Acho que iso esclarece muita coisa: (da wikipedia)
Under the AD&D rules, a player character's alignment was strongly enforced. For example, under 2nd Edition AD&D rules, a character who performed too many actions outside of his alignment could be forced to change alignment, and alignment changes were penalized by requiring more experience to be gained to reach the next level. In third edition D&D this restriction is removed and players are technically allowed to change alignment freely.
As of the most recent version of the Dungeons & Dragons game, alignment's most significant effect is restricting what character classes a person may take - for example, a Lawful person cannot become a bard or a barbarian, a druid must be Neutral in at least one aspect, and under the standard rules only Lawful Good characters can become a paladin. Certain weapons (such as Holy weapon) or spells (such as detect evil) affect creatures differently depending on alignment.
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Ou seja, a definição de Alignment do velho AD&D tinha mais a ver com a personalidade de fato do personagem, sua natureza. Nessa definição o Alignment é forçado ao personagem e este deve agir de forma coerente sempre, e não pode mudar de alingment a não ser em casos raros e extremos - recebe até penalidades em XP, demorando mais a passar de nível, caso troque de alingment.
Essa definição faz muito mais sentido pra mim, e até me lembra de uma frase célebre ...
"What can change the nature of a man?". Essa frase, do jogo Planescape Torment pra PC, dá uma idéia de extrema dificuldade em se alterar a natureza de um homem. Dá a idéia de que, por mais que um homem tenha "fases" e "momentos" na vida em que irá se comportar de uma forma, sua natureza interna é inexorável (ou quase).
Já na definição da 3º edição, O Alignment passa a ser mais "solto", mais aberto a interpretações, mais ambíguo. Não dá pra saber se ele se propõe a ser a natureza real do personagem, sua essência; ou apenas um rótulo que acompanha (e muda) conforme o comportamento do jogador/personagem.
Resumindo, de modo geral:
em
AD&D o Alignment dita o comportamento do personagem.
em
D&D 3.0/3.5 o comportamento do personagem é que dita o Alignment.
O inverso pode ser verdadeiro em ambos os casos, mas são excessões.
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"Regras para interpretar" são toscas. Se houver uma regra que me obrigue a fazer um teste para fazer uma ação boa, que me impeça de conversar com alguém, ou de qualquer forma me impeça de controlar meu personagem ou interpretá-lo como eu quiser, eu não vou jogar com ela.
Elas não restringem o meu personagem, elas o definem: ao invés de dizer que o meu personagem "é altruísta, tem um grande senso de justiça e honra, ajuda as pessoas sempre que possível, respeita os dignos e segue as leis", eu digo que ele é leal e bom. Eu tenho um conceito de personagem que eu tento seguir na minha interpretação, e expresso isso por um alinhamento. O alinhamento não me impede de fazer nada
Aqui você se contradiz.
Se você tem cria um conceito de personagem e acha que tem que seguir esse conceito, então podemos dizer que sua intepretação é dependente do próprio conceito. Percebe?
Por exemplo, você criou um personagem e diz que ele é Mal. Então na hora do jogo essa característica
irá dizer o que você vai fazer, e se você não o fizer, eu como mestre posso impôr a você um teste.
Percebe que a partir do momento que você cria um conceito, passa a ser escravo dele? Esse é um dos motivos que esse tipo de regra existe - para forçar o jogador a agir segundo o conceito que criou. Agora, se um jogador é capaz de interpretar coerentemente seu personagem o tempo todo, essas regras nunca virão à tona... não serão necessárias. Percebe isso?