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O que vocês estão achando?

Barlach

Verde. E arqueiro
Falando sério, o que vocês estão achando da 4e?

Eu estou gostando. Sinto que eles sacaram quais eram os verdadeiros problemas da 3e, que o jogo tava muito complicado e que ele só funcionava em alguns níveis do jogo.

Mas o que eu mais tô gostando é a simplicidade que o jogo tá ganhando. Sem mais regras super-complexas para grapple, trip e outros. O jogo era quase um GURPS da vida. Agora parece que eles estão mais preocupados com a jogabilidade que com a realidade do jogo. A maior prova disso são os poderes por encontro, um conceito bem abstrato, mas que funciona muito bem.
 
Eu estou gostando da figura geral. Parece mais coeso, o cenário está mais interessante, simplificaram algumas coisas, adicionaram elementos interessantes, e mudaram algumas das coisas que eu achava mais importantes (como o sistema de magias diárias e os saves). Mas tem suas desvantagens...
O que eu não gostei: dragonborn, visual dos tiefling, poderes do paladino (healing smite? oh, no!), saída do bardo, "facilidade" da magia (magias deviam pelo menos cansar o mago), itens mágicos, níveis épicos, tipos de armadura, mais foco para combates, healing surges, categorias de monstros (comum, elite e solo), papéis de personagens (stryker, defender, controller, leader), poderes bizarros (alguns de guerreiro que ficaram exagerados demais, por exemplo), D&D Insider, mudanças em FR, arzinho leve de MMORPG*.
O que eu gostei: nova cosmologia, novo panteão, eladrin, tiefling, warlord, warlock, resistências passivas, perícias, poderes para todas as classes, rituais, caminhos exemplares, pontos de luz, alguns novos monstros, mecânica mais geral, magias "ilimitadas", hit points, raças mais efetivas, fontes de poder, simplificação das magias, mais cenários e menos regras, sistema de encontros, simplificação dos monstros, saída do monge, caminhos exemplares/destinos épicos, prerequisitos mais simples, fim do ajuste de nível.
* por isso eu entendo os slots de itens mágicos, papéis das classes, nível de poder, monstros elite, descansos curtos para recarregar poderes, caminho exemplar "especializante", complementos para cada tipo de magia, poderes muito absurdos/mal conceituados, pontos de ação, second wind, tipos de armadura, auras, etc. Não necessariamente atrapalha o jogo, alguns elementos são até positivos, e outros já estavam presentes. Mas descaracteriza um pouco...
 
As magias ilimitadas é uma das melhores mudanças.

A pior coisa da 3,5 era o mago nos primeiros níveis, que lançava dois mísseis mágicos e já tinha que descansar. Pô, dormir 8 horas pra lutar 12 segundos era muito chato.
 
Best game ever, IMO.

A única coisa que eu não gostei foi das mudanças em Forgotten Realms. Tirando isso, o jogo melhorou em todos os aspectos. Ok, várias coisas do D&DI são inúteis, mas não atrapalham o jogo.
 
Forgotten também me preocupa, o cenário tem muita história para sofrer um alteração tão grande. De resto estou gostando bastante, as mudanças vão beneficiar princiapalmente os mestres pois esta ficando mais dinamico e voce não vai precisar ficar com 4 livros abertos durante os combates.
 
As magias ilimitadas é uma das melhores mudanças.

A pior coisa da 3,5 era o mago nos primeiros níveis, que lançava dois mísseis mágicos e já tinha que descansar. Pô, dormir 8 horas pra lutar 12 segundos era muito chato.

Nem era tanto esse problema. O problema é que as magias dele simplesmente acabavam. Ele usava duas magias e depois deixava de ser um mago para atacar com uma besta. Ele não tinha energia para lançar uma magia de nível 0 que fosse, mas fora isso estava tão bem quanto antes. Não adiantava nem ele preparar mais magias, porque ele tinha que descansar oito horas ininterruptas (nada de turnos de guarda) para ganhar magias.
Agora, pelo menos as magias não acabam, o que faz mais sentido, e o "descanso curto" também.

E o jogo pode não ter melhorado em todos os aspectos, mas melhorou assim mesmo. Todos aguardamos ansiosamente o Novo Testamento.
 
Por enquanto eu tenho gostado as novidades. Mas ainda estou por demais curioso com m algumas coisas que não estão bem explicadas: o sistema de magias e o multiclasse.

Mas com certeza logo sai mais coisas sobre ambos.
 
O sistema de multiclasse já tem preview no site da Wizards.

Pra quem não tem login do D&DI, cito aqui:

“We'll get to you,” we'd tell it, “but first we have these shiny new classes to finish first. You used to push classes around and tell them how they had to be designed. Well, now the tables have been turned, you bullying jerk.”

This made multiclassing very sad. Even game mechanics hate being called jerks, but deep down it knew it was true. Back in the old days, it was a great tool for building what amounted to your own class. Magic-user/thieves, fighter/clerics, and even the rare but potentially awe-inspiring fighter/magic-user/thief walked the land, like chimeras wrought by strange rites involving Player's Handbooks, an overactive imagination, and a DNA splicer.

3rd Edition gave us a simpler, elegant, and intuitive solution that worked wonderfully… for characters who didn’t cast spells. The system also forced the core classes to delay abilities after 1st level to avoid cherry picking, where “clever” players simply took one level of as many classes as possible (or layered single levels on to a primary class) to reap the benefits of ungodly saving throws and bizarre but ultimately frightening combinations of class abilities that—like chocolate and pickle relish—were never meant to be combined by men and women of good taste.

The 4th Edition design had three primary goals for multiclassing:

1. Design the classes, make them cool, then force multiclassing to play nice with them.
2. Institute controls to prevent abusive combinations.
3. Institute controls to make every combination as playable as possible.

In 4th Edition, we strived to make each character option useful. Since D&D lacks a competitive or deck building element, it's silly to hide bad choices in the rules. Multiclassing had to obey this rule in order to justify its existence.

In the end, we came up with a system of feats that allow you to borrow abilities and powers from other classes. At 11th level, you can choose to forgo your paragon path in order to further specialize in a second class. This approach lacks the intuitive elegance of the 3E system, but it allows us to tone down or boost a class's multiclass options as needed. If everything works as planned, you have the flexibility to mix classes without making your character into a juggernaut or a cripple. Combos like fighter/wizard now work much better, while traditional choices like fighter/rogue still function just fine. Going forward, we'll introduce new feats for new classes, ensuring that all classes play well together.

So, that's multiclassing. Whether you missed playing a cleric/wizard from older editions or liked the flexibility of building a fighter/rogue in 3R, we've got you covered.
Multiclass feats allow you to dabble in the class features and powers of another class. You might be a fighter who dips his toe into wizardry, or a warlock who wants a smattering of rogue abilities. Each class has a class-specific multiclass feat that gives you access to features from that class.
Class-Specific Feats

There are two restrictions on your choice of a class-specific multiclass feat. First, you can’t take a multiclass feat for your own class. Second, once you take a multiclass feat, you can’t take a class-specific feat for a different class. You can dabble in a second class but not a third.

A character who has taken a class-specific multiclass feat counts as a member of that class for the purpose of meeting prerequisites for taking other feats and qualifying for paragon paths. For example, a character who takes Initiate of the Faith counts as a cleric for the purpose of selecting feats that have cleric as a prerequisite. These feats can qualify you for other feats; for example, a warlock who takes Sneak of Shadows can use the rogue’s Sneak Attack class feature, which means that he meets the prerequisite for the Backstabber feat.
Power-Swap Feats

The Novice Power, Acolyte Power, and Adept Power feats give you access to a power from the class for which you took a class-specific multiclass feat. That power replaces a power you would normally have from your primary class. When you take one of these power-swap feats, you give up a power of your choice from your primary class and replace it with a power of the same level or lower from the class you have multiclassed in.

Any time you gain a level, you can alter that decision. Effectively, pretend you’re choosing the power-swap feat for the first time at the new level you’ve just gained. You gain back the power that you gave up originally from your primary class, lose the power that you chose from your second class, and make the trade again. You give up a different power from your primary class and replace it with a new power of the same level from your second class.

You can’t use power-swap feats to replace powers you gain from your paragon path or epic destiny. If you use retraining to replace a power-swap feat with another feat, you lose any power gained from the power-swap feat and regain a power of the same level from your primary class.

Só não colei aqui a tabela dos multiclassing feats.

O sistema de magia é que não tem mais sistema de magia. Tem rituais que levam tempo para serem executados (no mínimo 10 minutos) e poderes de uso at will, per encounter e once a day, que nem todas as classes. A diferença é a power source, que é arcane (os poderes se chamam spells) ou divine (os poderes se chamam prayers).
 
Tudo isso eu sei, oras bolas. Mas ainda faltam os detalhes: qualquer magia pode ser usada at will? Você vai aumentar seus slots de at will /per encounter/per day subindo de nível? Você vai selecionar no começo do dia ou vai ser mais como o sorcerer? Qualquer magia pode ser usada em qualquer slot? Quais as limitações?

Tem muito espaço em branco ainda. Muito mesmo.
 
qualquer magia pode ser usada at will?

A princípio não. Alguns exemplos de magias at will: Ghost sound, magic missile, light e mage hand.

Você vai aumentar seus slots de at will /per encounter/per day subindo de nível?

Sim.

Você vai selecionar no começo do dia ou vai ser mais como o sorcerer?

Essa é a pergunta de ouro. Ainda se sabe muito pouco sobre avanço de nível em relação às classes dos power sources arcane e divine. Pelo que eu entendi, a coisa vai funcionar mais ou menos assim: Pra lançar as magias, tu vai utilizar os chamados implements, que são: staff, wand, orb (não confirmado, até onde eu sei) e tome. As magias que tu lança usando o tome tu seleciona como se fosse wizard. De resto é tipo sorcerer. Mas isso ainda é especulação.

Qualquer magia pode ser usada em qualquer slot? Quais as limitações?

A princípio, em níveis mais altos, powers per encounter podem se tornar at will ou algo do tipo.
 
Mas não esses. Cada magia é de um tipo, então só magias como Luz, Mão do Mago e Mísseis Mágicos são at will. Você aprende novos poderes at will/per encounter/per day com cada nível de acordo com uma tabela; cada nível tem os seus poderes; em níveis altos, você pode trocar seus poderes de níveis baixos por outros. Você pode usar quantos poderes quiser, mas cada um segundo suas próprias limitações (quantos per encounter quiser na mesma luta, mas só um de cada). O Mago escolhe e prepara poderes diários (e pode mudar quando quiser, se já não tiver usado, apenas descansando 5 minutos), mas só ele. As limitações são a "freqüência" do poder, a ação necessária (minor, standart, move), se precisa de um implemento (símbolo divino, orbe, tomo, cajado, varinha, etc), e eventualmente aqueles mais individuais de cada magia.

Os mistérios são o sistema exato dos rituais, por exemplo. Eles terão nível, prerequisitos de perícias, vai ser necessário fazer testes, componentes materiais, locais específicos, talentos? Ou então quais vão ser os poderes de nível alto do guerreiro (será que precisamos temer golpes estilo anime com espadas soltando rajadas de energia? ou super-heróis dando golpes que atiram oponentes a vinte metros de distância?).
 
Mas não esses. Cada magia é de um tipo, então só magias como Luz, Mão do Mago e Mísseis Mágicos são at will. Você aprende novos poderes at will/per encounter/per day com cada nível de acordo com uma tabela; cada nível tem os seus poderes; em níveis altos, você pode trocar seus poderes de níveis baixos por outros. Você pode usar quantos poderes quiser, mas cada um segundo suas próprias limitações (quantos per encounter quiser na mesma luta, mas só um de cada). O Mago escolhe e prepara poderes diários (e pode mudar quando quiser, se já não tiver usado, apenas descansando 5 minutos), mas só ele. As limitações são a "freqüência" do poder, a ação necessária (minor, standart, move), se precisa de um implemento (símbolo divino, orbe, tomo, cajado, varinha, etc), e eventualmente aqueles mais individuais de cada magia.

Isso, isso. Eu me confundi.

Os mistérios são o sistema exato dos rituais, por exemplo. Eles terão nível, prerequisitos de perícias, vai ser necessário fazer testes, componentes materiais, locais específicos, talentos?

Pelo que eu andei lendo no forum do ENWorld, precisa de um feat (que os wizards e clerics ganham no lvl1), componentes materiais e talvez outros, tipo o local, que tu mencionou, além de outros, podendo ir até alinhamento planetário (Cthulhu FTW!).

Ou então quais vão ser os poderes de nível alto do guerreiro (será que precisamos temer golpes estilo anime com espadas soltando rajadas de energia? ou super-heróis dando golpes que atiram oponentes a vinte metros de distância?).

No epic tier, provavelmente. Mas como os epic destinies provavelmente não serão obrigatórios como os paragon paths, isso poderá ser evitado por aqueles que não curtem.
 
Poxa, não acredito que Mystra morreu, assassinada por Cyric (ainda bem que ele tá preso hehe). Ela dava uma boa divindade (apesar da minha idolatria por Selûne QUE NÃO MORREU!!!! :) mas absorveu parte ou algum deus que não me lembro).Um cara na comunidade de FR no orkut até que disse uma coisa bem inteligente. De que mataram Mystra para adequarem as novas regras de magia. Além disso tem algumas mudanças que eu achei ruins sobre Elminster e Drizzt.me parece que os "magos da Wizard" estão instaurando uma espécie de "adaptação esquemática" no cenário para se adequar ás novas regras. PS: Consertem o sistema que organiza os trechos! pra mim o post tá vindo tudo junto!
 
O esquema de rituais parece ser bem foda mesmo.

Você abre possibilidades pra coisas muito locas. Grandes rituais por algum mago foda que os jogadores tem que ajudar ou então uma busca or ingredientes especiais para os rituais.

Meio parecido com aquele esquema de magias épicas. Só que melhor, já que agora não em que gastar XP pra mais nada.

Me lembra um poucos WtA.
 
Os rituais são uma das partes mais legais da 4ª Edição. Agora, um mago que aprenda magias mais utilitárias não vai ficar em desvantagem na hora da luta. Muitas magias fazem bem mais sentido enquanto rituais complexos (eu torço para ser necessário algum tipo de teste, nem que seja para determinar o poder do efeito) do que como magias comuns com componentes materiais caros. E agora vilões não-necromantes tem porque sacrificar pessoas em rituais sombrios... Mas eu queria saber como serão aprendidos os rituais: por níveis, comprando feats, ou só na base do roleplay.
Outra coisa que eu queria saber é se os magos vão continuar a ter magias ilimitadas na base de pergaminhos (mudou de nível, vai para a cidade e compra pergaminhos de todas as magias que consegue lançar). Agora vai ser x magias por nível e acabou?
 
Eu imagino que você aprenda o ritual gastando os gps no livro.

Mais ou menos como escrever magias no livro do mago. Ganha uns de graça e se quiser mais tem que pagar o preço. Acho uma solução elegante.
 
Deve ser a terceira vez que a Mystra morre.

O que houve de tão ruim com o Drizzt?
_

A propósito, não se se vocês já viram, ou se alguém já postou por aqui (mesmo porque já faz algum tempo), mas o pessoal da ENWolrd fez o que eles chamaram de "PHB Lite", tipo um PHB com as regras que eles já têm alguma certezazinha.
PHB Lite
 

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