Mestre_Hunter
Usuário
Olá,
De repente bateu uma uma saudade do 3d&t, que resolvi mestrar uma Aventura para 6 Pjs de nivel 2 (6 pontos) no 3d&t.
Posso permitir fichas com até 4 ponstos nos atributos . Desvantágens de até -2 pontos.
Cenário > Medieval (Surrealista, isto é, sem aqueles 20 deuses de Tormenta, mas relacionado ao Cristianismo e PAganismo, com pitadas de fantasia ) / Terror
KITS (CLASSES) que podem ser adotados (Sem custo de pontos)
Os kits devem ser agrupados em quatro capítulos, para cada um dos Papéis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques.• Nenhum kit terá custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pré-requisitos).• Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Podeainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Umpersonagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e tambémsatisfazer os pré-requisitos de todos os kits. Claro que haverá exceções (como oskits para servos do Panteão).• Os poderes oferecidos pelos kits são, em geral, mais fracos que no Manual doAventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais deum kit).• Quase todos os kits devem ter pelo menos uma perícia como pré-requisito.Por enquanto é isso, fico esperando opiniões.
Compilação dos Kits
GUERREIRO MÁGICO
(Publicado em 29/09/08)
Exigências:
F2, A2, Magia
Benefícios:
sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado emHabilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o guerreiro mágico pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura.Então, se ele tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 +A5).
CLÉRIGO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Clericato
Energia Positiva
: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia paraemanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causadano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (oudano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder nãodistingue aliados de inimigos.
Energia Negativa
: versão invertida de Energia Positiva: o poder causa dano acriaturas vivas e cura mortos-vivos.
Expulsar Youkai:
o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magiaPânico contra qualquer número de youkai dentro do alcance (longo).
GUERREIRO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
F1, A2.
Atravessar:
quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a 0 PVs com umataque corpo-a-corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outrooponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tem FA igual ao anterior (não épreciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja também derrubado, o guerreiropode fazer outro ataque contra outro oponente — e assim por diante, até que nãoexistam mais oponentes corpo-a-corpo, ou até que um oponente resista.
LADINO(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Crime, Esportes ou Manipulação
Flanquear:
quando o ladino ataca um alvo que já esteja envolvido em combatecontra outro oponente (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado indefesocontra o ladino.
Mestre em Escaladas:
o ladino move-se com velocidade normal (em vez de umquarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias.Além disso, ele sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
MAGO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Magia, Familiar
Familiar Aprimorado:
o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 eR+1.
Magia Versátil:
o mago pode escolher três magias que não pertençam à suaescola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.
BÁRBARO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
F1, Sobrevivência, Inculto.
Fúria Bárbara:
gastando 2 PMs, o bárbaro pode invocar uma fúria que ofereceF+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente)durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).Quando a fúria termina, o bárbaro fica cansado (ele pode realizar apenas umaação ou movimento por rodada) durante uma hora.
BARDO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Artes, Manipulação ou Crime
Magias de Bardo:
o bardo pode escolher três magias da escola Elemental(espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental,pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade docusto normal em PMs para lançar essas três magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.
FEITICEIRO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Magia
Obrigações e Restrições:
O acervo de magias do feiticeiro é mais limitado. Aocontrário de outros magos, ele deve escolher apenas três entre as magias iniciais(Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica,Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs paraaprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE).
Magia Intensa:
o feiticeiro sempre gasta –2 PM para lançar qualquer magia, amenos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão (por exemplo, Alquimia ou Elementalista).
MAGO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Magia, Familiar
Familiar Aprimorado:
o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 eR+1.
Magia Versátil:
o mago pode escolher três magias que não pertençam à sua escola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.
BÁRBARO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
F1, Sobrevivência, Inculto.
Fúria Bárbara:
gastando 2 PMs, o bárbaro pode invocar uma fúria que ofereceF+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente)durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).Quando a fúria termina, o bárbaro fica cansado (ele pode realizar apenas umaação ou movimento por rodada) durante uma hora.
BARDO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Artes, Manipulação ou Crime
Magias de Bardo:
o bardo pode escolher três magias da escola Elemental(espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental,pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade docusto normal em PMs para lançar essas três magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.
FEITICEIRO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Magia
Obrigações e Restrições:
O acervo de magias do feiticeiro é mais limitado. Ao contrário de outros magos, ele deve escolher apenas três entre as magias iniciais(Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica,Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs paraaprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE).
Magia Intensa:
o feiticeiro sempre gasta –2 PM para lançar qualquer magia, amenos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão (por exemplo, Alquimia ou Elementalista).
*Magias : Somente Magos e Feiticeiros ou Guerreiros Mágicos podem Usar MAgias.Para outros Pjs, é possível aprender 3 magias , desde que comprem a Vantagem "Magia Arana (1 ponto) ou Magia Divina (1 ponto)
* MAIS KITS disponíveis no LINK >>> http://pt.scribd.com/doc/11222903/Manual-Do-Aventureiro-3DT-Alpha-Preview-03
De repente bateu uma uma saudade do 3d&t, que resolvi mestrar uma Aventura para 6 Pjs de nivel 2 (6 pontos) no 3d&t.
Posso permitir fichas com até 4 ponstos nos atributos . Desvantágens de até -2 pontos.
Cenário > Medieval (Surrealista, isto é, sem aqueles 20 deuses de Tormenta, mas relacionado ao Cristianismo e PAganismo, com pitadas de fantasia ) / Terror
KITS (CLASSES) que podem ser adotados (Sem custo de pontos)
Os kits devem ser agrupados em quatro capítulos, para cada um dos Papéis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques.• Nenhum kit terá custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pré-requisitos).• Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Podeainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Umpersonagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e tambémsatisfazer os pré-requisitos de todos os kits. Claro que haverá exceções (como oskits para servos do Panteão).• Os poderes oferecidos pelos kits são, em geral, mais fracos que no Manual doAventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais deum kit).• Quase todos os kits devem ter pelo menos uma perícia como pré-requisito.Por enquanto é isso, fico esperando opiniões.
Compilação dos Kits
GUERREIRO MÁGICO
(Publicado em 29/09/08)
Exigências:
F2, A2, Magia
Benefícios:
sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado emHabilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o guerreiro mágico pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura.Então, se ele tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 +A5).
CLÉRIGO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Clericato
Energia Positiva
: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia paraemanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causadano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (oudano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder nãodistingue aliados de inimigos.
Energia Negativa
: versão invertida de Energia Positiva: o poder causa dano acriaturas vivas e cura mortos-vivos.
Expulsar Youkai:
o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magiaPânico contra qualquer número de youkai dentro do alcance (longo).
GUERREIRO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
F1, A2.
Atravessar:
quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a 0 PVs com umataque corpo-a-corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outrooponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tem FA igual ao anterior (não épreciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja também derrubado, o guerreiropode fazer outro ataque contra outro oponente — e assim por diante, até que nãoexistam mais oponentes corpo-a-corpo, ou até que um oponente resista.
LADINO(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Crime, Esportes ou Manipulação
Flanquear:
quando o ladino ataca um alvo que já esteja envolvido em combatecontra outro oponente (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado indefesocontra o ladino.
Mestre em Escaladas:
o ladino move-se com velocidade normal (em vez de umquarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias.Além disso, ele sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
MAGO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Magia, Familiar
Familiar Aprimorado:
o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 eR+1.
Magia Versátil:
o mago pode escolher três magias que não pertençam à suaescola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.
BÁRBARO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
F1, Sobrevivência, Inculto.
Fúria Bárbara:
gastando 2 PMs, o bárbaro pode invocar uma fúria que ofereceF+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente)durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).Quando a fúria termina, o bárbaro fica cansado (ele pode realizar apenas umaação ou movimento por rodada) durante uma hora.
BARDO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Artes, Manipulação ou Crime
Magias de Bardo:
o bardo pode escolher três magias da escola Elemental(espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental,pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade docusto normal em PMs para lançar essas três magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.
FEITICEIRO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Magia
Obrigações e Restrições:
O acervo de magias do feiticeiro é mais limitado. Aocontrário de outros magos, ele deve escolher apenas três entre as magias iniciais(Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica,Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs paraaprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE).
Magia Intensa:
o feiticeiro sempre gasta –2 PM para lançar qualquer magia, amenos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão (por exemplo, Alquimia ou Elementalista).
MAGO
(Publicado em 06/10/08)
Exigências:
Magia, Familiar
Familiar Aprimorado:
o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 eR+1.
Magia Versátil:
o mago pode escolher três magias que não pertençam à sua escola. Você ainda deve atender quaisquer outros pré-requisitos dessas magias.
BÁRBARO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
F1, Sobrevivência, Inculto.
Fúria Bárbara:
gastando 2 PMs, o bárbaro pode invocar uma fúria que ofereceF+2, R+1 (aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente)durante um número de turnos igual à sua Resistência (após receber o ajuste).Quando a fúria termina, o bárbaro fica cansado (ele pode realizar apenas umaação ou movimento por rodada) durante uma hora.
BARDO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Artes, Manipulação ou Crime
Magias de Bardo:
o bardo pode escolher três magias da escola Elemental(espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental,pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade docusto normal em PMs para lançar essas três magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.
FEITICEIRO
(Publicado em 11/10/08)
Exigências:
Magia
Obrigações e Restrições:
O acervo de magias do feiticeiro é mais limitado. Ao contrário de outros magos, ele deve escolher apenas três entre as magias iniciais(Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica,Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs paraaprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE).
Magia Intensa:
o feiticeiro sempre gasta –2 PM para lançar qualquer magia, amenos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão (por exemplo, Alquimia ou Elementalista).
*Magias : Somente Magos e Feiticeiros ou Guerreiros Mágicos podem Usar MAgias.Para outros Pjs, é possível aprender 3 magias , desde que comprem a Vantagem "Magia Arana (1 ponto) ou Magia Divina (1 ponto)
* MAIS KITS disponíveis no LINK >>> http://pt.scribd.com/doc/11222903/Manual-Do-Aventureiro-3DT-Alpha-Preview-03
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