Armitage
Usuário
Aguardando a (já muito atrasada) chegada do meu filhote (Unknown Armies), resolví abrir este tópico.
Já repararam como é difícil instigar terror nos jogadores? Que tal comentarmos a respeito?
= = =
Aqui vai um trecho sobre isso, retirada do livro Gurps Horror:
O horror é um dos generos mais desafiadores para o GM, por duas razões. Primeiro, porque não existe um padrão nas aventuras, como ocorre nas de aventuras fantásticas. Outro desafio -o principal- é fazer uma aventura/campanha aterrorizante. Aterrorizar personagens é facil: basta tirar pontos de sanidade/mente ou forçar uma falha nos teste impondo redutores e penalidades. O dificil é, porem, manter os jogadores aterrorizados.
= = =
E aqui vão algumas dicas pra ajudarnos nesse gênero, tiradas do próprio Cthulhu original, e outras fontes que achei na rede:
- O Local: pode não parecer, mas é de suma importância que os jogadores tenham familiaridade com a localidade. Situar a aventura no final da era vitoriana para jogar Cthulhu pode ser legal, mas se os jogadores não conhecem nada da era vitoriana, de nada vai adiantar. Daí vem a melhor parte do gênero: Situar as aventuras nos locais em que vivemos! O gênero de terror suporta muito bem isso. No caso de horror como Cthulhu, em que os personagens esbarram com segredos de seres dos primórdios, pode ser interessante situa-los numa cidadezinha do interior, com seus contos e histórias locais. Já no caso de horrores antropocêntricos como Unknown Armies, pode ser interessante situá-los nos becos sombrios das grandes metrópoles e suas lendas urbanas. Ou situe a aventura naquele sítio que o grupo passou as férias quando eram crianças.
- o Grupo: para se manter o clima e evitar dispersão, uma roda pequena em ambientação de terror/horror funciona melhor (3 é meu número ideal), e o material humano certo: seus jogadores estão mesmo dispostos a mergulhar no clima e se deixar aterrorizar? Isso é importantíssimo;
- cuidado pra não escrachar. O horror escatológico deveria ser substituído sempre pela insinuação do medo, muito mais eficiente. O suspense é a melhor ferramenta de um mestre (diretor/escritor) de horror. Procure preservá-lo;
- Tente de preferência jogar à noite. Se possível em ambientes parcialmente iluminados. isso cria o clima do jogo. Converse com os jogadores e tente reprimir brincadeiras e piadas fora de hora que cortam o clima. O jogo não precisa ser sério o tempo todo, mas em algumas partes ele precisa ser sério;
- o Isolamento é uma receita imprescindível para um bom jogo de horror. O isolamento físico é um clássico e o mais facilmente utilizado. Nevascas, enchentes, pontes derrubadas, estrada interditada, tornados, tsunamis... não faltam fenômenos naturais (e sobrenaturais) que justificariam o distanciamento dos personagens de ajuda externa;
- Escolha pelo menos três cenas para serem as grandes cenas de cada aventura. Aquelas em que você vai caprichar mais (dê preferência as mais terroríficas). Uma morte sangrenta, um crime bizarro, uma cena estranha;
Já repararam como é difícil instigar terror nos jogadores? Que tal comentarmos a respeito?
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Aqui vai um trecho sobre isso, retirada do livro Gurps Horror:
O horror é um dos generos mais desafiadores para o GM, por duas razões. Primeiro, porque não existe um padrão nas aventuras, como ocorre nas de aventuras fantásticas. Outro desafio -o principal- é fazer uma aventura/campanha aterrorizante. Aterrorizar personagens é facil: basta tirar pontos de sanidade/mente ou forçar uma falha nos teste impondo redutores e penalidades. O dificil é, porem, manter os jogadores aterrorizados.
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E aqui vão algumas dicas pra ajudarnos nesse gênero, tiradas do próprio Cthulhu original, e outras fontes que achei na rede:
- O Local: pode não parecer, mas é de suma importância que os jogadores tenham familiaridade com a localidade. Situar a aventura no final da era vitoriana para jogar Cthulhu pode ser legal, mas se os jogadores não conhecem nada da era vitoriana, de nada vai adiantar. Daí vem a melhor parte do gênero: Situar as aventuras nos locais em que vivemos! O gênero de terror suporta muito bem isso. No caso de horror como Cthulhu, em que os personagens esbarram com segredos de seres dos primórdios, pode ser interessante situa-los numa cidadezinha do interior, com seus contos e histórias locais. Já no caso de horrores antropocêntricos como Unknown Armies, pode ser interessante situá-los nos becos sombrios das grandes metrópoles e suas lendas urbanas. Ou situe a aventura naquele sítio que o grupo passou as férias quando eram crianças.
- o Grupo: para se manter o clima e evitar dispersão, uma roda pequena em ambientação de terror/horror funciona melhor (3 é meu número ideal), e o material humano certo: seus jogadores estão mesmo dispostos a mergulhar no clima e se deixar aterrorizar? Isso é importantíssimo;
- cuidado pra não escrachar. O horror escatológico deveria ser substituído sempre pela insinuação do medo, muito mais eficiente. O suspense é a melhor ferramenta de um mestre (diretor/escritor) de horror. Procure preservá-lo;
- Tente de preferência jogar à noite. Se possível em ambientes parcialmente iluminados. isso cria o clima do jogo. Converse com os jogadores e tente reprimir brincadeiras e piadas fora de hora que cortam o clima. O jogo não precisa ser sério o tempo todo, mas em algumas partes ele precisa ser sério;
- o Isolamento é uma receita imprescindível para um bom jogo de horror. O isolamento físico é um clássico e o mais facilmente utilizado. Nevascas, enchentes, pontes derrubadas, estrada interditada, tornados, tsunamis... não faltam fenômenos naturais (e sobrenaturais) que justificariam o distanciamento dos personagens de ajuda externa;
- Escolha pelo menos três cenas para serem as grandes cenas de cada aventura. Aquelas em que você vai caprichar mais (dê preferência as mais terroríficas). Uma morte sangrenta, um crime bizarro, uma cena estranha;