Mas é inevitável que o sistema encoraje ou não a criatividade da parte dos jogadores. Quanto mais o sistema formaliza as opções dos personagens, em forma de feats, powers e outra habilidades, mais os jogadores se sentem encorajados a se limitar àquelas opções.
O que há de mais forte na minha memória é exatamente isso, antigamente a gente imaginava qual seria a ação mais legal e mais útil, e ae transformava ela em regra, através dos números na ficha, ou através do mestre.(era normal a gente falar: eu quero fazer isso e isso, o que preciso rolar?)
Por exemplo, no caso do guerreiro, não existiam na ficha manobras de combate categorizadas, pro jogador escolher uma e usar. O jogador tinha que usar a cabeça pra fazer algo inovador, mas quando conseguia era algo memorável.
Hoje em dia é o inverso, os jogadores decidem o que fazer pelo que está escrito na ficha, e só depois usam a imaginação pra descrever o que está acontecendo, pra dar um "colorido", que por definição é irrelevante.
Realmente é uma questão de estilo e gosto. Alguns preferem ter uma lista de meia dúzia de opções e ficar utilizando-as alternadamente, outros preferem decidir o que fazer através da descrição, criatividade e imaginação, e obviamente com muito mais liberdade e originalidade.
Aqui eu discordo com um ponto: ter opções prontas não necessariamente corta a imaginação do jogador. Se o jogador olha para a ficha dele e vê "bom, aqui está o que eu posso fazer", então esse jogador é limitado pelo sistema. Mesmo que, ao olhar para uma ficha em branco, ele pense em alguma outra coisa. Mas (para mim ao menos) o comum não é isso. Os jogadores pensam no seu personagem, em como ele é, no que vale a pena fazer, e aí olha na ficha; caso não tenha ele pergunta para o mestre (ele pode ter de repetir esses passos caso não dê para fazer a ação).
Na verdade a ficha determina o quanto o personagem é bom, e também determina exatamente o que ele pode, e consequentemente, o que não pode fazer.
Discordo. O que determina o que o personagem pode ou não fazer é o Mestre.
Agora sério, o que determina isso é a lógica e senso comum dos jogadores. Nunca vi uma ficha que diga o que o personagem pode ou não comer, por exemplo. No entanto, se um jogador tentar comer pedras, ele não pode. No entanto, se ele fosse comer um alimento pouco saudável, provavelmente tem na ficha dele algum valor que representa a resistência dele a substâncias tóxicas - por exemplo, Fortitude.
Eu não escrevo na minha ficha se eu posso dar espadadas de lado, de cima e estocadas; no entanto, eu posso ter na minha ficha que eu sou melhor com espadas leves que com espadas pesadas, que eu aprendi uma técnica secreta com um grande espadachim e sou particularmente bom em atordoar inimigos com minhas espadadas e que eu treinei muito para ser um perito em desarmar meus adversários. Eu ainda sou capaz de fazer qualquer outra coisa que normalmente poderia - por exemplo, derrubar meus inimigos cortando seus tendões das pernas - mas não sou particularmente bom nisso.
Primeiro vem o personagem, depois a ficha. Eu crio a ficha para definir um personagem que criei, e não para ser meu personagem.
Ainda vou mais longe: uma mecânica clara e abrangente é muito melhor para improvisar que uma mecânica simplista. Se no D&D3.5 eu tenho um talento que permite ter uma penalidade no ataque e dar mais dano - ataque poderoso - eu posso fazer isso da mesma forma sem ter o talento, mas sei como um personagem que não treinou isso deveria fazer isso: pior que o talento, claro. Se você tem a manobra Bull Rush que permite empurrar alguém, é fácil adaptar a manobra para derrubar alguém ao invés disso - ao invés de criar do nada uma manobra para derrubar alguém. Se alguém que treinou isso pode disparar mais de uma flecha com a penalidade X, alguém que não treinou poderia fazer a mesma coisa com uma penalidade X+Y.
Sky, a proposta parece interessante "apesar de tudo". Sistemas simples sempre tem a vantagem de serem simples (e terem menos onde errar). O que mais vocês vão usar do AD&D? Vai ter perícias?