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4E: fluff de menos?

Elwë_Singollo

O de sonoridade ímpar!
Foi minha maior decepção com o novo sistema. Eu também imaginava a mesma coisa, os últimos suplementos eram excelentes no fluff... Eu ainda tenho esperança que seja uma fase passageira, enquanto eles tentam liberar tudo que não coube nos livros básicos: as classes que saíram, mais opções para as classes, etc. Os PHB são os que menos deixam esperanças: se eles vão trazer tantas classes quanto o PHB básico, e raças também, não vai caber descrição de porcaria nenhuma.

Eu acredtio que vai continuar assim. A proposta da 4e é deixar o mestre soltar a mente e criar coisas custom. Agora que não há um cenário-base realmente feito, a "tunagem" do sistema é muito mais ampla.

Eu não reclamo, pra ver fluff prefiro os livros feitos pra isso (campaign guides) ou o material do mestre.
 
Re: Druida 4e

Eu acredtio que vai continuar assim. A proposta da 4e é deixar o mestre soltar a mente e criar coisas custom. Agora que não há um cenário-base realmente feito, a "tunagem" do sistema é muito mais ampla.

Eu não reclamo, pra ver fluff prefiro os livros feitos pra isso (campaign guides) ou o material do mestre.

Tem meio termo pra tudo.

Uma coisa é super-detalhismo. Outra é limitar a descrição a 3 parágrafos.

Eu vi um monte de gente em alguns fóruns americanos em que o pessoal falava que gostava de os livros terem só material mecânico, para os mestres criarem tudo. Eu pessoalmente, gosto de ter descrição, não sou o tipo criativo que cria todo o cenário do zero. Gosto de boas descrições de cenário, pra criar uma história dentro dele.
 
Re: Druida 4e

Eu não uso cenários prontos. No entanto, eu gosto de livros com bastante material descritivo, em geral mais genérico. É chato de ler um livro que só tenha mecânica. OK, meu personagem ganha opções para se adequar melhor ao meu conceito, mas um livro com 200 páginas de talentos é um dicionário. Eu consultaria de vez em quando, mas só. Agora, um livro como o Draconomicon da 3.5, o Heroes of Horror... é legal de ler, folhear. Ele te inspira a criar personagens e aventuras, você lê e já imagina uma campanha inteira. Ou coisas legais para colocar na campanha. E nenhum dos dois é um "cenário" propriamente dito, o Heroes of Horror é absolutamente genérico.
Uma coisa é ter duzentos Paragon Paths/Classes de Prestígio do tipo "Swordmaster, Polemaster, Blade Specialist, Dire Axeman, Skullcrusher, Shieldmaster, Lightcrossbowwithsilveredboltsmaster" e outra é ter PPs/CdPs com um conceito interessante, história no mundo, alguma coisa única e legal - como o Seeker of the Song, uma CdP de bardo que busca a música primal, da criação do universo: algo como Pitágoras que escutava a "Música do Universo" e o Canto dos Ainur. Ou então o Divine Crusader, que era o guerreiro divino (na época que o paladino era só o guerreiro do bem); ou o Hellreaver, que era o paladino que lutava diretamente contro o inferno; ou o Fochluclann Lyrist, que é o bardo céltico, meio druídico...

O fluff da 4E é muito, muito bom. Os previews da 4E me chamaram a atenção principalmente por causa disso - no começo tinha alguns aspectos mecânicos que eu tinha achado ruinzinhos, como as perícias, os pulsos de cura, alguns poderes, a obrigatoriedade de ter um paragon path. Mas nos livros até agora só temos relances disso - os planos são mencionados tão de leve no DMG (que ficou pequeno o bastante para caber ainda muita, muita coisa) que nem tem graça. Acho que deve melhorar... tem que melhorar.
 
Re: Druida 4e

PPs/CdPs com um conceito interessante, história no mundo

Conceito legal eles podem até fazer, mas história no mundo não, justamente pelo o que falei ali em cima. Eles querem que os DMs tenham total liberdade, e fazer PPs/Epics com muito material de um só lugar nos livros-base impediria o uso delas em vários lugares. Até as de FR são básicas o suficiente para serem usadas em qualquer lugar, bastando mudar o nome de algumas.

Barlach, eu quis dizer que não ligo se é 50% fluff/crunch ou só crunch; agora, muito fluff prefiro ver em livro de cenário. Para mim os livros-base precisam ter novas opções, que o mestre e os jogadores usam/adaptam ao mundo jogado por eles.
 
Re: Druida 4e

Pois é, pelo menos tá claro que a idéia deles é fazer livros pra fluff (como o Manual of Planes, o Draconomicom) e livros para regras (como o Martial Powers, que é quase um dicionário, como o amigo falou).

Mas sei lá, como jogador, é muito mais provável que eu compre o Martial Powers que o Manual of Planes. Então gostaria de um pouco de fluff nesses livros, pra ter umas idéias de personagem.

Pra mim, uns dos melhores livros da 3e era o Book of Nine Swords, que tinha muita mecânica legal e muito fluff. Outro bom era o Weapons of Legacy, o Complete Scoundrel... E eram livros pros jogadores.
 
Re: Druida 4e

Conceito legal eles podem até fazer, mas história no mundo não, justamente pelo o que falei ali em cima. Eles querem que os DMs tenham total liberdade, e fazer PPs/Epics com muito material de um só lugar nos livros-base impediria o uso delas em vários lugares. Até as de FR são básicas o suficiente para serem usadas em qualquer lugar, bastando mudar o nome de algumas.

Discordo totalmente. Fazer personagens com um conceito específico limita a classe a um cenário - por exemplo, se em forgotten tivesse a classe "guardião do mythal" seria incompatível com qualquer cenário que não tivesse um mythal. O cavaleiro do cálice (D&D3.5) era específico de Greyhawk (eles querem recuperar o "cálice" de Heironeous, na verdade a filha dele). Mas o Colégio de Fochluclann pode ser incluído em praticamente qualquer cenário. O cavaleiro da geleira (D&D3.5) e o Frostrager são muito específicos para campanhas em lugares frios, mas o Seeker of the Song vale para qualquer cenário. O truenamer e o binder são outros que serviam para qualquer cenário, e tinham um conceito interessante e bastante história.
Existe a "história" mais genérica, que menciona lugares, personagens reais, eventos da história, aspectos mais exclusivos de outros lugares. Mas também tem aqueles que são mais genéricos, se encaixam mais no cenário padrão.


Pois é, pelo menos tá claro que a idéia deles é fazer livros pra fluff (como o Manual of Planes, o Draconomicom) e livros para regras (como o Martial Powers, que é quase um dicionário, como o amigo falou).
Nem tanto... O Draconomicon da 4E teve bem mais crunch que o da 3.5 (que era praticamente inútil para se jogar - só servia para criar dragões de nível de desafio alto para caramba). O Manual of Planes eu acho, pelo índice, que vai ter mais fluff, mas acho que é mais pela época... ainda tá no começo da edição, tem muita regra para lançar.
 
Re: Druida 4e

Discordo totalmente. Fazer personagens com um conceito específico limita a classe a um cenário - por exemplo, se em forgotten tivesse a classe "guardião do mythal" seria incompatível com qualquer cenário que não tivesse um mythal. O cavaleiro do cálice (D&D3.5) era específico de Greyhawk (eles querem recuperar o "cálice" de Heironeous, na verdade a filha dele). Mas o Colégio de Fochluclann pode ser incluído em praticamente qualquer cenário. O cavaleiro da geleira (D&D3.5) e o Frostrager são muito específicos para campanhas em lugares frios, mas o Seeker of the Song vale para qualquer cenário. O truenamer e o binder são outros que serviam para qualquer cenário, e tinham um conceito interessante e bastante história.
Existe a "história" mais genérica, que menciona lugares, personagens reais, eventos da história, aspectos mais exclusivos de outros lugares. Mas também tem aqueles que são mais genéricos, se encaixam mais no cenário padrão.

Não deixei claro o que quis dizer. Conceito legal = Scout. Knight of the Chalice tem história por trás, e justamente por isso prende a um cenário, igual a algumas de FR. Já na 4e as de FR basta mudar o nome e pronto, é usável em Eberron, dark sun, spelljamer, etc

Eu quero dizer é que classes bem-feitas com um ar de diferente das normais é interessante; fazer classes com história própria não. Na 4e estão seguindo esta linha de pensamento. Não quer dizer que é a certa ou a errada, vai do gosto de cada um.
 
Re: Druida 4e

Acho que agora eu que não deixei claro... O que eu quis dizer é que algumas CdPs tem histórias que realmente prendem ao cenário, como o cavaleiro do cálice. Mas algumas, como o Focluclann Lyrist, tem histórias adequadas a quase todos os cenários.
 
Re: Druida 4e

Acho que agora eu que não deixei claro... O que eu quis dizer é que algumas CdPs tem histórias que realmente prendem ao cenário, como o cavaleiro do cálice. Mas algumas, como o Focluclann Lyrist, tem histórias adequadas a quase todos os cenários.

Então, na 4e eles vão fazer o máximo para que as PPs e Epics não fiquem muito presas no cenário. No próprio FRPG há um box comentando sobre adaptações. Para mim é algo interessante, é chato achar uma classe que tenha o conceito que tu quer mas que o mestre proíba de usar no jogo dele porque é do "cenário X"
 
Re: Druida 4e

Então, na 4e eles vão fazer o máximo para que as PPs e Epics não fiquem muito presas no cenário. No próprio FRPG há um box comentando sobre adaptações. Para mim é algo interessante, é chato achar uma classe que tenha o conceito que tu quer mas que o mestre proíba de usar no jogo dele porque é do "cenário X"

É, mas ainda assim podia ser melhor.

Compare a descrição do fighter, relativo às raças, da 3,5e a da 4e:

PHB 3 disse:
Races: Human fighters are usually veterans of some military service, typocally from mundane parents. Dwarf fighters are commonly former members of the well-trained strike teams that protect the underground dwarven kingdoms. They are typically members of warriors famalies that can trace their lineage back for millennia, and thay may have rivalries or alliances with other dwarf fighters of a different lineage. Elf fighters are typically skilled with the longsword. They are proud of their ability at swordplay and eager to demonstrate or test it. Half-orc fighters are often self-taught outcasts who have achieved enough skill to earn recognition and something akin to respect. Gnome and halfling fighters usually stay in their own communities as part of the area militia rather than adventuring. Half-elv are reraly fighters, but they may take up swordplay in honor of the elven tradition.

Among the brutal humanoids, few can manage the discipline it takes to be a true fighter. The militaristic hobgoblins, however, produce quite a number of strong and skilled fighters.

PHB 4e disse:
Races: Fighters come from all races. Dragonborns, dwarves and humans are the most common fighters.

Não tem nem comparação. E olha que eu gosto da 4e. Mas sou obrigado a ler o PHB da 3,5 na hora de desenvolver um personagem melhor.
 
Conceito legal eles podem até fazer, mas história no mundo não, justamente pelo o que falei ali em cima. Eles querem que os DMs tenham total liberdade, e fazer PPs/Epics com muito material de um só lugar nos livros-base impediria o uso delas em vários lugares. Até as de FR são básicas o suficiente para serem usadas em qualquer lugar, bastando mudar o nome de algumas.

Meh... essa é a desculpa oficial propagada pela Wotc... mas as demissões anteriores e estas mais recentes de dezembro me fazem pensar se o problema não é justamente mão de obra pouco qualificada.

Liberdade total é pressuposto básico do RPG. A função do fluff é inspirar e não podar a liberdade.

A quarta edição é muito bacana em termos de mecânica, os combates são ótimos, mas o conteúdo é muito mal feito e o fluff de baixíssima inspiração.

Então, na 4e eles vão fazer o máximo para que as PPs e Epics não fiquem muito presas no cenário. No próprio FRPG há um box comentando sobre adaptações. Para mim é algo interessante, é chato achar uma classe que tenha o conceito que tu quer mas que o mestre proíba de usar no jogo dele porque é do "cenário X"

Minha opinião é a de que isso é uma tremenda burrada. Homogenizar todas as campanhas, é esse o resultado.

Arthas usando a mesma cosmologia que todo o resto? Pfff... não dá cara... qual a diferença de jogar em Forgotten Realms na quarta edição e no "mundo" básico de D&D? Até a arte do livro é mecânica, plastificada e igual. Pegar aquele FRCS3E na mão, aquelas páginas envelhecidas e depois pegar o da quarta edição... é um balde de água gelada.

Fora que o sistema de magia 4E acabou com Faerun.

Imagina um Oriental Adventures com essa mesma cara plastificada aí, sem os detalhes orientalizados...

De minha parte estou usando as regras e ignorando completamente esse caminhão de melancia que é o fluff 4E.

Não tem nem comparação. E olha que eu gosto da 4e. Mas sou obrigado a ler o PHB da 3,5 na hora de desenvolver um personagem melhor.

Idem.

Pior ainda é o Monster Manual... parece uma bula de remédio... com raríssimas exceções as entradas do MM4E são mais chatas de ler que tabelas de tesouro...
 
Última edição por um moderador:
4°E: Guerreiro: Vc é uma cara que bate!
Mago: Vc é o cara das magias! (fique sempre atrás do cara que bate)
Clérigo: Vc é o vigaio! (mata zumbi)
Ladrão: Vc é o cara que salva o grupo das armadilhas (e pode roubar se tiver tempo)
Paladino: Vc é o cara que tem cavalo branco e espada massa, fala frazes de impácto e fica invocando o nome de uma divindade!
Ranger: sei-lá vc é o cara do mato!
 
4°E: Guerreiro: Vc é uma cara que bate!
Mago: Vc é o cara das magias! (fique sempre atrás do cara que bate)
Clérigo: Vc é o vigaio! (mata zumbi)
Ladrão: Vc é o cara que salva o grupo das armadilhas (e pode roubar se tiver tempo)
Paladino: Vc é o cara que tem cavalo branco e espada massa, fala frazes de impácto e fica invocando o nome de uma divindade!
Ranger: sei-lá vc é o cara do mato!
De certa forma, discordo.

Guerreiro: tu é o cara que impede que o mago seja atacado.
Mago: tu é o cara que faz os inimigos escorregarem e caírem no chão.
Clérigo: tu é o cara que cura.
Ladrão: tu é o cara que causa dano pra cacete.
Paladino: tu é o cara que faz a mesma coisa que o guerreiro.
Ranger: tu é o cara que faz a mesma coisa que o ladrão.
 
Pois é, eu também não concordo muito com essa de deixar pouco fluff pra dar liberdade pro mestre.

Se você quer colocar alguma coisa que não é daquele cenário, você sempre pode. Eu joguei uma mini-campanha em Eberron, e queria usar o Book of Nine Swords. A mestre falou que não era do cenário e tal, mas eu fui lá, criei uma história pra explicar e pronto, ficou tão bom que ela até começou a usar mais coisas do livro.

Eu prefiro cenários com um mínimo de identidade, em que, se houver uma coisa diferente, são os jogadores. Começar a povoar FR com warforgeds, ou Eberron com drows e Genasi deixa tudo muito igual.
 
Guerreiro: tu é o cara que impede que o mago seja atacado.
Mago: tu é o cara que faz os inimigos escorregarem e caírem no chão.
Clérigo: tu é o cara que cura.
Ladrão: tu é o cara que causa dano pra cacete.
Paladino: tu é o cara que faz a mesma coisa que o guerreiro.
Ranger: tu é o cara que faz a mesma coisa que o ladrão.

Guerreiro, tu é o tanque, mas pode fazer algum dano de usar 2H.
Mago, lamento, teu poder ficou lá em AD&D e 3.5 :lol:
Clérigo, tu é o cara que BATE e cura ou usa LASER e cura.
Ladrão, pow pow pow neles.
Ranger, mais pow pow pow neles.

Goste-se ou não da quarta edição, apesar do role "defender" ser igual pra guerreiros e paladinos, em jogo a coisa muda de figura. Um guerreiro com arma de duas mãos difere muito de um paladino com escudo.
 
Mecanicamente é mais ou menos por aí mesmo. Em geral fica parecido com o que vocês falaram, mas é possível fazer builds que alteram isso.

Mas claro que a mecânica é só uma parte do personagem.
 
Na 3E era parecido...
Guerreiro: você rola o dado. Serve como saco de pancada.
Bárbaro: entra em fúria e rola o dado.
Ladino: se esconde e rola o dado.
Paladino: 3 magias e rola o dado. Serve como saco de pancada.
Ranger: fala com um bicho, usa 3 magias e rola o dado.
Monge: se faz alguma coisa, faz mal.
Bardo: fica cantando e buffando aliados.
Clérigo: cura. Em níveis altos, se buffa e bate.
Druida: vira um bicho, se buffa e bate muito.
Feiticeiro: faz tudo. Tudo mesmo.
Mago: faz tudo e muito melhor que o feiticeiro.

Paladino: Vc é o cara que tem cavalo branco e espada massa, fala frazes de impácto e fica invocando o nome de uma divindade!
Ranger: sei-lá vc é o cara do mato!
Na verdade, o ranger é bem menos do mato agora e o paladino não precisa mais ter cavalo...

Goste-se ou não da quarta edição, apesar do role "defender" ser igual pra guerreiros e paladinos, em jogo a coisa muda de figura. Um guerreiro com arma de duas mãos difere muito de um paladino com escudo.
E um guerreiro de two-handed é bem diferente de um paladino de two-handed, também. Graças a deus. E o guerreiro de two-handed agora é um pouco diferente do guerreiro de escudo. Antes, um guerreiro de nível 1 e um paladino de nível 1 eram quase idênticos mecanicamente...
 

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