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Plot Device

Barlach

Verde. E arqueiro
Essa é uma discussão que eu tenho tido muito nos meus jogos de RPG.

Os dois principais narradores do meu grupo (a gente reveza um pouco, mas as eles mestram as duas principais campanhas) tem uma frase muito típica: "as regras deixam de valer quando é plot device".

Basicamente, quando eles criam algo para a história que eles consideram vital, os jogadores não vão conseguir impedir.

Um exemplo que aconteceu foi o seguinte: jogando FR, um artefato que estava em posse do grupo em Silverlymoon para ser estudo seria roubado. Os personagens jogadores fizeram tudo certo para impedir, ao ponto do mago se transformar num dragão vermelho para perseguir voando o ladrão. Porém logo ficou claro que, não importa que idéia nós tivessemos para impedir ou que poderes usassemos, seria impossível impedir o roubo. Era um plot device.

Como vocês lidam com essa situação?? Como jogador acho meio frustrante. Acredito que faz parte do jogo a surpresa do mestre também. Quando mestro, tento evitar isso ao máximo.

Eu penso assim: a história é mutável e existem maneiras de se contornar qualquer coisa. Se os players mataram o vilão antes da hora, basta substituir o vilão pelo chefe dele, o homem misterioso que estava por trás de tudo e os personagens só descobriram agora. Os players conseguiram recuperar o artefato quando eles não deviam? O artefato está incompleto, e falta achar a segunda parte.

Isso é muito mais legal do que simplesmente "seus poderes não funcionaram e ponto".
 
Isso é realmente frustrante, e deixa o jogo completamente artificial. Não é difícil para o mestre "conduzir" os jogadores pelo menos pela espinha dorsal da campanha sem precisar forçar a barra neste nível. Se acontecer comigo (eu sendo mestre) prefiro manter a liberdade de escolha dos jogadores e me virar para montar material na nova direção do que simplesmente dizer que um tal caminho de ação não pode ser feito.

Mas...também cobro dos jogadores coerência em suas ações, de acordo com o modo de ser e pensar de seus personagens, agir só para estragar os planos do mestre não tem cabimento. No meu grupo nunca tivemos problemas com isso.
 
Eu acho o seguinte: o DM tem que ter em mente que a aventura que ele criou não está encravada em pedra. Ela está sempre sujeita a alterações, tendo em vista o elemento caos do RPG (a.k.a. jogadores e suas idéias espetaculares). Eu acho que as idéias e dedicação dos jogadores não deve só ser permitida, mas como também encorajada e devidamente recompensada.
 
Que bom que todo mundo acha isso. E ninguém veio defender o lado do narrador hehehe.
 
Vou ficar com esse trabalho, Barlach. :g:

O que o Sky falou é exatamente o que eu penso. Mas acredito que, em alguns poucos momentos, quando os jogadores fazem alguma coisa muito inesperada pelo mestre, ele deve impedir de alguma forma. Obviamente não pode ser com "a sua magia para de fazer efeito". Tem que ser de uma maneira lógica e coerente. Eu, IMO, sempre tento planejar 4 ou 5 saídas em momentos importantes justamente para ter a continuidade garantida sem nada muito insano para os jogadores.
 
Eu acredito que o plot device é não só aceitável, mas crucial. Alguns trechos da aventura são simplesmente narrativos, o narrador só narra o que acontece. Eu não me preocupo com qual magia meu vilãozão vai usar para causar um inverno eterno no reino, ele simplesmente pega a esfera de cristal, estilhaça ela falando algo ininteligível e simplesmente acontece. Não tem como um jogador tentar identificar a magia, impedir que ela funcione, ou algo assim. Eu narro isso sem nem rolar iniciativa, não é um confronto.
Alguns vilões (e heróis) são simplesmente fortes demais para os jogadores enfrentarem, também. O vilão que aparece na primeira aventura é épico, não tem chance dos jogadores enfrentarem, então simplesmente ignore o que eles possam dizer, faça o que quiser, o que for necessário para a história é o que ocorre - embora seja plausível que um jogador ataque ele (o efeito disso é outra coisa), você ignora isso para que a história funcione, assim como ignora que ele poderia matar os PJs todos, para que a história funcione.
O que não é legal que ocorra é que, durante uma situação de combate justa, um NPC "aumente" demais de poder. Ele é de nível 5, todo mundo viu isso com a bola de fogo que causou 5d6, então como é que ele consegue usar Pedra para Lama na hora de fugir? Isso é frustrante, com certeza.
 
Discordo, Elda. Acho que o DM tem mais é que se virar pra administrar a criatividade dos jogadores. Acho que o jogo deve ser jogado pelas regras e por ambas as partes.
 
Eu acredito que o plot device é não só aceitável, mas crucial. Alguns trechos da aventura são simplesmente narrativos, o narrador só narra o que acontece. Eu não me preocupo com qual magia meu vilãozão vai usar para causar um inverno eterno no reino, ele simplesmente pega a esfera de cristal, estilhaça ela falando algo ininteligível e simplesmente acontece. Não tem como um jogador tentar identificar a magia, impedir que ela funcione, ou algo assim. Eu narro isso sem nem rolar iniciativa, não é um confronto.
Alguns vilões (e heróis) são simplesmente fortes demais para os jogadores enfrentarem, também. O vilão que aparece na primeira aventura é épico, não tem chance dos jogadores enfrentarem, então simplesmente ignore o que eles possam dizer, faça o que quiser, o que for necessário para a história é o que ocorre - embora seja plausível que um jogador ataque ele (o efeito disso é outra coisa), você ignora isso para que a história funcione, assim como ignora que ele poderia matar os PJs todos, para que a história funcione.
O que não é legal que ocorra é que, durante uma situação de combate justa, um NPC "aumente" demais de poder. Ele é de nível 5, todo mundo viu isso com a bola de fogo que causou 5d6, então como é que ele consegue usar Pedra para Lama na hora de fugir? Isso é frustrante, com certeza.

Se o vilão é tão poderoso e, ainda assim, os jogadores tiveram uma idéia tão boa que isso impediu os planos dele, os jogadores devem ser premiados.

Tá certo que algumas coisas são muito fáceis de explicar. Um vilão de nível muito maior que os jogadores consegue realizar a sua magia sem interferência.

O problema são coisas como nunca ser possível achar um scroll de teleporte a venda (mesmo que a cidade em questão seja Waterdeep) só porque há algo planejado para a viagem e o mestre não tinha pensado que os jogadores achariam uma solução como essa.
 
No caso do pergaminho de teleporte, eu concordo, mas algumas vezes eu acho que o mestre não precisa se agarrar às regras para explicar tudo que o personagem faz. Algumas vezes, o efeito é simplesmente algo narrativo, não um efeito da magia. Se eu quiser o Elminster jogando um raio de energia e matando um grande guerreiro NPC, eu não vou procurar na lista de magias por uma que tenha o efeito que eu quero, me preocupar com a chance dela de matar o guerreiro, e então fazer as jogadas necessárias. Se um rei mandou construir um labirinto do qual ninguém consiga sair magicamente, eu não vou me preocupar com onde ele arranjou o clérigo que usou Proibição, como ele conseguiu o adamante para fazer as paredes, olhar pelo Stronghold Builder Handbook quanto custaria o labirinto, e aí verificar se o dinheiro do rei seria o bastante.
Eu acho que, na maior parte dos casos, a criatividade do jogador deve ser levada em conta, mas às vezes não faz sentido. Meu grupo uma vez por pouco não conseguiu impedir a fuga de um inimigo Bardo de nível 7 que estava invisível, e isso por uma simples questão de alcance de uma magia (ele estava a 3m do fim da área...), e o Mestre não revelou novos poderes que possibilitassem a ele fugir. Mas, quando um jogador estúpido tentou atirar uma flecha no NPC fodão que estava fazendo um discurso inflamado, não teve nem jogada de ataque (embora sempre seja possível tirar um 20 e atingir, nem que seja por engano), e o NPC simplesmente pegou o Arco Flamejante +1 do personagem e partiu ao meio. Pô, ele era o NPC-Fodão, que matava magos de nível 20 com um golpe. Da mesma forma, quando a gente encontrou pela primeira vez o grande vilão, ele simplesmente se teleportou, usou uma magia que paralisou todo mundo matou um NPC, roubou um artefato e se teleportou de volta. Será que tinha de rolar iniciativa, então mandar ele conjurar defensivamente, e aí atacar? Ele era épico, a gente não tinha a menor chance de vencer a iniciativa, de tentar atingi-lo, e ele ia matar o NPC mesmo. E também não havia necessidade de inventar a magia que ele usou com detalhes, simplesmente funciona: isso é um plot device.
Conforme a gente fala na mesa, a magia mais forte do jogo se chama "DM's Will". Mas usá-la exageradamente pode tornar a experiência frustrante; assim como levar as regras ao pé da letra demais também pode. Se a intervenção do DM for tornar o jogo mais interessante, o que vocês chamam de plot device é mais do que bem vindo; caso contrário, é claro que é chato.
 
Eu acho que tanto o DM quanto os jogadores devem jogar pelas regras, no matter what. Se o jogador tem que escolher qual magia lançar no NPC, ver dano, ver o que tem que fazer pra passar, o mesmo deve fazer o DM.
 
Então tente mestrar uma batalha entre dois exércitos e atacar com cada soldado individualmente, que seja. Em alguns casos, eu prefiro que o Mestre passe por cima das regras para tornar o jogo mais interessante.
 
Então tente mestrar uma batalha entre dois exércitos e atacar com cada soldado individualmente, que seja. Em alguns casos, eu prefiro que o Mestre passe por cima das regras para tornar o jogo mais interessante.

Se os jogadores estão lutando nessa guerra, eu acho justo que eles tenham uma chance de mudar o resultado. Se não estão, então beleza.

Conforme a gente fala na mesa, a magia mais forte do jogo se chama "DM's Will". Mas usá-la exageradamente pode tornar a experiência frustrante; assim como levar as regras ao pé da letra demais também pode. Se a intervenção do DM for tornar o jogo mais interessante, o que vocês chamam de plot device é mais do que bem vindo; caso contrário, é claro que é chato.

Concordo com o que você disse. A Regra de Ouro ainda é uma regra. As vezes os mestre pode entrar no modo "não-interativo" (como quando você tá jogando FF e entra o videozinho), mas também não pode cortar uma ótima idéia dos jogadores só porque você não tinha se preparado pra isso, ou então se ele acha que a solução achada foi fácil demais.
 
Imagina mestrar a batalha Persas x Grécia ataque por ataque? Morre antes de terminar. Mas, voltando ao assunto, tem horas que é melhor narrar, para evitar que tudo vá por água abaixo. Por exemplo, quando o Tarrasque passa, é melhor narrar para impedir que os jogadores nv. 1 se matem contra ele, ou pior, matem ele em um golpe. (20, 20, 20)
 
Imagina mestrar a batalha Persas x Grécia ataque por ataque? Morre antes de terminar. Mas, voltando ao assunto, tem horas que é melhor narrar, para evitar que tudo vá por água abaixo. Por exemplo, quando o Tarrasque passa, é melhor narrar para impedir que os jogadores nv. 1 se matem contra ele, ou pior, matem ele em um golpe. (20, 20, 20)

20, 20, 20 não mata o Tarrasque. Ele volta logo depois. Somente Wish mata o Tarrasque.

E pra mestrar batalhas, tem que usar regras específicas pra isso. O D&D básico não tem isso, apesar de existirem versões D20 de outras editoras. O D&D parte do pressuposto de que os PCs são agente de elite, mandados em missões especiais, e não footsoldiers de um grande exército.

Mas as regras de combate em massa do CODA eram muito boas.

Apesar de que a maioria das batalhas medievais não eram lutadas entre exércitos de 10.000 soldados. Ás vezes 20 soldados defendiam um forte de outros 50.
 
Se os jogadores estão lutando nessa guerra, eu acho justo que eles tenham uma chance de mudar o resultado. Se não estão, então beleza.
Eles podem mudar o resultado, mas os ataques dos NPCs que não envolvem os PJs não são decididos pelas regras.
 
Tá, eu coloquei o Tarrasque como um exemplo, sem pensar. Que seja, um Dragão Grande Ancião avançado, ou um Titã avançado etc. E, mesmo assim, se você for deixar os PJs tentarem atacar Lorde Ao... Quando por exemplo ele aparece, narrar é a melhor opção. Ou quando eles chegam para encontrar o NPC morto e o Vampiro entrando em forma gasosa, você faz acontecer assim, não importa se usaram vassouras voadoras ou teleporte exato, se foram a pé ou com vôo prolongado.
 
Mas as regras de combate em massa do CODA eram muito boas.
De quais você está falando? As regras do SdA RPG eu achei toscas ao extremo... O sistema que até hoje eu mais gostei foi o dos pontos de vitória do Heroes of Battle, que parte do pressuposto de que o mestre decide o resultado de acordo com a ação dos PJs (quanto mais desses pontos eles ganharem, melhor o resultado da batalha, partindo de um ponto padrão que é o resultado da batalha caso eles não estivessem lá).
 
Acho que uma vez ou outra na vida é perdoável. Principalmente quando se está improvisando. Por outro lado fazer disse algo corriqueiro irá fazer os jogadores pensarem: "O que será que NAO poderemos fazer hoje?"

A única exceção que eu faço é quando os jogadores usam seus conhecimentos de jogo para superar um desafio, sabendo um ponto fraco de um monstro ou qualquer coisa impensável pelo personagem se ele realmente estivesse lá. Ae é Plot Device na certa.
 

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