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Ajuda - Tática de Batalha

Deriel

Administrador
Saudações,

Eu tenho um problema mais ou menos espinhoso pra próxima sessão de jogo. Temos um grupo de quatro personagens de nível 7 (ranger 6/dredwood stalker 1, scout 6/dredwood stalker 1, clérigo 6, servant of pelo 1, warmage 6/war caster 1) e temos uma batalha meio complicada pela frente. Tirando os detalhes sabemos (segundo informações obtidas pelo nosso scout) que são três inimigos principais ao mesmo tempo: 1 feiticeiro ou mago ou misto, 1 ranger e 1 personagem não identificado, chefe da galera, e aparentemente o mais poderoso. Supomos que possa ser um dragão negro (supomos isso pela campanha).

Nosso mestre não é sacana e pelo normalmente não coloca adversários impossíveis para o nosso grupo. Portanto o desafio deve estar dentro dos limites de combate do grupo (ou pelo menos devemos ter condições de fugir se a coisa enfeiar e não fizermos besteira).

Beleza. Minha dúvida é sobre a a melhor maneira de meu clérigo agir. Tenho algumas opções e tenho uma "noite" pra preparar as magias:

  1. Porrada: não se frescar, jogar uns buffs em mim mesmo e ir pro meio da porrada, voando direto no Mago
  2. Buffs: uma atitude um tanto mais defensiva, tornando meus companheiros mais resistentes, ágeis, fortes, bla bla bla
  3. Invocações: pegar Aliado Planar, Menor e Invocar Criaturas IV e investir num leão celestial, tacar direto no mago (grapple) e ver o que rola
 
Eu descartaria de cara o 2. Não acho que vale a pena perder o tempo de lançamento de um monte de magia pra ajudar uma galera e no final das contas nao vai ajudar tanto assim.

O 1 é sempre satisfatório e divertido, mas é subutilizar um clérigo numa porradaria tão braba. Eu usaria o 3, feliz por trazer um aliado planar e umas criaturas mais bizarras em cima do spellcaster adversario. Isso te deixa livre pra ir pra porrada e aplicar o item 1.
 
O melhor é não curar. Um remove blindness pode ser mais essencial :|

De qualquer forma invocar um Leão Celestial e tacar no mago parece uma baita idéia. Dando carga no primeiro ataque ele pode prender o mago com a boca e a partir daí dois ataques por rodadas com as garras. O dano não é alto, mas mago imóvel = mago morto e grupo vivo.

Não sei bem o que fazer com o Ranger e o Dragão.
 
Não sei bem o que fazer com o Ranger e o Dragão.

Com o ranger é só cegar e deixar surdo. Molezinha. E tem sempre a linda Hold Person pra ajudar.

Se tiver alguem que lance Feeblemind pode ser util tb. :D

Com o dragão, se prepara pra magias que diminuam o impacto do Breath Weapon dele, que é acido.
 
Com o ranger é só cegar e deixar surdo. Molezinha. E tem sempre a linda Hold Person pra ajudar.

Cegueira e Surdez é muito arriscado, fortitude nega e Ranger tem fortitude alta. Hold person pode funcionar.

Se tiver alguem que lance Feeblemind pode ser util tb. :D

é quinto círculo, não temos

Com o dragão, se prepara pra magias que diminuam o impacto do Breath Weapon dele, que é acido.

Yeap, algo assim. Antidragon Aura: +2 AC e +2 nos saves contra dragões. :think:
 
Que meus jogadores não leiam isso, ou terei que subir o ND dos monstros em 2.

Tio Dé, combine ataques com o Warmage e os inimigos estarão encrencados. O Ranger e o Scout provavelmente não seriam tão utéis para esse tipo de coisa, mas o warmage sim. Por exemplo, o clérigo usa "criar água" e da um banho no ranger inimigo e o warmage usa relâmpago ou o "qualquercoisathunderclap" maximixado.

*bum*

O aliado planar seria bem foda para manter os inimigos ocupados e assim ter mais tempo para enfrenta-los de uma forma mais tranquila. De resto, divirta-se e guarde sempre uma cura para aquele aliado mais doidão que quer sair matando todos e quase morre.

Tipo o bárbaro 8 da minha campanha que se atracou com uma Bronze Serpent (ND 10) e acabou morto antes do fim do combate. :cerva:
 
Se tu for pra cima do mago, pode mandar um Envenenamento nele. 1d10 de Con inutiliza o danado muito provavelmente, já que o save é Fortitude, e ataque de toque é baba.

Cegueira/Surdez é muito útil contra o próprio mago também. Mago surdo = Mago morto.

E se você quiser, pode tentar algo assim: vai pra cima dele com um silêncio conjurado sobre você. :g:
 
Tio Dé, combine ataques com o Warmage e os inimigos estarão encrencados. O Ranger e o Scout provavelmente não seriam tão utéis para esse tipo de coisa, mas o warmage sim. Por exemplo, o clérigo usa "criar água" e da um banho no ranger inimigo e o warmage usa relâmpago ou o "qualquercoisathunderclap" maximixado.

O grande problema de combinar ataques é o tempo de execução de uma magia. Normalmente o clérigo acaba BEM antes.

Uma outra coisa que pode funcionar bem é uma illusion qualquer, que deixe o ranger ou o mago atordoados. Magia barata e rápida.
 
Pode ser que eu esteja falando bobagem, mas acho que a opção 2 (buffs), seria-lhe útil, pois o mago pode ser bem perigoso, mas se tem o inimigo ainda mais forte dos três, atacar primeiro o mago poderia lhe deixar exposto... Talvez fosse uma boa idéia usar neste caso uma atitude mais defensiva, e baseado nos ataques dos três inimigos, definir um contra-ataque, aí sim provavelmente com invocação de alguma criatura aliada... "Ao invés de ter que apagar um incêndio, é melhor encurvar a chaminé e afastar a lenha...", como diz o velho ditado, ou seja, o bom da atitude defensiva seria que você então teria mais liberdade de opções, na próxima movimentação... Mas o conselho do TT1 também é bom, realmente é uma situação bem complexa...
 
O grande problema de combinar ataques é o tempo de execução de uma magia. Normalmente o clérigo acaba BEM antes.

Uma outra coisa que pode funcionar bem é uma illusion qualquer, que deixe o ranger ou o mago atordoados. Magia barata e rápida.

O importante são efeitos que durem algum tempo, o suficiente pro warmage (ou qualquer outro conjurador) terminar a magia e criar um combo. Com o Criar Água, o cara fica molhado durante várias rodadas. =]
 
É interessante saber o tipo de terreno que vai ser travado o combate. Se for num terreno natural - floresta, gramado, etc. - seria interessante o Ranger sair lançando Entangle (Constrição) logo de cara, pra pegar o maior número de inimigos possível, tentando centralizar no mago. É bom lembrar que qualquer funguinho que tenha numa dungeon já é suficiente pra lançar a magia. Caindo no entangle, ele vai precisar de jogada de concentração (DC 15) sempre que for lançar magia. Sem falar que tanto ele quanto os adversários presos vão tomar penalidade nos ataques, na AC e não vão poder se mover, a não ser se fizerem a jogada de Escape Artist ou Strength.

Daí o Warmage ou o Clérigo inicia com umas magias de área que causem dano naqueles que caíram no entangle. O Clérigo e o Ranger devem memorizar Freedom of Movement para que seus aliados possam se mover dentro da área do Entangle sem problemas.

Não preciso falar da necessidade imperiosa da Dispell Magic, né? Uma Bestow Curse pro Clérigo também seria interessante. Fora isso, tanto o Clérigo quanto o Ranger devem investir em magias de apoio e o resto cai matando.
 
A batalha será dentro de um edifício (não dá pra contar com Entangle) e Freedom of Movement é uma magia de 4o Círculo que um Ranger de 7 nível não tem.

Pela descrição do Scout (que foi espionar) é um salão imenso, teto alto, única porta para o exterior e quatro salas menores nos cantos do salão maior. Temos expectativa de dragonspawns também :| Eu acho que vou jogar Sanctuary em mim e ver colé :g:
 
Então saiam lançando hold person, inicialmente no sorcerer e, depois, nos outros spell casters e tu fica com magias de suporte enquanto os outros caem no pau.
 
Se você lançar undeniable gravity no dragão já vai te poupar muitos problemas. Isso, claro, se o teto do salão for alto o suficiente pro dragão ficar lá do alto dando breaths.

Quanto às magias, eu só não escolheria a opção 2 se vocês tiverem a oportunidade de se bombarem com poções antes. Magias como Mass Shield of Faith e Haste são absolutamente necessárias. Bull's Strengt e Enlarge Person são ótimas se lançadas num ranger que lute com duas armas e com Haste, porque seriam 6 ataques com o dano aumentado devido ao tamanho da arma.

Ah, Protection from Evil também é importantíssimo, porque impede ataques naturais de criaturas evil, o que limitaria ao dragão usar somente a breath weapon. Se o time inteiro estiver com Protection from Acid, então o dragão já começa a ficar bem menos perigoso.
 
Então saiam lançando hold person, inicialmente no sorcerer e, depois, nos outros spell casters e tu fica com magias de suporte enquanto os outros caem no pau.

Hold Person tem save de Will, não posso arriscar no mago :| No Ranger sim, já que a chance de entrar é boa. Hold person é de segundo nível, o DC dela é baixo. Eu ainda acho que tacar um Leão Celestial pra cima do Mago é a melhor solução (improved grab, pounce e rake).

Se você lançar undeniable gravity no dragão

Pessoa, nós não temos um Mago ou Sorcerer, nós temos um Warmage (ele só tem magias de combate). Portanto nada desses feitições, é porrada pura e descontrolada

Quanto às magias, eu só não escolheria a opção 2 se vocês tiverem a oportunidade de se bombarem com poções antes. Magias como Mass Shield of Faith e Haste são absolutamente necessárias. Bull's Strengt e Enlarge Person são ótimas se lançadas num ranger que lute com duas armas e com Haste, porque seriam 6 ataques com o dano aumentado devido ao tamanho da arma.

Não tem Haste (motivo apresentado acima). As demais são ótimas pedidas

Ah, Protection from Evil também é importantíssimo, porque impede ataques naturais de criaturas evil, o que limitaria ao dragão usar somente a breath weapon. Se o time inteiro estiver com Protection from Acid, então o dragão já começa a ficar bem menos perigoso.

Acho que é um tanto arriscado o Protection from Evil contra o Dragão, mesmo pq os saves dos dragões são absurdamente altos e um save de vontade anula o Protection from Evil. Protectuion from Energy (Acid) é uma boa, Pena que não tem "mass protection" :D

É, o haste vale a pena se for o da versão 3.0...

Sem Haste :disgusti:

Acho que essa lista de magias pro meu clérigo pode ser boa (meus domínios são Força e Sol):

1o Círculo:
Doom
Protection From Evil
Bless
Inhibit
Divine Favor
Enlarge person (força)

2o Círculo:
Hold Person
Resist Energy (Acid)
Shield Other
Spiritual Weapon
Bull's Strength (força)

3o Círculo:
Protection from Energy (Acid)
Magic Circle Against Evil
Prayer
Searing Light (sol)

4o Círculo:
Shield of Faith, Mass
Summon Monster IV
Fire Shield (sol)
 
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