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Exordiuus - uma arma nas regras Weapons of Legacy

KADU

Estão vendo esta caneta?
Vou disponibilizar pra vocês uma arma que fiz para um dos personagens da minha campanha. Peço desculpas por eventuais erros de ortografia ou má organização do texto, é que fiz para minha exclusiva leitura sem me preocupar com isso e estou com preguiça (e falta de tempo mesmo) de organizar. Portanto, vou postar como está (só adicionei comentários explicativos de regras).

Trata-se de uma arma feita de acordo com as regras do livro Weapons of Legacy. Pra quem não conhece, trata-se de regras para voce criar armas com uma história mais apurada e que aumenta seu poder à medida que o personagem sube de nível. Eu procurei ser bastante fiel às regras do livro, alguns poderes eu mesmo criei mas nestes casos fiquei bem atento ao balanço comparativo que o livro oferece. Não é possível explicar todas as regras aqui, vou tentar esclarecer algumas coisas, quaisquer dúvidas é só perguntar.

Ah, existe uma espada neste livro que tem o mesmo nome Exordiuus. Eu apenas peguei o nome porque achei interessante, mas trata-se de uma arma COMPLETAMENTE DIFERENTE da Exordiuus do exemplo do livro, ok?! Let´s do it!


Exordiuus


Exordiuus é um sabre forjado em metal bem claro. Por toda a lamina existem runas entalhadas, são desenhos elegantes e curvilíneos. O cabo é recoberto com um couro acinzentado e por cima dele, fios de prata se trançam formando losangos. Uma proteção de outro liga o inicio do cabo ao inicio da lamina da espada e também possui formas arredondadas e assimétricas.

Estatísticas básicas de jogo: sabre +1 (obs: esse é o único poder mágico da arma antes que o primeiro ritual, "Sem medo da escuridão" - vide abaixo - seja executado).
Especial: cada vez que um novo portador segura à espada deve realizar um teste de vontade com CD 14 ou sentirá uma leve dor de cabeça. A espada terá extraído algumas informações simples como nome, local de nascimento, etc. Ela pode enviar uma frase telepática nesse momento, mas não falará novamente até que o primeiro ritual seja realizado. Além disso, cada vez que um morto vivo se aproximar a menos de 6 metros, uma luz azulada dançará entre as runas e a espada tremerá levemente.

História:
As lendas sobre a criação de Exordiuus se perderam no tempo, mas contasse que é uma espada muito antiga, criada por um poderoso mago que detinha algumas informações sobre o grande reino de Netheril (pra quem não sabe, trata-s de Forgotten Realms). Ele teria criado Exordiuus para seu irmão gêmeo e herdeiro de uma reino do norte.
Ao que parece, nem mesmo ele sabia da exata extensão dos poderes da espada, e ela acabou revelando-se uma entidade por si só. Ela ajudou o irmão a combater as terríveis ameaças que pairavam sobre o reino e nesta época era conhecida como a “espada da luz”. Passada de geração em geração acabou nas mãos de um poderoso vampiro, que diante de sua recusa em aceita-lo como portador, acabou confinando-a em seu covil. Assim, a “espada da luz” se apagou por um bom tempo, e sumiu dos registros do mundo.
Até que um nobre elfo chamado Ecthelion acabou por derrotar o vil vampiro e encontrou Exordiuus. A espada imediatamente aceitou o elfo como seu novo portador e passou a desenvolver um novo propósito: exterminar mortos-vivos. Com ajuda de um poderoso mago e amigo, Ecthelion auxiliou a espada a desenvolver e descobrir seus novos poderes. Ambos viveram muitas aventuras e com o tempo o elfo aprendeu muito sobre a história da espada e a forma única como ela desenvolvia seus poderes. Foi ele quem a levou a seu estado máximo, em suas mãos, ela ficou conhecida como a “luz sagrada”.
Mas o chamado chegou ao elfo. A ilha do encontro eterno o chamava para um descanso merecido. Já cansado de um mundo cada vez mais medíocre ele finalmente decidiu partir mas não achou justo levar consigo uma arma que, nas mãos corretas, pode ajudar na destruição do mau que se dissemina a cada dia...e ela relutantemente concordou. Mas Ecthelion não entregaria Exordiuus para qualquer um. Levou a espada até um lugar que somente alguém digno dela, ou terrivelmente ousado poderia encontrá-la: no cemitério perdido dos dragões, no mar interior. Lá, ela repousou junto à tumba de um ancião de bronze a aguardou por muito tempo.
Até que recentemente, uma batalha terrível ocorrida naquele lugar fez com que ela fosse acidentalmente encontrada por um meio-dragão negro, chamado Jonas. O jovem percebeu que se tratava de um objeto especial e a levou consigo para cidade de Elturel, nas terras centrais do ocidente. Envolvido em diversos outros problemas, relegou a alguns subordinados de confiança que investigassem aquele item, se preciso buscando informações sobre o seu passado. Por mais de seis meses procuram da melhor forma que puderam, que com ajuda de ouro e uma rede de contatos razoável conseguiram algumas coisas.
Mas, o meio-dragão que ainda não conhecia a extensão dos poderes da espada, suspeitando até que poderia ser amaldiçoada teve que prometa-la como premio a um velho amigo em troca da ajuda fundamental de seu grupo de aventureiros em uma tarefa muito complicada.
Assim, mais uma vez Exordiuus, por uma obra do acaso (ou não) pode acabar nas mãos de alguém com coração nobre e audaz o suficiente para conseguir empunhá-la com dignidade e fazê-la saciar seu desejo de expurgar os odiosos mortos-vivos da superfície de Toril.

Rituais (obs:esse item possui 3 rituais básicos - o primeiro pode ser realizado por personagens de pelo menos 5º nível e abre as primeiras habilidades dela. O segundo por personagens de 11º nível e o terceiro por personagens de 17º nível - cada um desses rituais abre uma gama de novas habilidades)

- Sem medo da escuridão: para realizar esse ritual o portador da espada utilizá-la para deve enfrentar um inimigo ou um grupo de inimigos que possam enxergar no escuro e tenham ND mínima de 2 níveis a menos que o dele, sem o auxilio de qualquer luz a não ser a possível luz da lua. Custo: 1.500 PO ; Talento ganho: Least Legacy (Exordiuus).

- O confronto: para realizar esse ritual o portador da espada deve matar um vampiro que tenha ND mínima de 1 nível a menos que ele, utilizando Exordiuus. Custo: 13.000 PO ; Talento ganho: Lesser Legacy (Exordiuus).

- A aceitação: esse ritual consiste na busca pelo último portador de Exordiuus, o elfo Ecthelion e o confronto com o mesmo para provar para espada de que você realmente merece ser seu portador. Os termos do ritual devem ser definidos entre ambos, mas algumas coisas são definidas pela espada:
• O combate não deve ser até a morte, se algum dos dois acidentalmente morrer deve ser curado e/ou ressuscitado imediatamente.
• Ambos devem utilizar armas iguais, e nenhum deles poderá usar Exordiuus neste duelo.
• Se o atual portador perder o confronto a espada fica com Ecthelion que terá a missão de novamente colocá-la em um lugar especial para que o destino a faça ser encontrada.
Custo: 40.000 PO ; Talento ganho: Greater Legacy (Exordiuus).

Requerimentos do portador de Exordiuus (o básico para um personagem poder porta-la, se não tiver, ela será apenas um sabre +1 sem possibilidade de ativar seus outros poderes):
• Tendência Caótico e Bom
• Bônus base de ataque: +4
• Talento foco em arma (sabre)
• Não possuir visão no escuro


Habilidades (obs: os níveis se referem ao portador. A cada nível a espada pode lhe conceder novas habilidades mas também penalidades. Ambas são cumulativas)

Nível 5:
Penalidade: nenhuma

Bônus:
Arma Inteligente:
• Habilidades: Int 13, Car 13, Sab 10.
• Tendência: Caótico e Bom (qualquer um de outra tendência que a segurar fica com penalidade de 1 nível temporário).
• Línguas: chondathan (com sotaque), comum, illuskan.
• Propósito: destruir mortos-vivos.
• Ego 11: teste de vontade contra essa dificuldade ou cai sob o controle da espada por um dia (ver pág. 189)
• A cada hora existem 50% de chance da espada estar ativa. Se estiver em determinada hora fica inativa na hora seguinte. Se ela falar ou agir espontaneamente significa que esta em uma de suas horas ativas. Exceção à regra é se estiver prestes a presenciar ou acontecer algo que ative um de seus poderes ou rituais. O que sabe e as lembranças serão detalhados na história dela.
• Pode ouvir e ver num raio de 18m, bônus de +0 no teste. Para todo teste de ouvir ou ver que o portador fizer, se ela estiver ativa, existe 50% da espada estar prestando atenção e também fazer o teste. Ela pode avisar o portador sobre o que viu ou ouviu independente do resultado. Ela usa os sentidos do portador para ver e ouvir, portanto o bônus dela é limitado ao bônus dele. Ela pode ler todos os idiomas que conhece.

Nível 6:
Penalidade: -1 no ataque.

Bônus:
Lightbringer: (obs: o campo "Gatilho" se refere à situação necessária para tivar o poder pela primeira vez, após isso o portador já saberá como usar. Isso vale para todos os poderes. Essa regra não consta no Weapons of Legacy mas eu adicionei porque achei interessante. O campo "Uso" se refere ao que o portador deve fazer para utilizar certa habilidade).
• Pode usar a magia Globos de Luz 2x por dia. Gatilho: o portador deve ser bem sucedido em um teste de esconder-se durante a noite. Uso: o portador deve alinhar a espada na altura dos olhos e apontar para o lugar onde deseja gerar a ilusão e sussurrar: “Ad effectum videndi” (para efeito de ver).
• Pode usar a magia Brilho quantas vezes quiser (CD = 10 ou 10 + Carisma do portador, o que for maior). Gatilho: o portador deve enfrentar oponentes claramente malignos e fracos. Uso: o portador deve aportar à arma na direção do rosto do oponente e dizer: “Ex Abrupto” (De súbito).
• Pode usar a magia Luz quantas vezes quiser, com uma peculiaridade: você pode dosar a intensidade da luz (que é branca) para iluminar como uma vela (1,5m) até 7,5m. Gatilho: o portador deve passar por uma situação difícil devido à escuridão. Uso: o portador deve erguer a espada e dizer: “Ictu Oculi” (percebido pelos olhos).

Nível 7:
Penalidade: -1 de Reflexos e -2 hp.

Bônus: Nenhum

Nível 8:
Penalidade: -2 hp

Bônus:
Daylight: o portador por usar uma vez por dia a magia Luz do Dia (conjurador de nível 7). Gatilho: o portador deve estar envolto pela magia escuridão ou enfrentando um morto vivo que seja suscetível à luz do dia e tenha o nível igual ou maior que o seu. Uso: o portador deve erguer a espada e gritar: “Exordiuus!” .

Nível 9:
Penalidade: -1 Reflexos

Bônus: Nenhum

Nível 10:
Penalidade: -2 hp

Bônus:
A espada torna-se um sabre do toque espectral +1. Gatilho: o portador deve derrotar usando essa arma um morto-vivo que possua a habilidade natural de ser etéreo, essa habilidade é ativada no último golpe contra ele.

Nível 11:
Penalidade: nenhuma

Bônus:
Circulo de Proteção contra o Mal: o portador pode utilizar essa magia 1 vez por dia (conjurador de nível 10). Gatilho: o portador deve estar cercado por inimigos de tendência maligna que superem seus aliados em número e que consistam em uma ND igual ou superior a ND do grupo. Uso: o portador deve girar a espada sobre a cabeça e gritar: “Benedicite” (abençoai).

Nível 12:
Penalidade: -1 ataque

Bônus:
A espada torna-se um sabre do toque espectral +2. Gatilho: o portador deve derrotar usando essa arma um morto-vivo que possua a habilidade natural de ser etéreo, essa habilidade é ativada no último golpe contra ele.

Nível 13:
Penalidade: nenhuma

Bônus:
Ajuda Sacra: uma vez por dia, no primeiro ataque que o portador receber de uma criatura maligna que reduzir seu nível, a arma evita isso e se torna sagrada em uma explosão de luz azulada (e todos conseguem ouvir uma voz poderosa e profunda gritar: “Abyssus abyssum invocat”, o abismo invoca outro abismo) por um número de horas igual ao número de níveis que seriam drenados neste ataque. Além disso, se foi um ataque corpo-a-corpo a criatura que atacou deve realizar um teste de Vontade (CD 17 ou CD 15 + Carisma do portador) ou cair no chão. Se a criatura não for corpórea ele deve realizar o mesmo teste para evitar receber 2d6 de dano (que superam o 50% automaticamente). Gatilho: o portador deve ter um ou mais níveis drenados por um morto-vivo de nível igual ou superior ao seu, a ativação desta habilidade ocorre neste momento e evita a perda dos níveis. Uso: automático.

Nível 14:
Penalidade: -2 hp

Bônus:
Curar Ferimentos Críticos: uma vez por dia, você pode usar essa magia em você mesmo, ou realizar um ataque de toque contra um morto vivo para causar o devido dano. Gatilho: o portador deve receber uma magia de cura de um aliado após estar com -1 ou menos pontos de vida devido a ferimentos de combate contra um morto-vivo do mesmo nível ou maior que o seu. Uso: o portador deve tocar a ponta da espada no rumo de seu coração e dizer: “Habeas corpus” (que tenhas o teu corpo) ou tocar no rumo do coração do inimigo e dizer: “Causa Mortis” (causa da morte).

Nível 15:
Penalidade: -1 Reflexos

Bônus: Nenhum

Nível 16:
Penalidade: -2 hp
Bônus:
A espada torna-se um sabre defensor do toque espectral +2. Gatilho: o portador deve derrotar usando essa arma um morto-vivo que tenha um nível igual ou maior que o seu, tendo usado durante o combate algum talento, manobra ou habilidade de defesa que exija uso, como lutar defensivamente ou o talento Expertise.

Nível 17:
Penalidade: nenhuma

Ultima Caçada: 1 vez por semana o portador pode ficar 24 horas sem precisar respirar, comer ou beber, recebe o talento Tolerância (caso já tenha o bônus é ampliado para +6) e fica sob o efeito da magia Mortalha da Pós-Vida (mas não é considerado morto-vivo, como indica um dos efeitos dessa magia). Gatilho: o portador deve ficar inconsciente devido a falta de ar, água, comida ou exaustão por esforço contínuo e isso deve estar envolvido a uma batalha ou caçada a um morto-vivo de nível igual ou maior que o seu, neste momento ele volta a consciência e efeito é ativado. Uso: o portador deve desenhar uma cruz no seu peito com a ponta da espada (perdendo 1 ponto de vida) e dizer: “Finis coronat opus” ((É o) fim (que) coroa a obra)

Nível 18:
Penalidade: -1 ataque

Bônus:
A espada torna-se um sabre defensor do toque espectral +3. Gatilho: o portador deve derrotar usando essa arma um morto-vivo que tenha um nível igual ou maior que o seu.

Nível 19:
Penalidade: nenhuma

Bônus: Nenhum

Nível 20:
Penalidade: -1 Reflexos
A espada torna-se um sabre defensor do toque espectral anti-criatura (mortos-vivos) +3. Gatilho: o portador deve enfrentar um morto-vivo 2 níveis acima do seu sem ninguém para ajudá-lo, neste momento a habilidade de arma é ativada.
 
Muito interessante, muito interessante mesmo. As Armas do Legado são uma das melhores idéias já lançada em um suplemento (eu acho que todos os itens mágicos deveriam ter sido feitos assim desde o princípio: importantes, únicos, e com uma história relacionada), e essa sua não perde para nenhuma do livro... Gostei também das frases em latim ativando as habilidades, ficou muito legal.
 
Na minha campanha eu tive que criar 6 armas do Legado, uma para cada jogador. Foi um trabalho dos diabos selecionar armas e poderes, mas no fim ficou legalzudo. Só não coloco aqui por que eu já tive trabalho demais com isso e só de pensar já me da preguiça.
 
Gostei da espada, os poderes ficaram bem temáticos.

A história ficou muito boa, só faltou a DC dos testes de conhecimento.
 
Na minha campanha eu tive que criar 6 armas do Legado, uma para cada jogador. Foi um trabalho dos diabos selecionar armas e poderes, mas no fim ficou legalzudo. Só não coloco aqui por que eu já tive trabalho demais com isso e só de pensar já me da preguiça.

Seis Armas do Legado em uma mesma campanha? Eu colocaria uma, que seria importante para a história da campanha, mas nunca daria uma para cada jogador. Armas do Legado são supostamente raras!
Uma vez, eu alterei uma arma do livro para usar em uma campanha que não chegou a ocorrer. Basicamente, só coloquei mais poderes que eu achei que precisava, sem meias medidas. Afinal de contas, ela era possuída por um diabo, e o jogador ia acabar perdendo ela...
 
No livro, cada parte da história da arma pode ser descoberta com um teste de Conhecimento, com uma DC cada vez maior.

Se descobrir a primeira parte ( DC18 ) vc libera o primeiro ritual. Se descobrir a segunda parte ( DC25 ) você libera o segundo, e a terceira parte ( DC30 ) você libera o terceiro ritual.
 
A sim. É porque eu nunca uso teste de conhecimento, sempre deixo no roleplay. Ainda mais nesse caso, onde a arma é por si só um grande plot pra aventuras eu acho bacana criar aventuras específicas para o jogador descobrir a história da arma e seus rituais (ou pelo menos criar uma linha de ação paralela a central). Mas ai fica a critério de cada um, e já estão registradas ai as CDs para quem quiser usar esse método.
 
Claro que é preciso rolar uma interpretação de como o personagem descobre essas coisas.

Talvez o personagem só possa fazer o teste se estiver na biblioteca onde existem essas informações, ou então no mosteiro onde a arma ficava. Mas a dificuldade é boa pra definir mais ou menos a dificuldade de se obter a informação, e qual parte da história é mais secreta que outra.
 
Eu deixo os jogadores fazerem testes de conhecimento para ver se ouviram falar no que quer que seja, mas se eles falharem, só fazendo pesquisa para tentar de novo... E é claro que eu nunca revelo tudo com um teste desses, é só para eles terem uma base. ("Essa é a Espada da Luz, criada em Netheril, e perdida por muito tempo.")
 

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