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Horror nas mesas...

Armitage

Usuário
Aguardando a (já muito atrasada) chegada do meu filhote (Unknown Armies), resolví abrir este tópico.

Já repararam como é difícil instigar terror nos jogadores? Que tal comentarmos a respeito?

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Aqui vai um trecho sobre isso, retirada do livro Gurps Horror:

O horror é um dos generos mais desafiadores para o GM, por duas razões. Primeiro, porque não existe um padrão nas aventuras, como ocorre nas de aventuras fantásticas. Outro desafio -o principal- é fazer uma aventura/campanha aterrorizante. Aterrorizar personagens é facil: basta tirar pontos de sanidade/mente ou forçar uma falha nos teste impondo redutores e penalidades. O dificil é, porem, manter os jogadores aterrorizados.

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E aqui vão algumas dicas pra ajudarnos nesse gênero, tiradas do próprio Cthulhu original, e outras fontes que achei na rede:


- O Local: pode não parecer, mas é de suma importância que os jogadores tenham familiaridade com a localidade. Situar a aventura no final da era vitoriana para jogar Cthulhu pode ser legal, mas se os jogadores não conhecem nada da era vitoriana, de nada vai adiantar. Daí vem a melhor parte do gênero: Situar as aventuras nos locais em que vivemos! O gênero de terror suporta muito bem isso. No caso de horror como Cthulhu, em que os personagens esbarram com segredos de seres dos primórdios, pode ser interessante situa-los numa cidadezinha do interior, com seus contos e histórias locais. Já no caso de horrores antropocêntricos como Unknown Armies, pode ser interessante situá-los nos becos sombrios das grandes metrópoles e suas lendas urbanas. Ou situe a aventura naquele sítio que o grupo passou as férias quando eram crianças.

- o Grupo: para se manter o clima e evitar dispersão, uma roda pequena em ambientação de terror/horror funciona melhor (3 é meu número ideal), e o material humano certo: seus jogadores estão mesmo dispostos a mergulhar no clima e se deixar aterrorizar? Isso é importantíssimo;

- cuidado pra não escrachar. O horror escatológico deveria ser substituído sempre pela insinuação do medo, muito mais eficiente. O suspense é a melhor ferramenta de um mestre (diretor/escritor) de horror. Procure preservá-lo;

- Tente de preferência jogar à noite. Se possível em ambientes parcialmente iluminados. isso cria o clima do jogo. Converse com os jogadores e tente reprimir brincadeiras e piadas fora de hora que cortam o clima. O jogo não precisa ser sério o tempo todo, mas em algumas partes ele precisa ser sério;

- o Isolamento é uma receita imprescindível para um bom jogo de horror. O isolamento físico é um clássico e o mais facilmente utilizado. Nevascas, enchentes, pontes derrubadas, estrada interditada, tornados, tsunamis... não faltam fenômenos naturais (e sobrenaturais) que justificariam o distanciamento dos personagens de ajuda externa;

- Escolha pelo menos três cenas para serem as grandes cenas de cada aventura. Aquelas em que você vai caprichar mais (dê preferência as mais terroríficas). Uma morte sangrenta, um crime bizarro, uma cena estranha;
 
Olha, eu mestrei Call of Cthulhu por alguns anos e eu tenho algumas dicas pra te dar sobre passar terror aos jogadores.

O clima é 90%. Sala escura, à luz de velas, com uma trilha sonora foda. Te aconselho o CD The 13th hour, do Midnight Syndicate. O teu tom de voz deve ser mais baixo que o normal, pra manter a atenção dos jogadores na tua voz; mas ao mesmo tempo esse teu tom de voz deve variar de acordo com a necessidade do clima. Outra coisa importante é tu saber trabalhar não só os medos dos personagens, mas os medos dos jogadores em si (é meta game? sim, mas funciona).

Se tu for usar escatologia, não a mostre de forma escatológica (sim, é paradoxal). Mostre-a como algo sério, grave. Numa sessão de Cthulhu eu fiz um dos personagens jogadores ver a mãe dele virada do avesso.

Isso são dicas de um DM que arrancou lágrimas de um jogador numa sessão de Vampire :wink:
 
Uma amigo meu conta de uma vez que ele jogou Ravenloft com um mestre bem malvado.

Na história, um vampiro ou demônio ou coisa do tipo sequestrou todas as crianças de uma vila e cada vez que os personagens falhavam em algum desafio ele matava uma. Os desafios eram enigmas e coisas do tipo e todos tinham tempo, uma ampulheta e o mestre usou uma ampulheta de verdade. Meu amigo diz que um dos jogadores começou a se desesperar porque a ampulheta tava correndo e eles não iam conseguir e quase começou a chorar!
 
É verdade Sky, um som ambiente ajuda muito. Aliás outro dia topei com esse tal de RPG Soundmixer , um software feito por alemães exatamente pra isso (só com o Demo confesso que quase babei no teclado! Fucking great! :mrgreen: ). Alguém conhece? Vale a pena queimar R$ 40,00 por este software?


Na história, um vampiro ou demônio ou coisa do tipo sequestrou todas as crianças de uma vila e cada vez que os personagens falhavam em algum desafio ele matava uma.

Cool, Barlach! Temas fortes/chocantes podem ser tão aterrorizantes quanto o sobrenatural.
 
É verdade Sky, um som ambiente ajuda muito. Aliás outro dia topei com esse tal de RPG Soundmixer , um software feito por alemães exatamente pra isso (só com o Demo confesso que quase babei no teclado! Fucking great! :mrgreen: ). Alguém conhece? Vale a pena queimar R$ 40,00 por este software?

Cara, sensacional esse programa. Realmente muito bom. Mas é aquela coisa. Se tu não tem computador no local do jogo ou não tem/não quer levar o micro até a mesa de jogo, não compensa pagar os 40 paus. Mas é muito bom mesmo.
 
Olá pessoal. Estou muito sumido, mas.... deixa pra lá! ;)

Bem... Você em primeiro lugar deve especificar, Horror ou Terror? Fórmulas diferentes... resultados diferentes....
 
A primeira aventura que eu mestrei era uma adaptação para Trevas de uma aventura de Call of Cthulu. Pow, muito legal.

Uma coisa que ninguém falou a respeito é que você precisa também acertar muito as descrições. Lugares sombrios e muito suspeitos são ótimos. Quanto mais suspense e poucos dicas for dando melhor.

Da pra transformar um furgão perdido no estacionamento numa casa de horror que vai deixar os jogadores tremendo. :mwaha:
 
Sei lá... nunca acho que joguei mesmo algo de terror... pelo menos nunca vi trazerem esse clima de horror para mesa.
Sentimos medo sim, quando estamos com 3 ou 5 niveis (D&D) e vc encara um Devorador de Mentes ou um Senhor das Profundesas... o pessoal fica com medo sim, de morrer e perder o personagem, ou coisa assim... mas climad e Terror na mesa, não me lembrod e ter jogado :( No meu grupo até agora é muito difícil manter um clima sério por muito tempo. Além do mais, muitos jogadores dificilmente conseguem sentir medo em mesa de jogo ou vendo filmes ou lendo livros, por não conseguirem sentir o que o autor/narrador/diretor está querendo passar. Muitos não conseguem se imaginar na situação, ou se coneguem, não tem nossam de como seria DE VERDADE. Vc não sinte medo ao olhar para uma figura Senhor das Profundesas, um Devorador de Mentes ou coisa assim, mas será que continuaria sem medo se uma aberração ou demônio parecido aparecesse na sua frente de VERDADE?? Nem precisamos ir longe. Será que seriam tão machões ao se depararem com uma pessoa apontado uma arma pra sua cara? É muito fácil bancar o machão numa mesa de jogo... para mim, o que vejo como dificuldade em vários narradores é fazer com que os jogadores sintam como se estivessem mesmo naquela situação... outra coisa é que mesmo que o jogador, interprete como se estivesse com medo, estaria o próprio jogador com medo?
Sei lá, é difícil criar um clima de terror, depende muito dos jogadores, do narrador, do clima... ainda tenho esperanças de conseguir jogar um jogo onde me ponha realmente tenso...
 
Eu só fiz uma aventura com carga pesada em terror uma vez, e fiz justamente do jeito que acho que causa o melhor efeito: surpreenda os jogadores. Eu não fiz um clima na sala, eu não fiz vozes, eu não fiz nada. Na hora, simplesmente eu narrei a cena.

Era uma aventura medieval, e os jogadores estavam no porão de uma igreja. Descobriram alguns mortos-vivos e que haviam acontecido rituais profanos no lugar. Eu fui narrando a situação, como narro o jogo normal, só que carregando na descrição do local. O clímax foi quando chegaram numa sala escura com manchas nas paredes, e no fim da sala tinha um homem com as roupas esfarrapadas, segurando alguém ferido. O clérigo do grupo tentou falar com ele, que podia ajuda cuidando dos ferimentos do homem deitado. Eles se aproximaram, chegaram bem perto e viram que o homem estava com várias marcas de cortes e tortura pelo corpo, e que estava morto! Quando eles pensaram que o pior tinha passado (após a descrição da cena, nada escatológico.) o homem que segurava o corpo se virou pros jogadores e eles viram que era o espírito segurando o próprio corpo. Ele largou o corpo e começou a correr em volta da sala, espalhando o sangue pelas paredes, gritando...

Os jogadores ficaram tão impressionados com a cena, que eu precisei fazer uma pausa.
 

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