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Compendio de Magias Fortes!

Eu achei no Forum da Wizards um Compendium de Magias! Muito boa... mas ainda a minha proposta eh citar aqui as mais fortes e uteis!
 
Última edição:
Mísseis mágicos. Não tem jogada, não tem save, não tem nada. Só shield e spell resistance conseguem bloquear esses malditos mosquitinhos!

Que tiram um dano cavalar, conforme o mago progride. O combo da 3E de mísseis mágicos maximized + mísseis mágicos quickened + mísseis mágicos hastened é mortal!!
 
Que tiram um dano cavalar, conforme o mago progride. O combo da 3E de mísseis mágicos maximized + mísseis mágicos quickened + mísseis mágicos hastened é mortal!!

E desde quando dá?

maximize (3 levels) + quicken (4 levels) + hasten (2 levels) = 9 levels. Ou seja, décimo círculo. Tem coisa melhor pra usar no décimo círculo :obiggraz:
 
Não, tu entendeu errado.

Tu lança mísseis mágicos maximizados. Como tu tem mísseis mágicos também como quickened, tu pode lançar de novo como free action. Como tu, se for um mago decente, sempre vai ter a magia haste, tu tem mais uma standard action (na 3E só), ou seja, pode lançar mais um.
 
E pode optar por ter míssel mágico maximizado e outro míssel mágico acelerado? Meio estranho, se são a mesma magia, devia acumular e não ficar separado. :think:
 
Na 3ª edição eu não sei se tem, mas no AD&D a magia mais mortal e útil de todas era a Truques.
 
E pode optar por ter míssel mágico maximizado e outro míssel mágico acelerado? Meio estranho, se são a mesma magia, devia acumular e não ficar separado. :think:

Sim. Por exemplo, um mago vai memorizar 3 vezes a magia mísseis mágicos. Ele escolhe a metamagia que vai incluir em cada uma delas.
 
Bm, naum sei de vcs, mas no RPG que jogo, criamos magias novas e mesmo aqlas que fazem parte do livro dos magos, uma das mais belas e fortes da 2ª Edição, q é a q mais gostamos de jogar é a Chuva de Meteoro.

Q pna q naum posso passar a vcs as magias que criamos, mas quando o livro for publicado, dá pra vcs saberem...

Namárië
 
Como vocês garantem que as magias não são over ou under em relação ao círculo das mesmas?
 
Mas a Chuva de Meteoro tem na 3E e na 3.5...

Meteor Swarm
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 9
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: Four 40-ft.-radius spreads; see text
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None or Reflex half; see text
Spell Resistance: Yes
Meteor swarm is a very powerful and spectacular spell that is similar to fireball in many aspects. When you cast it, four 2- foot-diameter spheres spring from your outstretched hand and streak in straight lines to the spots you select. The meteor spheres leave a fiery trail of sparks.
If you aim a sphere at a specific creature, you may make a ranged touch attack to strike the target with the meteor. Any creature struck by one of these spheres takes 2d6 points of bludgeoning damage (no save) and receives no saving throw against the sphere’s fire damage (see below). If a targeted sphere misses its target, it simply explodes at the nearest corner of the target’s space. You may aim more than one meteor at the same target.
Once a sphere reaches its destination, it explodes in a 40-foot-radius spread, dealing 6d6 points of fire damage to each creature in the area. If a creature is within the area of more than one sphere, it must save separately against each. (Fire resistance applies to each sphere’s damage individually.)

Aliás, no Ptolus tem uma magia muito interessante:

Assess creature
Divination
Nível: Brd1, Clr 0, Drd 0, Rng 1, Pal 1, Sor/Wiz 0
Componentes: S
Tempo de preparação: uma standard action
Alcance: Próximo (25 ft. + 5 ft/2 níveis)
Duração: Instantâneo
Jogada de Proteção: Will nega
Resistência à magia: Sim
Com um movimento da mão, você determina o hit dice de uma criatura. Esta magia é anulada por qualquer tipo de disfarce mágico, polymorph ou shapechange.
 
Última edição:
No 3.0 eram: Destruição Rastejante (1000 de dano), era mto boa para afetar gente sem RD. Doença Plena (não interessa seu pv, vc cai direto para 1d4 pv, sem resistência... dava para fazer combos legais com esssa magia, vc usava velocidade, ou uma arma com velocidade, vc usa doença plena, depois bate, matando o alvo, fácil, fácil). Aprisionamento tb não tinha teste de resistência e o cara sumia altomático.

No 3.5, elas ainda continuam mto boas (fora Destruição Rastejante que axei fraca no 3.5), além de menos apelonas e mais equilibradas. No 3.5 tb tem uma magia que eu adoro que é Rogar Maldição Maior, de 8º círculo (vc escolhe entre o seguinte: um atributo com valor 1; OU dois com -6; OU -8 em ataque, perícia, resistência, habilidade, tudo junto; OU 25% de chance de realisar qualquer ação, ou seja, 75% de não fazer porra nenhuma!). Outra magia feliz é Dança Irresistível de Otto (sem resistência, vc não faz nada a não ser dançar) e Drenar Nível, de 9º círculo (lá se vão embora 2d4 níveis, cumulativo).

Tem várias outras, mas não tow lembrando agora.
 
Última edição:
Destruição Rastejante: Magia de 7º Círculo de Druida . No 3.0 ela dá 1000 de dano, mas qualquer RD, nemq ue seja 1, impede ela (são 1000 insetos que causam automatico 1 de dano cada, sem ter como resistir, eu axu). No 3.5 ela não dá dano, vc invoca criaturas de (sub)tipo enxame, até 10 enxames. No entanto a melhor coisa que vc pode invocar são enxames de vespas infernais, que num é lá grandes coisas... pode ser bom, mas não para matar "chefão de fase". :P
 
Hahahaha. Num serve mais pra matar os BOSS!

Palavra de Poder, Matar... ela soh mata c o kra tiver menos de 100 PV, certO? Mas c o Kra tiver mais... ela nao Funfa, neh?
 
Não funciona com cara de mais de 100pv, mas vc encher ele de porrada, deixodo-o abaixo de 100 e depois usar, ela funciona. E util quando o grupo trabalha direitinho, um bate muito o outro solta a Palavra de Poder, Matar e pimba! No entanto, geralmente o pessoal enche de porrada mesmo até o cara morrer, afinal, geralmente "chefões de fase" vem bem protejido [magias como Proteção Contra Morte impede as magias de efeito morte, anulando assim essa magia (Palavra de Poder, Matar) e muitas outras, como Drenar Nível. É mais fácil encher o cara de Chuva de Meteoro até ele cair, ou, se for clérigo, lança Doença Plena, que causa agora 10 de dano por nível, no máximo de 150 na cara dele. Vontade toma metade, mas ainda assim, é um dano alto.
 
Última edição:
Tem essas que eu acho maravilhosas:

Storm of Vengeance

Conjuration (Summoning)

Level: Drd 9, Clr 9 Components: V, S Casting Time: 1 round Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) Effect: 360-ft.-radius storm cloud Duration: Concentration (maximum 10 rounds) (D) Saving Throw: See text Spell Resistance: Yes This spell creates an enormous black storm cloud. Lightning and crashing claps of thunder appear within the storm. Each creature beneath the cloud must succeed on a Fortitude save or be deafened for 1d4×10 minutes.
If you do not maintain concentration on the spell after casting it, the spell ends. If you continue to concentrate, the spell generates additional effects in each following round, as noted below. Each effect occurs during your turn.
2nd Round

Acid rains down in the area, dealing 1d6 points of acid damage (no save).
3rd Round

You call six bolts of lightning down from the cloud. You decide where the bolts strike. No two bolts may be directed at the same target. Each bolt deals 10d6 points of electricity damage. A creature struck can attempt a Reflex save for half damage.
4th Round

Hailstones rain down in the area, dealing 5d6 points of bludgeoning damage (no save).
5th through 10th Rounds

Violent rain and wind gusts reduce visibility. The rain obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature 5 feet away has concealment (attacks have a 20% miss chance). Creatures farther away have total concealment (50% miss chance, and the attacker cannot use sight to locate the target). Speed is reduced by three-quarters.
Ranged attacks within the area of the storm are impossible. Spells cast within the area are disrupted unless the caster succeeds on a Concentration check against a DC equal to the storm of vengeance’s save DC + the level of the spell the caster is trying to cast.


Estate Transference (Alteration)



Range: 0 Components: V, S, M

Duration: Permanent

Casting Time: 10 turns

Area of Effect: 1,000 square feet/level

Saving Throw: None



This powerful spell allows a caster to transfer a large area of land in the Prime Material plane to any of the elemental planes. All buildings, people, and wildlife within the area of effect are also transported. The land forms a pocket of the Prime Material plane within the elemental plane. The pocket is a sphere with a diameter equal to the diameter of the land. The surface of the pocket allows creatures to enter or exit the pocket, but prevents the elements from entering the pocket.



Inside the pocket, the land is surrounded by air of a temperature matching that of the Prime Material plane at the moment the land was moved. In addition, a source of water is created within the pocket.



Before the spell is cast, the area to be moved must be surrounded by solid markers of material from the destination plane. Thus, if a wizard wants to move his castle to the Elemental Plane of Fire, he must first surround the area with solid blocks of matter from the Elemental Plane of Fire, such as hardened magma or magically-crystallized fire. The blocks must be spaced no more than five feet apart and may be placed above ground or under the surface (at a depth of no more than three feet).



The wizard must be within the area to be moved when he casts the spell. When the land moves, a hemispherical crater is left behind in the Prime Material plane. Inside its pocket on the desired plane, the land continues its existence as if nothing changed, with the exception of occasional visits from planar creatures.



Any land that is moved in this manner can never again be moved with this spell.



The material component (in addition to the markers) is the appropriate magical device to control elementals of the desired plane (bowl commanding water elementals, brazier commanding fire elementals, censer controlling air elementals, or stone controlling earth elementals). The item must be permanently placed at the heart of the area of effect and cannot be used for any other purpose. If the device is disturbed in any way, the spell immediately fails, allowing the energies of the elemental plane to flood into the protected area.



Essa ultima é muito util contra exercitos :grinlove:
 
Uma magia muito boa é a Mass Snake's Swiftness, que tem no Spell Compendium.

É uma magia de 3º nível pra druida e 4º pra mago e funciona assim: você lança e todos os seus aliados ganham um ataque extra.

Então você dá delay na sua ação, espera todos os seus aliados cercarem o inimigo e quando tiver todo mundo pronto, você lança. Você pode acabar dando muito dano.

A versão normal dessa magia (não a mass) não chega a ser tão forte assim, porque você troca o seu ataque pelo ataque do aliado. Mas ela é muito forte em D&D Miniaturas, porque em geral você vai ter uma peça no seu time que é muito mais forte que as outras e isso vale a pena.
 
"Tetra Disaster
Evocation (Acid, Cold, Electricity, Fire)
Level: Elm 9, Sor/Wiz 9
Components: V, S
Casting Time: 1 full round
Range: Long (400 ft, +40 ft/level)
Area: 40 foot radius burst
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex Half
Spell Resistance: Yes

This spectacular spell blasts an area with destructive energy. Everything in the area takes 5d10 points of acid damage, 5d10 points of cold damage, 5d10 points of electricity damage and 5d10 points of fire damage. Creatures may attempt a Reflex save to halve all damage taken."

Interessante essa magia :cerva:
 
Mas pra dizer se a magia é realmente forte, é preciso levar em consideração o seu nível.

Uma magia como chuva de meteoros ou essa que o Elminster citou podem ser fortes, masserá que realmente valem a pena no 18º nível?? Nesse nível, você vai enfrentar muitas criaturas com resistência elemental, a maioria dos devils e demons são assim. Isso reduz muito o dano. Nesses casos eu consideraria muito melhor uma magia tipo a Horrid Wilting, que dá dano dirato, sem ser dano elemental, podendo chegar a 25d8 de dano, além de que você mira direto nas criaturas, o que significa que não vai pegar o seu aliado que esteja no meio. É menos dano, só que é um dano que com certeza vai pegar e não tem risco de ferir seus aliados.

Mas ainda assim é uma magia de 8º nível, é esperado que seja poderosa. Mas eu considero uma das magias mais poderosas o Scorching Ray, que já no terceiro nível dá 4d6 de dano. Se você comparar com uma bola de fogo, dá menos dano, só que não tem save pra reduzir pela metade. Tanto que eu nem considero bola de fogo uma magia tão poderosa. Ela só vale a pena se você conseguir pegar diversos adversários fracos de uma vez só. Contra um alvo só, é melhor escolher outra magia.
 

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