag Team"

Scarlet Witch:
"Campo de Probabilidade" terá agora a oportunidade de eliminar as desvantagens, mas os personagens não será imune a desvantagens
Inteligência Artificial em PVP e não deve tentar usar protetor Caos como o primeiro passo ... a maior parte do tempo

Spider-Man:
Terno preto Homem-Aranha corretamente aumentar o dano contra alvos com "Webbed"

Mulher-Aranha:
"Feromônios medo" agora tem 100% de chance de acertar e reduziu o custo da Vigor
A vingança é agora uma ação rápida

Storm:
"Blizzard" agora só afeta os inimigos, e não aliados.

Thor:
Inteligência Artificial PvP agora preferem atacar quando você tem dois Mjolnir poder baterias.

War Machine:
"Barrage Minigun" começa agora disponível a partir da primeira rodada

Alterações nos itens:

Luto:
Redução de danos
Não é furtivo
Ela não pode mais ser usado várias vezes na mesma rodada
O dano excepcionalmente alto desta arma foi causado por um descuido, temos corrigido. Pedimos desculpas por qualquer inconveniente que isso causou.

Hotshot:
Dano reduzido.
Vigor redução de custos.

Fury:
Aumento de danos.
Vigor redução de custos.

Overdrive Chrono:
Vigor custo aumentado, redução de danos.
Chrono Overdrive danos Bono agora consumido no ataque seguinte, e não retirado se o agente não atacar imediatamente após o uso (e carga).

Quantum Jumper:
NAO Dá mais um turno extra para o agente que o usa.

Cetro Sinister:
Forma Astral (buff faseada): Agora concede um bônus de dano no próximo ataque.
Astral retira formar após o próximo ataque.
Agora tem 100% de chance de aplicar forma astral.

Poder de quatro:
Agora começa com um tempo de resfriamento de uma rodada.
Aumentar o custo de resistência.

Rubi Rifle de quartzo:
Foi rotulado corretamente como um ataque à distância.

Patriota M1911
Foi rotulado corretamente como um ataque à distância.
 
Última edição:
Quantum jumper tá é bugado, isso sim. Ok, entendi o padrão - primeira vez não vai pro agente, na segunda vai pro agente tb. Mas ontem no pvp rolou não só de não dar a ação extra para meu agente, mas tb para outro herói (ou seja, funcionou só para um herói). e não, o outro não estava com stun. Vou repensar minha estratégia, tá quase valendo a pena usar o magnetic field generator mesmo (já que dá um turno extra qdo acaba a proteção).
 
Quantum jumper tá é bugado, isso sim. Ok, entendi o padrão - primeira vez não vai pro agente, na segunda vai pro agente tb. Mas ontem no pvp rolou não só de não dar a ação extra para meu agente, mas tb para outro herói (ou seja, funcionou só para um herói). e não, o outro não estava com stun. Vou repensar minha estratégia, tá quase valendo a pena usar o magnetic field generator mesmo (já que dá um turno extra qdo acaba a proteção).

O que acontece é que cada jogador so pode ter 1 turno extra por rodada, ou seja que se algum heroi seu por alguma razao ja tinha ganho turno ( mockinbird, field generatos qq coisa) ae se vc usar jumper ele nao ganha turno!

jumper ta mto ruim mesmo = ao capitao =( no IA to perdendo em media 100 pontos por dia =(
 
Pra mim QJ continua muito bom. Nunca compro aquelas armas (só comprei a QJ e a Coulso até hoje), por isso minha força esta nos heróis e não no agente.
Dessa forma a mudança no QJ me favoreceu. :D E ainda tem gente que gasta ouro com arma...
 
Pra mim QJ continua muito bom. Nunca compro aquelas armas (só comprei a QJ e a Coulso até hoje), por isso minha força esta nos heróis e não no agente.
Dessa forma a mudança no QJ me favoreceu. :D E ainda tem gente que gasta ouro com arma...

nada a ver, eu tb não gasto com arma etc. etc. etc. o lance é que é lógica: se vc consegue mais turnos para o seu time, mais chance vc tem de ganhar (por isso estava bom usar a mockingbird - agora já não sei se valerá tanto a pena). o lance do qj é que é um turno a menos entre os que vc conseguiria para atacar, independe se é agente ou o que for - mela o esquema de conseguir acumular turnos extras.
 
nada a ver, eu tb não gasto com arma etc. etc. etc. o lance é que é lógica: se vc consegue mais turnos para o seu time, mais chance vc tem de ganhar (por isso estava bom usar a mockingbird - agora já não sei se valerá tanto a pena). o lance do qj é que é um turno a menos entre os que vc conseguiria para atacar, independe se é agente ou o que for - mela o esquema de conseguir acumular turnos extras.

Claro que tem. Agora o QJ dá turno extra apenas para os herois, o agente não ganha mais. Quem tem armas fortes de gold com o agente sai perdendo.
 
Claro que tem. Agora o QJ dá turno extra apenas para os herois, o agente não ganha mais. Quem tem armas fortes de gold com o agente sai perdendo.

tá, vc não entendeu. não é o dano que está em questão, mas o turno a mais - que não precisa nem ser usado para um ataque, pode ser para usar um curative reach ou algo que o valha - é um turno a menos agora. se para vc não tá fazendo diferença, que bom para você, mas não vem dizer que isso só ferrou quem compra arma forte com gold pq esse não é meu caso e eu não curti a mudança do mesmo jeito.
 
tá, vc não entendeu. não é o dano que está em questão, mas o turno a mais - que não precisa nem ser usado para um ataque, pode ser para usar um curative reach ou algo que o valha - é um turno a menos agora. se para vc não tá fazendo diferença, que bom para você, mas não vem dizer que isso só ferrou quem compra arma forte com gold pq esse não é meu caso e eu não curti a mudança do mesmo jeito.


Tudo bem. Eu entendi sim :}
 
A Ana tá certa, se eu tivesse me tocado nisso nem teria comprado aquela porcaria inútil, e cara, o Gerador de Campo Magnético além de dar 1 turno ainda lhe protege por um tempo.
 
A Ana tá certa, se eu tivesse me tocado nisso nem teria comprado aquela porcaria inútil, e cara, o Gerador de Campo Magnético além de dar 1 turno ainda lhe protege por um tempo.

tambem estava achando isso e deixei de usar por uns dias e senti a diferenca cara, jumper agora tem que saber usar mais ainda è boa

quem ta muito roubado è o dr. strange da pra usar 3 atakes por turno o___0
 
é impressão minha ou a maldita Scarlet Witch tem mais chance de esquivar agora no PVP? Porque desde que teve essas mudanças, essa característica chata pra caramba dela parece que ficou MAIS CHATA AINDA!!
 
não percebi diferença. mas o capitão américa tá realmente pior, to batendo muito fácil nos dos oponentes. um que eu reparei que tá piorzinho tb é o homem aranha. nossa, eu lembro que ele esquivava muito, agora não preciso nem de uma rodada para acabar com ele o_O
 

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