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Transformando todos os monstros em minions

Barlach

Verde. E arqueiro
Opa!

Quando saiu a 4e, eu falei que a melhor mudança que eu tinha visto no novo jogo era o que eu chamei de "mísseis mágicos infinitos". Era a mecância de poderes a vontade e por encontro, que permitiam que se tivesse algo útil para fazer todo encontro. Isso me deixou feliz porque não fazia muito tempo em que eu tinha presenciado, numa aventura de 1º nível, um mago participar de um combate de 12 segundos (2 turnos) e falar que tinha que dormir 8 horas, porque tinha gastado os dois únicos mísseis mágicos dos dia.

Essa mecância nova é boa, mas com o tempo descobri que isso não foi a melhor mudança.

Depois de jogar e mestrar posso dizer sem dúvida que a melhor regra da quarta edição é a regra dos minions!

Eles são simplesmente muito divertidos, tanto para os jogadores quanto para o mestre. E a principal razão disso não é nem o 1 hp e sim o dano fixo. Com dano fixo, você não perde tempo procurando o dado correto dentro da pilha de dados atrás do escudo. Você só precisa de d20s.

Daí eu tava pensando senão era possível aplicar a idéia do dano fixo pra todos os montros do jogo. Eu conheço alguém que já fez isso em 3,5e. Ele, jogador de minis, passou a usar a ficha de minis ao invés das fichas normais. Isto é, todo o dano era fixo e os três saves (ref, fort e will) foram transformados em um número só.

Segundo ele, isso deixava o combate muito mais rápido. E quanto menos tempo ele perdia no combate, mais tempo sobrava pro roleplay. E eu achei a idéia boa.

Daí eu tava pensando se não era possível fazer algo parecido pra 4e. Alguns monstros são meio complicados e qualquer coisa que possa ser feita vai agilizar o combate. Cada dado tem um valor médio:

1d4 = 2,5
1d6 = 3,5
1d8 = 4,5
1d10 = 5,5
1d12 = 6,5

Daí subsitutui a rolagem do dado pelo dano médio, arredondado pra baixo. Num crítico, vale o dano máximo mesmo.

Por exemplo, pegando o bugbear warrior, que tá na página 135 do MM. Ele tem dois ataques, além de uma habilidade de somar dano quando tem combat advantage. São três possíveis rolagens de dano, com dois dados diferentes. O ataque básico dele, que dá 1d12+6, passa a dar 12 de dano, sem rolagem, ou 18 num crítico. E o bônus por combat advantage passa a ser 3, ao invés de rolar.

Claro que, no caso de monstros solo, como um dragão, eu ainda rolaria o dado, porque aí é menos monstros que eu tenho que me preocupar.

Eu sei que alguns vão torcer o nariz pra isso, mas o objetivo disso é diminuir o tempo de combate, dando mais tempo para o roleplay. Importante para aqueles que, como eu, jogam com horário pra acabar (no meu caso, terça a noite).
 
É interessante essa regra sim. Mas sei lá, eu gosto de rolar o dado de dano, nem gasta tanto tempo assim.
 
É esse negócio de ter hora pra acabar o jogo é soda mesmo,quantas vezes fulano teve que largar o jogo pq deu o horário dele... Isso ás vezes prejudica a sessão inteira.

Muito legais essas regras pra dano fixo, em batalhas de larga escala isso quebra um galhão, vou tentar qualquer dia :yep:
 
É esse negócio de ter hora pra acabar o jogo é soda mesmo,quantas vezes fulano teve que largar o jogo pq deu o horário dele... Isso ás vezes prejudica a sessão inteira.

Muito legais essas regras pra dano fixo, em batalhas de larga escala isso quebra um galhão, vou tentar qualquer dia :yep:

É, mas a vida é assim. Eu jogo uma campanha quinzenal de sexta a noite que tem que acabar antes da meia noite, porque um dos caras tem que ir buscar a namorada na faculdade. Se é chato, é... Mas é a vida. O mestre tem que programar a aventura pra acabar no tempo certo.
 
Eu já acho que o dano fixo tem um grande incoveniente: previsibilidade. O jogador sabe que ainda pode tomar mais x ataques, o que tira boa parte da emoção do combate... E no mais, o dano raramente atrasa demais a mesa (mesmo se você rolar separado do ataque, como a gente fazia).
 

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