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Paradigmas no RPG (Sistemas)

Arcanjo[SK]

Spartan Supersoldier
Paradigma: pa.ra.dig.ma - sm (gr parádeigma) 1 Modelo, padrão, protótipo.

Paradigma. Temos diversos paradigmas em nossa sociedade, isso é normal, e não nenhuma novidade. O tempo passa, alguns paradigmas caem, novos surgem, faz parte da vida. Vivemos sob vários paradigmas e isso não é necessariamente ruim.

Qualquer que seja o motivo, algumas vezes paro e penso: Pq precisa ser assim? Consigo entender como alguns paradigmas surgem e o porquê deles existirem, tudo bem, mas, pq não podemos ter algo diferente?

As vezes estamos tão imersos em nossa cultura, história, paradigmas que quando nos deparamos com algum diferente achamos aquilo rídiculo, sem sentido, absurdo, hilariante, etc. Pode ser algo simples: "Homens usam calças, mulheres usam saias". A simples idéia de algo diferente disso, da quebra desse paradigma, a primeira vista, é rídiculo, e parte de mim, concorda. Estamos acostumado de um jeito e ao invertermos as coisas, mtos riram ao imaginar (eu incluso).

Indo direto ao ponto: assim como a sociedade tem seus paradigmas e quebrá-los gera reações de expanto, ridicularização, etc, tb existe paradigmas no RPG. Sim, nosso hobbie, assim como nós mesmos, não está livre de paradigmas!

Mas vejam bem, como eu disse, paradigma não é algo necessariamente ruim. Logo, quando digo que existem paradigmas no RPG não estou criticando e falando mal, e sim dizendo que temos padrões, e pq não procurarmos fugir um pouco deles e procurarmos algo diferente?

Pegamos a uma das coisas mais comum e "sagrada" do RPG: o XP!

Precisamos mesmo dele?

Bem, Castelo Falkestein nos mostra que não, que pode existir sistema de RPG sem os famosos e queridos XPs.

Outro paradigma comum é relação "Atributo + Perícia" (ou nomes similares) para testes, paradigma que o Falkenstein tb quebra.

Esse foi só um exemplo. Abri esse tópico para discutirmos paradigmas comuns em sistemas de RPG e como podemos tentar ver as coisas de modo diferente. Precisa ser sempre a mesma coisa?

Outro ponto: quais seriam os RPGs existentes hj que atualmente, quebram paradigmas, sendo diferente do "mercado comum"?

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Quem deve saber dessas coisas é nosso especialista em sistemas underground: Armitage!

XD

Armitage, kd vc quando precisamos de ti?!


:D
 
Bom, eu poderia dizer embora não saiba se isso é válido, sobre o 3D&T, que quebrou o paradigma de SEMPRE ter que se preocupar com o inventário. Claro que se fazem piadas quantoa isso, mas nenhum mestre são permitiria a um cara de PdF 1 que ele dissesse "eu tenho uma bazuca de plasma ZXC-3000 ou a alguém de PdF 5 dizer "eu uso uma arminha de água", porque, embora as regras permitam, vai contra o bom-senso. Além disso tem o caso de que perícias são importantes e devem ter modificadores. No 3D&T, você pode (ou não) ter uma determinada perícia, mas acaba por aí. Também quebra o paradigma de que você precisa ter classes ou progressão fixa. Ganhe 1 ponto por nívle e faça o que quiser com ele! Sem classes e níveis de classe para limitar sua escolha! (não parece ótimo?)É assim que funciona em 3D&T.
 
O Call of Cthulhu também é um jogo cujo sistema rompe os paradigmas. Ele tem uma lista de skills e todo personagem já sai com um x percentual em determinadas skills que, tipo, todo mundo tem, como observar, ouvir, etc., cabendo ao jogador aprimorá-las, se assim entender.

A evolução do PC também é diferente no CoC. Tu pega as perícias que tu usou na sessão e tu tem um % de chances de evoluir nessa perícia. O sistema é interessante, mas tem uns furos bizarros.

Mas eu gosto muito. É o meu RPG favorito (D&D, obviamente, é hours concours).
 
N acho q 3d&t rompa com muitos paradigmas, ele só quebra ao tentar ser ultra simples.

Concordo com o Skywalker, e esse sistema do CoC tb está no Burning Wheel.

De tempo em tempos um RPG quebra o paradigma.
Vampiro fez isso quando foi lançado. Dogs in The Vineyard tb e etc.
 
Pra quem não sabe o que é "thought-provoking" aqui está um tópico assim - faz você analisar o hobbie por ângulos diferentes do "Hey como eu faço um Paladino/Street Samurai super-combado?".

Aliás, todos os tópicos do Arcanjo são assim. Parabéns Arcanjo, você só cria tópicos legais!

- - -

Voltando ao assunto.
Abri esse tópico para discutirmos paradigmas comuns em sistemas de RPG e como podemos tentar ver as coisas de modo diferente. Precisa ser sempre a mesma coisa?
Outro ponto: quais seriam os RPGs existentes hj que atualmente, quebram paradigmas, sendo diferente do "mercado comum"?

Bom, pra começar a discussão acho que primeiro temos que estabelecer qual o paradigma mais influente atualmente. Acho que, sem dúvidas, vamos concordar que ainda é o modelo D&D.

O "modelo D&D" basicamente diz que um grupo de aventureiros (estrategicamente construídos para a batalha, e equilibrados entre si) entrem num calabouço/caverna/etc. e derrotem inimigos malévolos, resolvendo puzzles e enigmas de diversas naturezas pelo caminho, e no final ganhem a recompensa - que pode ser da natureza que for mas sem nunca esquecer o XP, que é imprescindível.


Levando em conta este "paradigma", porra, tem zilhões de jogos que o quebram em um ou mais aspectos.

Em termos de sistema, Runequest foi primeiro a romper com o modelo D&D a partir do momento que criou um sistema unificado, que utilizava a mesma mecânica central pra tudo e principalmente - por ser uma simulação da realidade. Lançado em 1978 este sistema passou a se chamar "Basic Role Playing" (BRP) e foi a base para todos os RPGs da Chaosium.

Então veio Call of Cthulhu, em 1981, usando o mesmo sistema realista da Chaosium , o BRP. Agora os jogadores eram investigadores desvendando mistérios de horror, que interagiam com os antagonistas indiretamente, através de rituais, furtividade, etc. (já que estes antagonistas eram poderosos demais e não podiam ser mortos com espadadas na cabeça). Essa temática realista (inclusive com uma dimensão psicológica mostrada em eixos de sanidade dos personagens) foi uma novidade tremenda na época, já que até então só existia jogos medievalescos com guerreiros e magos batendo em orcs.

E de lá pra cá a coisa cada vez mais se multiplicou. Hoje, mesmo que tenhamos um paradigma mais dominante (o modelo D&D) ainda temos uma multiplicidade de paradigmas e estilos de jogos diferentes, pra todos os gostos. E acho isso ótimo.

Tivemos até uma discussão aqui mesmo, ha um tempo atrás, sobre equilíbrio entre personagens e o quão importante este era para o hobbie. E vimos que a falta deste causou grande espanto para a maioria dos usuários acosumados ao paradigma D&D ("O quê !? Jogo sem equilíbrio entre personagens !!! Heresia!!! ) , e no final vimos jogos bem bolados que quebram esse paradigma - como Castle Falkenstein ou alguns módulos de Gurps por ex.

Acho que hoje em dia os jogos "indie" são os mais originais nesse sentido, como o Dogs in the Vineyard citado pelo Tabris.
 
Ainda estou pra ver os jogos bem bolados que quebram o paradigma da necessidade de equilíbrio entre personagens, mas tudo bem.

Acho que jogos "indie" e obscuros não servem como parâmetro de quebra de paradigma por causa da pouca representatividade que eles possuem dentro do espectro do jogo em si.

Na minha opinião o paradigma se criou e se modificou na seguinte ordem (sem explicações do como e porquê):

D&D - construtor do paradigma
Call of Cthulhu
AD&D/GURPS
Vampire
D&D 3E

Acho que todos podemos concordar que, em que pese a qualidade dos jogos, o resto é resto quando o assunto é paradigma de jogo, né?
 
Ainda estou pra ver os jogos bem bolados que quebram o paradigma da necessidade de equilíbrio entre personagens, mas tudo bem.
Mas esta quebra de paradigma nas regras não necessitaria ser compensada com restrições de enredo? Em Tolkien, por exemplo, os elfos são über, mas não conseguem fazer nada que dê certo na Terra-média, porque o autor determinou que eles não iriam. Desta forma é trabalho dos humanos consertar a Terra-média, resolvendo os problemas causados pelos elfos, o que é outra restrição de enredo.

Tenn' enomentielva!
 
É, mas vai explicar isso pro jogador quando ele querer saber porque o natural 20 dele não é crítico hehehee

Literatura é uma coisa, RPG é outra :wink:
 
Uma das coisas mais incríveis é como que o D&D, algo tão inerentemente ocidental, tem tantas coisas em comuns com mangas e animes.

Os heróis de fantasia ocidentais não mudam muito. O único personagem que evolui ao longo do SdA é o Gandalf. Pra citar exemplos de outras mídias, o Superman é hoje exatamente o mesmo que era anos atrás.

Mas mangás tem muito disso do cara que treina para melhorar, que descobre que os seus limites estavam só na sua cabeça e assim consegue atingir níveis sobre-humanos.

Mas tem uma outra questão. Essa discussão de "ficar melhor" ou "ficar mais forte" só existem em RPGs de ação e aventura (ou genêros ligados a esse, como suspense e comédias-ação). Num gênero de jogo voltado pra outras coisas, isso é quase irrelevante. Por isso que eu diria que o XP não é um paradigma do RPG, ele é um paradigma dos RPGs de ação.

Agora, alguém poderia argumentar que o RPG de ação é sim um paradigma do RPG em geral, o que não seria longe da verdade.
 
Eu diria que 3D&T só quebra o paradigma de diversão do RPG, mas tem doido para tudo, então talvez seja melhor mudar para o paradigma de qualidade... (antes que digam: não quero ofender ninguém, o sistema - para mim - é ruim mesmo, mas se você se diverte com ele, bom para você...)

Agora, uma coisa que tem que se levar em conta é a evolução das coisas. D&D foi o primeiro RPG, então tudo evoluiu dele, e ele definiu esse paradigma. Mas ele mesmo veio de outras fontes, como os wargames, e vários livros, filmes, e reflete isso. Atualmente, muita coisa já mudou, e os RPGs são indistinguíveis do D&D das cavernas. Mesmo o D&D sapiens sapiens é diferente (graças a Deus).
Forçando ainda mais o paralelo com a evolução das espécies, a evolução dos sistemas também se baseia na seleção natural. Os indivíduos que tinham THAC0 morreram (salvo espécimes raros, em ambientes inóspitos e isolados - que nem a Austrália, cheia de ornitorrincos e bichos estranhos), os que tinham CA sobreviveram e se multiplicaram. XP passou adiante porque ajudava a sobreviver em um mundo onde jogadores querem que seu personagem seja dinâmico, mude, adquira conhecimento e perícia à medida em que ele joga. Em termos práticos, as empresas vêem pouca razão para mudar o que está dando certo.
Quanto ao post do Barlach, eu diria que a evolução do personagem sempre existiu. Merry e Pippin se tornaram guerreiros valorosos, Aragorn adquiriu conhecimento e habilidade se aventurando (muito antes do SdA), heróis clássicos como Beowulf e o Rei Arthur progridem materialmente à medida que vão completando suas jornadas. O herói de verdade sempre progride, em sabedoria, poder, ou perícia, até conseguir sua derradeira realização, o fim de sua carreira; e os pontos de experiência são uma ótima forma de abstrair o conceito de aprendizado do personagem. Os heróis que não evoluem são aqueles que simplesmente já estão no seu auge: o Superman não tem como progredir mais, tem? Aragorn não evoluiu tanto quanto Merry ou Pippin, já que ele já havia progredido muito. Ninguém fala do treinamento dos cavaleiros até eles se tornarem tão habilidosos, fala?
Quanto ao paradigma da ação, ele existe. Eu não quero ser alguém normal no RPG, eu quero ser alguém que faz algo de extraordinário! Eu quero situações cruciais, emocionantes, sejam elas combativas ou não. Mas a maior parte das histórias de fantasia e heroísmo são voltadas para combates: os cavaleiros da távola redonda, os três mosqueteiros, a guerra do anel, entre muitas outras. Uma minoria traz soluções "diplomáticas". Se você pudesse escolher entre ser um cavaleiro, um mago ou um fazendeiro, qual você ia ser? Se não há conflito, o que os jogadores vão fazer? Simplesmente, não dá. E o RPG evoluiu dos wargames, então o foco é o combate, não a negociação (e ouso dizer que isso ajudou no sucesso do RPG).
O paradigma do equilíbrio é outro básico demais: o que diferencia o RPG do faz-de-conta de crianças de 5 anos é que não dá para começar dizendo "eu sou o cara mais foda do mundo e vocês são todos meus escravos". É fácil inventar um personagem, mas as regras servem para limitar o que cada jogador pode ou não fazer de estraordinário, e ia ser meio chato para um jogador se o outro pudesse fazer muita coisa a mais. O equilíbrio não tem de ser perfeito, e nunca é, mas diferenças muito grandes são chatas. O equilíbrio em geral se resume a situações de combate, mas isso é porque muitos outros aspectos já são equilibrados naturalmente. Não é necessário determinar que um personagem é meio gago, mas o outro demora demais para falar; essas diferenças não afetam muito a capacidade do personagem se expressar.
 
O equilibrio (ou sua importância) depende do seu estilo de jogo. Por mais inconcebível que seja para a maioria dos jogadores, ele nem é essencial se você levar em conta os próprios livros de Tolkien, onde Gandalf e Frodo compartilham a mesma história e os mesmos objetivos mesmo possuindo uma imensa diferença de poder.

O que me remete ao sistema OPERA, cujas raças nao possuem custo, ajuste de nivel ou qualquer coisa assim: eles simplesmente possuem certas habilidades naturalmente e o jogador nao paga pontos por isso nem evolui de nivel mais lentamente.

Elda King disse:
Se você pudesse escolher entre ser um cavaleiro, um mago ou um fazendeiro, qual você ia ser? Se não há conflito, o que os jogadores vão fazer? Simplesmente, não dá.

Sua fala me faz questionar: porque a falta de ação remete somente a jogos com personagens de pessoas normais? Para mim é inconcebível que um herói (por mais poderoso que seja) gaste o tempo todo simplesmente lutando.

Portanto voce nao precisa ser fazendeiro para explorar outras questões além-classe. Vide Falkenstein.

É preciso entender que jogos que o povo gosta de dizer "sem ação" (e criticar gratuitamente) não tem uma ausencia total de combate ou proezas fisicas: elas apenas andam em pé de igualdade com negociações, investigações, reflexões e interações entre os personagens.

Porque isso causa tanta aversão? Eu respondo.

Depende do sistema que voce joga: se for D&D (por exemplo) a aventura vai ser um porre e o personagem nao evolui.

Se for um sistema que foi pensado em premiar os personagens por suas interações e ações mais subjetivas o jogo flui.

Portanto, antes de cair matando e chamar um determinado RPG de algo injogavel (como fez um tal de Leonel na DragonSlayer) entenda a proposta do jogo e como seu sistema de jogo responde a isso.

Se voce nao gosta, já é outra história.

Mas a maior parte das histórias de fantasia e heroísmo são voltadas para combates: os cavaleiros da távola redonda, os três mosqueteiros (...)
???? Discordo, ao menos que voce tenha lido livros diferentes do que eu li ou só tenha visto adaptações cinematográficas.
 
Eu não estou diminuindo o mérito das interações inter-personagem. Eu já joguei muitas seções sem nenhuma luta, só de role-play (e sessões ótimas), enquanto nunca joguei uma seção só de combate. E em D&D, e o jogo não ficava um porre: a gente fazia acordos com magos, comprava equipamento, ficava amigo de pessoas na cidade, estudava alquimia, fazia inimigos pessoais em tavernas, meu bardo fazia shows nas tavernas, o mago estudava na biblioteca, meu paladino procurava informações sobre mortos-vivos, um jogador do grupo discutia com outro. Mas, ao menos para mim, isso é mais independente de sistemas do que outras coisas, a gente quase não usava regras para isso.
Nada impede que um fazendeiro viva aventuras, mas em sua essência se ele fizer isso ele se torna um aventureiro, não um simples fazendeiro. RPG não é um jogo sobre administrar fazendas, e sim sobre aventuras, se o fazendeiro sair pelo mundo em uma missão, ele se torna um herói: guerreiro, negociador, espião, sabotador, ou algo assim. Pessoas comuns não são personagens de RPG, foi o que eu quis dizer; seu personagem pode começar como um fazendeiro pacato, mas em um ponto você vai querer fazer alguma coisa mais legal; você pode continuar a ter sua fazenda, viver lá, mas já é "algo mais".

E eu não considero combate apenas lutas de espadas e guerras. Para mim, conflito ideológico, contra-espionagem, discussões, jogos, tudo é alguma forma de combate. Livros nos quais guerras são pano de fundo para a história também são, para mim, voltados para combate.
 
Elda, vc nao entendeu: nao quero administrar fazendas, praga! Não é o fazendeiro querendo ser herói e sim o herói ter um propósito na aventura q nao a de uma maquina de matar.

Enfoque em tramas ou outras cenas "non-combat" nao precisam ser protagonisadas por fazendeiros.

Da mesma forma um personagem comum não precisa ser tão chato como um fazendeiro. Um personagem low-power pode ainda ser um explorador. Enfim, é preciso enxergar o potencial de cada conceito que voce esteja disposto a jogar.

Já tive a oprotunidade de mestrar aventuras policiais na Londres do Seculo XIX e até coloquei elementos sobrenaturais mas os personagens eram, essencialmente, pessoas normais.

Isso nao significa que voce nao pode "viajar", mesmo sendo low-power voce sabe que nada assim na sua vida vai acontecer: andar nas ruas de londres atrás de Jack o Estripador? RPG é o mais proximo disso. Sem contar jogos na segunda guerra, e por aí vai.
 
Ah, agora entendi o que você quis dizer. Eu também gosto de aventuras low-power, com pessoas normais que fazem coisas extraordiárias. Mas as regras existem para personagens, de qualquer tipo, fazerem coisas extraordinárias, e isso envolve ação, combate de algum tipo. Os personagens são feitos para serem capazes de fazer algo extraordinário: eles são a minoria no mundo que possui habilidade de vencer os desafios, e a maior parte dos sistemas representa isso dando a eles um poder um pouco acima da média.
 
Mas as regras existem para personagens, de qualquer tipo, fazerem coisas extraordinárias, e isso envolve ação, combate de algum tipo.
Nunca disse que uma aventura interpretativa precisa ter a ausencia total de combate. Detesto extremos. Uma aventura só com combates ficaria sem sentdo da mesma forma que, em uma aventura diplomática, os personagens ficassem discutindo com algum sultão indiano os nomes de seus elefantes durante horas a fio.

Ações "extraordinárias" sim, mas isso também pode ser dosado de acordo com a preferencia do grupo. Nem sempre o extraordinário pode ser absurdamente fora das capacidades de uma pessoa comum, embora o heroismo (por menor que seja) sempre está atrelado ao conceito de "protagonista" independente do quão extraordinário ele seja, compreende?

Para mim tudo depende do equilibrio das coisas, pendendo hora para ação ora para coisas mais amenas e interessantes. O problema (e retornando ao assunto do tópico) é quando um determinado sistema "atrapalha" o seu estilo de jogo. Por mais que seja o jogador que defina o clima do jogo, fica dificil um sistema de ação dar espaço para jogadores que queriam menos combate em suas aventuras: sua evolução se tornará lenta.

O que eu quero dizer é: meu grupo é bem distinto, cada jogador possui uma caracteristica diferente: um gosta de combates e um "build" bem feito, enquanto que outro perde 30 minutos desenvolvendo background mas odeia distribuir pontos de perícia. Aprendi que certos sistemas ajudam a conciliar isso (GURPS e OPERA, principalmente) enquanto que outros atrapalham um ou outro.
 
Taí uma coisa interessante a ser discutida: o pré-conceito gerado pelo paradigma dominante (o "modelo D&D" ), como por exemplo:


RPG não é um jogo sobre administrar fazendas, e sim sobre aventuras
Quem lhe deu o poder de definir taxativamente o que pode ou não ser feito dentro do hobbie !?

RPG é Role-Playing-Game, ou seja: Jogo de Assumir Papéis. Pronto.

Dentro dessa definição qualquer um pode fazer o que quiser, e se administrar feudos, corporações, fazendas ou mesmo um escritório de advocacia é legal pra um grupo, perfeito! Da mesma forma, se alguem quer jogar só com personagens mundanos, perfeito! ou sem sistemas explícitos perfeito! ou ignorando "equilíbrio entre personagens" ou algo assim, perfeito! ou um jogo onde não exista combate, perfeito! etc.

A única coisa que sim, deve ser taxativa e obrigatória é a diversão. O resto vai do gosto de cada um, cada grupo.

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Acho que todos podemos concordar que, em que pese a qualidade dos jogos, o resto é resto quando o assunto é paradigma de jogo, né?
Mais besteira.

"Qualidade dos jogos" ? Meu filho, esse é o hobbie mais subjetivo que existe e - SURPRESA!! - tudo que você afirmar dirá respeito apenas a você e seu gosto particular.

Ou seja não houve, desde o primeiro D&D, progressão mensurável objetiva em termos de "qualidade de jogo" - podemos achar ainda hoje, grupos que não trocam AD&D ou MERP por absolutamente nada, e ninguém pode falar que esses jogos (de 20 anos atrás) são melhores ou piores que os nossos de hoje.

RPG não é física nem matemática. MERP não está pra energia à vapor enquanto Dogs in the Vineyard está pra energia à fusão, nada disso. Os paradigmas se estabeleceram por qualidade publicitária, comercial ou até memética, mas nada que diga respeito à forma ou maneira de se jogar RPG.

O foda é que isso já foi dito zilhões de vezes nesse mesmo fórum, mas esses argumentos que tentam "monopolizar a diversão" sempre retornam. Como diria Quato em Vingador do Futuro: "Abra sua mente, criança".
 
E quase sempre caímos em discussões cíclicas que tendem a tomar os tópicos e fugir do assunto (não necessariamente é o caso, ainda....)


Eu não queria entrar em discussões sobre a maneira que cada um joga, discutir que jogar de tal jeito é mais certo que de outro jeito.

Eu disse antes: e repito: PARADIGMA NÃO É ALGO NECESSARIAMENTE RUIM.

Logo, quando alguém aponta que D&D é formador de paradigmas, isso não significa que a pessoa tá metendo pau em D&D. Além do mais, rpg "bom" ou "ruim" vai ser geralmente relativo ao gosto da pessoa, por tanto, as vezs é inutil discutir algo quando a discussão cai em questões de gostos pessoais. É como duas pessoas discutindo sabores de refrigerante, dizendo que X é melhor que Y. Não vamos cair nesse debate por favor.

Podemos ter diversos paradigmas no RPG, desde mecânicas a cenários, tipos de jogos, etc, mas nesse tópico preferu me limitar a mecânica de sistemas. Imaginei que tlavez com uma discussão com paradigmas de sistemas poderiamos chegar a algo não pensado antes. Se vcs querem ampliar a discussão para além da mecânica, vcs que sabem.

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Repetindo algo antes: eu ainda acho que poderiamos ter algo diferente dos padrões de premiação de XP que temos hj.
 
Arcanjo, alguns jogos têm uma mecanica de aprendizado em que você simplismente fala que estudou/praticou algum campo/atividade, gasta os recursos correlatos (tempo, dinheiro, etc.) e melhora naquelas áreas. Isso entre sessões.

Ou durante a sessão, você vai marcando em algum lugar as vezes em que usou uma skill durante uma aventura e no final o mestre analisa e diz se você a praticou o suficiente pra aprimorá-la. Essa é a filosofia "quanto mais se usa, mais melhora".

Essas 2 alternativas, bem parecidas com a de Falkenstein aliás, podem ser utilizadas em conjunto e acabariam com a necessidade de Xp. Se não me engano Gurps as oferece como opção, Runequest e Pendragon também. Ou seja, XP já não é mandatório no hobbie ha algum tempo (Runequest é de 1978 :mrgreen:).

http://en.wikipedia.org/wiki/Runequest

Detalhe: Runequest foi, além do primeiro sistema unificado e com proposta realista, foi também o primeiro sistema percentil, que até hoje é base pra vários RPGs modernos (Daemon, Unknown Armies, etc. )


Acabo de ler na Wikipedia algo realmente engraçado:
Given its roots in the RPG tradition, many of the early releases for Call of Cthulhu were still based in the framework set down by Dungeons & Dragons. They often involved the characters wandering through caves and fighting different types of horrible monsters. Nonetheless, the emphasis on real-life settings, character research, and thinking one's way around trouble gave it a wide audience.
Ou seja, até Call of Cthulhu no começo teve que seguir o paradigma D&D sob risco de não conseguir audiência. Só depois ele conseguiu desenvolver seu estilo próprio, enfatizando investigações, puzzles de pistas, etc. e se livrando de vez do paradigma.
 
Nunca disse que uma aventura interpretativa precisa ter a ausencia total de combate. Detesto extremos. Uma aventura só com combates ficaria sem sentdo da mesma forma que, em uma aventura diplomática, os personagens ficassem discutindo com algum sultão indiano os nomes de seus elefantes durante horas a fio.
Eu não vejo problema com isso, e - dependendo de em ques circunstâncias eles falarem com o sultão, e o que disserem - esse diálogo pode ser um "combate verbal", pode ser cheio de ação, com os personagens querendo ganhar a confiança do sultão, obter dele informações cruciais. Eu já venci guardiões de tomos perdidos em masmorras protegidíssimas só na conversa. Mas a questão é: se não há enfrentamento, não há uma situação difícil para os jogadores resolverem, não há necessidade de regra nenhuma. Nenhum sistema que eu conheça tem regras para conversas amigáveis entre os jogadores.
O problema (e retornando ao assunto do tópico) é quando um determinado sistema "atrapalha" o seu estilo de jogo. Por mais que seja o jogador que defina o clima do jogo, fica dificil um sistema de ação dar espaço para jogadores que queriam menos combate em suas aventuras: sua evolução se tornará lenta. O que eu quero dizer é: meu grupo é bem distinto, cada jogador possui uma caracteristica diferente: um gosta de combates e um "build" bem feito, enquanto que outro perde 30 minutos desenvolvendo background mas odeia distribuir pontos de perícia. Aprendi que certos sistemas ajudam a conciliar isso (GURPS e OPERA, principalmente) enquanto que outros atrapalham um ou outro.
Para isso serve o mestre. Quando eu jogo D&D, meu mestre sempre distribui pontos de experiência por idéias criativas, interpretação, e outros aspectos; a experiência por matar monstros só existe para explicar como alguém ganha mais BBA sem ter lutado, por exemplo.

Taí uma coisa interessante a ser discutida: o pré-conceito gerado pelo paradigma dominante (o "modelo D&D" ), como por exemplo:
Quem lhe deu o poder de definir taxativamente o que pode ou não ser feito dentro do hobbie !?
RPG é Role-Playing-Game, ou seja: Jogo de Assumir Papéis. Pronto.
Dentro dessa definição qualquer um pode fazer o que quiser, e se administrar feudos, corporações, fazendas ou mesmo um escritório de advocacia é legal pra um grupo, perfeito! Da mesma forma, se alguem quer jogar só com personagens mundanos, perfeito! ou sem sistemas explícitos perfeito! ou ignorando "equilíbrio entre personagens" ou algo assim, perfeito! ou um jogo onde não exista combate, perfeito! etc.
Para mim, administração de propriedades em si não envolve representar um papel. RPG não é Second Life, é um jogo no qual há uma história criada pelo mestre (um paradigma que até onde eu sei nunca foi quebrado), e essa história (por mais capenga que seja - como "vocês estão no coliseu e tem de lutar para sobreviver" - ou menos ação que tenha - como "você é um fazendeiro, e tem que colher suas cenouras a tempo da feira") é em si uma aventura, envolve alguma dificuldade, ou não haveria o que o jogador fazer. Mas, conforme eu disse, há um paradigma de fazer coisas extraordinárias e não mundanas.

"Qualidade dos jogos" ? Meu filho, esse é o hobbie mais subjetivo que existe e - SURPRESA!! - tudo que você afirmar dirá respeito apenas a você e seu gosto particular.
Exatamente por isso eu expliquei meu ponto de vista de acordo com o que fez mais sucesso: assim como na evolução não há uma espécie superior, só a mais adaptada ao ambiente, no RPG não há um sistema melhor, mas o mais adaptado ao mercado consumidor.
 

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