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Você gosta de regras pra "interpretar" ?

Você gosta de "regras pra interpretação" ?

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    Votos: 27 67,5%
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  • Nunca joguei um jogo com isso (ou se joguei, ignorei/não entendí essa parte)

    Votos: 3 7,5%

  • Total de votantes
    40

Armitage

Usuário
Entenda "regras pra interpretar" aqui como os indicadores de comportamento que alguns jogos utilizam: regras com o intuito de garantir, to enforce, ou ao menos sugerir certos comportamentos ao jogador. Ex: "Alignments" de D&D, "Sanidade" de Cthulhu, "Willpower" de Vampire, atributos "Psicológicos" de Unknown Armies, "Paixões" de Pendragon, "Motivações" de Burning Wheel, etc.

Já ouví colegas dizerem que isso atrapalha a interpretação, enquanto outros dizem que isso a enriquece. O que vocês acham, e porquê?
 
Não conheço muitos dos sistemas que você colocou aí, mas discordo da sua visão do alinhamento de D&D.

Ele não tá lá pra forçar o jogador a agir de certa maneira. O alinhamento é resultado do comportamento do personagem, não o contrário.

Um mestre nunca deve dizer a um jogador que ele não pode fazer algo porque vai contra o alinhamento dele. O que deve acontecer é avisar que essa ação vai mudar o alinhamento dele (de good pra neutral, de neutral pra lawful, coisas do tipo).

Faça coisas boas e você será afetado por magias boas que te dão bonus, assim como magias más que te ferem. Faça coisas más e você será afetado por magias más que te dão bonus e magias boas que te ferem.

E o interessante é que o jogo não penaliza nenhum alinhamento, a não ser que o jogador escolha assim (sendo um paladino ou pegando uma CdP com pré-requisito de alinhamento, por exemplo).
 
Mas Barlach, eu pegunto:

Na prática, é viável um Alignment ser trocado como se troca de roupa?

Se sim, então o Alignment não serve pra nada. Afinal, se o que ele se propõe a ser é apenas um indicador dos mais recentes atos e atitudes de seu personagem, então ele não tem realmente nada a ver com o que o personagem É em seu ÂMAGO, mas sim como o personagem PARECE SER superficialmente.

A consequencia disso é que teríamos personagens completamente implausíveis, que hora são caóticos, hora são lawful, e todo o conceito de ítens e spells que dependem disso seria furado - já que estariam levando em conta não a natureza real do personagem, mas apenas seu comportamento aparente mais recente.

:blah:


Então na prática, um jogador que leve a sério seu personagem, e que queira interpretá-lo de forma minimamente verossímil, enxergará o Alignment como uma direção a seguir, um sugestor de comporamento. E só irá mudar isso em casos raros, como decepções emocionais ou ideológicas, traumas psicológicos, etc. Não concorda?
 
Não.:lol: Sim, eu gosto, mas não concordo. O que acontece é que ninguém (ou MUITO poucos) é totalmente de uma tendência. E as pessoas podem ser inconstantes. Isso as tornaria Caóticas (sendo livres para serem o que querem) e Neutras (ajudando o Bem e o Mal e mantendo um equilíbrio dinâmico) ou algo do tipo. E o Mestre pode colocar sanções. O que realmente eles podem interferir é quando você tira A Balança no Baralho das Surpresas, coloca um Elmo da Tendência Oposta ou algo assim.
 
Só consigo jogar com regras de interpretação, na verdade qq jogo sem interpretação me enche o saco por ser sempre uma tabela feita.
 
Mas Barlach, eu pegunto:

Na prática, é viável um Alignment ser trocado como se troca de roupa?

Se sim, então o Alignment não serve pra nada. Afinal, se o que ele se propõe a ser é apenas um indicador dos mais recentes atos e atitudes de seu personagem, então ele não tem realmente nada a ver com o que o personagem É em seu ÂMAGO, mas sim como o personagem PARECE SER superficialmente.

A consequencia disso é que teríamos personagens completamente implausíveis, que hora são caóticos, hora são lawful, e todo o conceito de ítens e spells que dependem disso seria furado - já que estariam levando em conta não a natureza real do personagem, mas apenas seu comportamento aparente mais recente.

:blah:


Então na prática, um jogador que leve a sério seu personagem, e que queira interpretá-lo de forma minimamente verossímil, enxergará o Alignment como uma direção a seguir, um sugestor de comporamento. E só irá mudar isso em casos raros, como decepções emocionais ou ideológicas, traumas psicológicos, etc. Não concorda?

O alinhamento não é binário. E nem as mudanças são instantaneas.

Um personagem caótico, que viveu a vida toda como uma pessoa caótica, se um dia ele faz um juramento isso não apaga tudo que ele fez.

Mas se ele fez esse juramento e passa a dedicar total lealdade a um senhor e outras atitudes ordeiras, aos poucos ele deixa de ser caótico para ser neutro, e se continuar assim vai se tornar um personagem lawful. Se o cara for um guerreiro, isso pode não fazer diferença alguma, mas se ele for um clérigo de um deus da liberdade ou coisa do tipo, pode causar a perda dos poderes divinos (porque o player escolheu essa limitação pra receber os poderes do seu deus).

(é só imaginar aquelas cenas de filmes em que anos depois o grupo de amigos porra-locas descobre que um deles virou uma pessoa responsável e sem interesse em nenhuma aventura.)

Lógico que você pode considerar que certos atos podem te mudar instantaneamente de alinhamento. Um crime hediondo, sem justificativa alguma, por puro ódio e com requintes de crueldade pode facilmente levar uma pessoa boa a perder o alinhamento automaticamente.

Eu imagino como uma escala, imagine que seja de 0 a 100. Cada ato bom te dá pontos, e cada ato mal te tira pontos. Se você tem menos de 35 pontos, é evil. Se tem mais de 65 é good. Qualquer coisa no meio é neutral.

Se você é um paladino, com seus 90 pontos, uma pequena mentira contada para atingir um bem maior não vai te custar o seu alinhamento. Daí surgem aqueles dilemas ótimos de forçar o paladino a escolher o menor de dois maus e fazer ele perder os poderes do mesmo jeito. Afinal, não é fácil ser um guerreiro sagrado.
 
Às vezes parece que o Armitage não conseque (ou não quer) pensar fora da caixinha do óbvio. Os alinhamentos não são nem estáticos nem limitadores.

Pra variar, vou citar um exemplo da minha campanha de Greyhawk. O guerreiro do grupo, depois da grande batalha de Celene contra o Arauto da Guerra de Vecna entrou numas de "salvador do mundo". Ele era lawful neutral e virou lawful good. Daí, logo após, o grupo atravessou o continente atrás da cura para a doença que o Arauto da Peste espalhou e chegaram num local onde o povo vivia numa merda imensa, super oprimido pelo Iuz, sem perspectivas e etc. O guerreiro começou com os papinhos de "nada temam, povo oprimido, pois estou aqui" e, óbvio, o povo cagou pra ele. Guerreiros com boas intenções apareciam às pencas por lá. E o guerreiro se frustrou, ficou desiludido e resolveu voltar a ser lawful neutral.

Ninguém é igual o tempo todo. As coisas que acontecem com a gente nos mudam profundamente, às vezes. Por isso é, no mínimo, lógico que os alinhamentos sejam modificáveis à vontade do jogador.
 
Acho interessante ter algo nas regras que possam sugerir uma direção de caráter/ações, após voce ter feito a escolha geral a este respeito (bom, mal, indiferente, etc). Isso porque RPG é jogado por pessoas "comuns" e não por atores profissionais e é natural que em determinados momentos você tome decisões baseadas nas suas emoções e não nas do personagem, que podem ser diferentes para uma mesma situação. Os alinhamentos de D&D são mais flexiveis que os pontos de humanidade de vampiro, por exemplo. Mas no caso do Vampiro existe um motivo pois é parte fundamental da atmosfera do jogo a eterna luta do vampiro para manter sua sanidade diante de sua natureza bestial. Eu sempre vi essas regras ajudando muito mais do que restringindo as interpretações.
 
Bem concordo com as regras de alinhamento do D&D (mas não pense que essa palavra "regras" caia como um peso, pense diferente), mas depende de como dirigir as regras. Um dos pontos facultativos no D&D terceira edição que eu vi até agora é uma abrangência em se tratando dos alinhamentos. Faltou citar um bucado de exemplos para dar um toque, muita gente se confunde, ás vezes vejo em cada grupo um significado diferente para os alinhamentos, uns certos outros errados.
 
"Regras para interpretar" são toscas. Se houver uma regra que me obrigue a fazer um teste para fazer uma ação boa, que me impeça de conversar com alguém, ou de qualquer forma me impeça de controlar meu personagem ou interpretá-lo como eu quiser, eu não vou jogar com ela.
Agora, isso que você falou não são para mim regras para interpretar (bom, as que eu conheço eu acho que não). Elas não restringem o meu personagem, elas o definem: ao invés de dizer que o meu personagem "é altruísta, tem um grande senso de justiça e honra, ajuda as pessoas sempre que possível, respeita os dignos e segue as leis", eu digo que ele é leal e bom. Eu tenho um conceito de personagem que eu tento seguir na minha interpretação, e expresso isso por um alinhamento. O alinhamento não me impede de fazer nada, mas é uma forma de eu dizer o tipo de atitude que o personagem normalmente tomaria. E também de registrar as mudanças na personalidade do personagem, por exemplo. O código é mais como um... guia.
 
Acho que iso esclarece muita coisa: (da wikipedia)

Under the AD&D rules, a player character's alignment was strongly enforced. For example, under 2nd Edition AD&D rules, a character who performed too many actions outside of his alignment could be forced to change alignment, and alignment changes were penalized by requiring more experience to be gained to reach the next level. In third edition D&D this restriction is removed and players are technically allowed to change alignment freely.

As of the most recent version of the Dungeons & Dragons game, alignment's most significant effect is restricting what character classes a person may take - for example, a Lawful person cannot become a bard or a barbarian, a druid must be Neutral in at least one aspect, and under the standard rules only Lawful Good characters can become a paladin. Certain weapons (such as Holy weapon) or spells (such as detect evil) affect creatures differently depending on alignment.

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Ou seja, a definição de Alignment do velho AD&D tinha mais a ver com a personalidade de fato do personagem, sua natureza. Nessa definição o Alignment é forçado ao personagem e este deve agir de forma coerente sempre, e não pode mudar de alingment a não ser em casos raros e extremos - recebe até penalidades em XP, demorando mais a passar de nível, caso troque de alingment.

Essa definição faz muito mais sentido pra mim, e até me lembra de uma frase célebre ... "What can change the nature of a man?". Essa frase, do jogo Planescape Torment pra PC, dá uma idéia de extrema dificuldade em se alterar a natureza de um homem. Dá a idéia de que, por mais que um homem tenha "fases" e "momentos" na vida em que irá se comportar de uma forma, sua natureza interna é inexorável (ou quase).


Já na definição da 3º edição, O Alignment passa a ser mais "solto", mais aberto a interpretações, mais ambíguo. Não dá pra saber se ele se propõe a ser a natureza real do personagem, sua essência; ou apenas um rótulo que acompanha (e muda) conforme o comportamento do jogador/personagem.

Resumindo, de modo geral:

em AD&D o Alignment dita o comportamento do personagem.

em D&D 3.0/3.5 o comportamento do personagem é que dita o Alignment.

O inverso pode ser verdadeiro em ambos os casos, mas são excessões.

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"Regras para interpretar" são toscas. Se houver uma regra que me obrigue a fazer um teste para fazer uma ação boa, que me impeça de conversar com alguém, ou de qualquer forma me impeça de controlar meu personagem ou interpretá-lo como eu quiser, eu não vou jogar com ela.

Elas não restringem o meu personagem, elas o definem: ao invés de dizer que o meu personagem "é altruísta, tem um grande senso de justiça e honra, ajuda as pessoas sempre que possível, respeita os dignos e segue as leis", eu digo que ele é leal e bom. Eu tenho um conceito de personagem que eu tento seguir na minha interpretação, e expresso isso por um alinhamento. O alinhamento não me impede de fazer nada
Aqui você se contradiz.

Se você tem cria um conceito de personagem e acha que tem que seguir esse conceito, então podemos dizer que sua intepretação é dependente do próprio conceito. Percebe?

Por exemplo, você criou um personagem e diz que ele é Mal. Então na hora do jogo essa característica irá dizer o que você vai fazer, e se você não o fizer, eu como mestre posso impôr a você um teste.

Percebe que a partir do momento que você cria um conceito, passa a ser escravo dele? Esse é um dos motivos que esse tipo de regra existe - para forçar o jogador a agir segundo o conceito que criou. Agora, se um jogador é capaz de interpretar coerentemente seu personagem o tempo todo, essas regras nunca virão à tona... não serão necessárias. Percebe isso?
 
Pelo que se sabe até agora, na 4E as regras dos alinhamentos irão mudar bastante. Por enquanto a maioria dos personagens não terá alinhamento algum. Até a semana passada se tinha por certo que teríamos 3 alinhamentos: good, evil e unaligned. Como eu disse antes, a grande maioria seria unaligned e os good e evil seriam as epítomes do bem e do mal, a la Sir Galahad e Darth Vader, por exemplo. Mas daí veio o artigo falando dos rogues e com ele o termo chaotic evil e tudo isso caiu por terra :P
 
Olhem aí outro artigo sobre a ambiguidade do conceito de Alignment:

Quando a bússula de Moralidade escangalha: o Problema das Tendências de D&D

Detalhe: esse artigo é feito por um cara com mais de 2 décadas jogando D&D. Ele demonstra links para outros artigos de outros veteranos com definições diferentes da dele pra Alingment, e cita que o velho AD&D tinha uma definição um pouco melhor que a da 3º edição, mas mesmo assim já era ambíguo. E mesmo não tendo nem 1/100 da experiência dele com o jogo, concordo plenamente com ele.

Aliás, o cara do artigo também cita "indicadores de comportamento" que são muito mais concisos e precisos, na opinião dele, do que os Alignments. E lendo isso lembrei de algo interessante: Pelo que constato em fóruns de RPG, a maioria das pessoas que dizem que o Aligment é um conceito perfeito, só conhece esse indicador de comportamento. Nunca jogou, experimentou, ou sequer tentou entender indicadores de comportamento de outros jogos, como Vampire(Humanidade), Gurps(vant/desv mentais), Cthulhu(sanidade), Pendragon(paixões), etc. E, compartilhando a opinião do autor do artigo, acho estes MUITO mais claros, concisos e menos propensos a "diferentes interpretações" do que os Alignments de D&D.
 
Parei de ler o artigo no meio. Eu me impressiono com a capacidade que as pessoas têm de complicar coisas que são extremamente simples.
 
1. "regra" e "interpretação" não me parecem palavras muito compatíveis.

2. se você não está se divertindo, você tem um catastrophic epic rpg failure. E sem direito a ressurreição, nem com wish. Nem com um trilhão de wishes.

3. nunca, nunca, nunca se masturbe em público... é crime, mesmo que seja através de um artigo na Internet. E se não for crime, deveria ser.
 
Esse artigo é a prova de que americano é tudo maluco.

Como eu nunca tive problemas com esse tipo de coisa, não vejo necessidade de ficar pensando muito no assunto.

O mais longe que eu já cheguei nesse assunto foi discutir o alinhamento do Capitão Nascimento. Pra mim, ele é LE.
 
O mais longe que eu já cheguei nesse assunto foi discutir o alinhamento do Capitão Nascimento. Pra mim, ele é LE.

Será? Quando em serviço ele realmente tem a tendência leal até pela natureza da hierarquia militar e digamos que fica entre Neutro e Mal para a segunda característica da tendência.

Mas quando esta sem a farda ele parece caótico e neutro. Eu colocaria True Neutral pra ele...:think:
 
"Lawful neutral". Ele segue as regras à risca... regras do BOPE, claro, não exatamente a lei. E nem ele é evil não.
 
Esse assunto parece sempre surgir, nunca morre. Eu nunca achei que o sistema de tendencia fosse umas amarras, sempre achei indicações. E se tem gente que reclama de D&D eu reclamo é do Storyteller/Storytelling com seu sistema de humanidade, principalmente o do Storytelling.
 

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