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Guia de Regras Variantes: D&D/d20

Skywalker

Great Old One
[d20] Novo sistema de skills

Tava dando uma olhada no forum do ENworld quando me deparei com um negócio interessante: um tópico sobre um novo sistema de skills que apresentarei aqui pra vocês.

É um sistema que reduz o número de skills, tornando-as mais abrangentes. Por exemplo, não existe mais Hide e Move Silently, tem só Stealth. Não tem mais Spot e Listen, mas sim Alertness.

A tabela é a seguinte:

Lore (Int): Appraise, Decipher Script, Knowledge
Acrobatics (Dex): Balance, Escape Artist, Tumble, Use Rope (quando for o caso)
Chicanery (Int): Bluff, Disguise, Forgery
Athletics (Str): Climb, Jump, Swim, Use Rope (quando for o caso)
Concentration (Con): Concentration
Alchemy (Int): Craft (alchemy), Spellcraft (quando for o caso), Alchemy
Alertness (Wis): Listen, Search, Spot
Profession (Wis): Craft, Profession
Influence (Cha): Diplomacy, Gather Information, Intimidate
Disable Device (Int): Disable Device, Open Lock
Handle Animal (Cha): Handle Animal, Ride
Heal (Wis): Heal
Stealth (Dex): Hide, Move Silently
Perform (Cha): Perform
Sleight of Hand (Dex): Sleight of Hand
Sense Motive (Wis): Sense Motive
Speak Language: Speak Language
Spellcraft: Spellcraft (quando for o caso)
Survival (Wis): Survival
Use Magic Device (Cha): Use Magic Device

Daí a coisa funcionaria da seguinte forma: Não existem mais ranks em skills. Existem 3 graduações: Não proficiente, Proficiente e Mestre. Tu sobe tua graduação gastando Skill Points, que não são mais dados em todos os níveis.

O que acham?
 
Re: [d20] Novo sistema de skills

Que simplifica um pouco demais,, principalmente a parte dos skill points.
 
Re: [d20] Novo sistema de skills

A parte dos skills point realmente ficou braba, reduzir a 3 níveis...esse simplificação só pode levar a um caminho: 3d&t

Quanto a junção de algumas skills, eu até achei interessante. Se não tiver nenhum advogado de regras no grupo até pode ser útil.
 
Re: [d20] Novo sistema de skills

Eu prefiro a regra padrão.


Esse novo sistema empobrece demais as skills. E praticamente anula as tarefas épicas para personagens com bônus altíssimos de perícia. Por exemplo, alguém com Cavalgar +40 não seia mais capaz de cavalgar em pé, de acordo que esta nova regra.


Os gradativos bônus numéricos são essenciais no sistema d20. Simplificando-os ao extremo nas períciais, empobrece estas enormemente.


Quanto a redução do número de perícias: por exemplo, Diplomacia, obter Informação e Intimidar são ações diferentes. Um malandro teria Obter Informação, mas não não necessariamente Diplomacia. E um orc valentão teria várias graduações em Intimidar, mas dificilmente a sutileza de um informante ou a perícia de um diplomata.

Ou seja, reduzir Diplomacia, Intmidar e Obter Informação para Influência remete aos tempos das simplórias proto-perícias de D&D 1ª ed.
 
Re: [d20] Novo sistema de skills

Esse novo sistema empobrece demais as skills. E praticamente anula as tarefas épicas para personagens com bônus altíssimos de perícia. Por exemplo, alguém com Cavalgar +40 não seia mais capaz de cavalgar em pé, de acordo que esta nova regra.


Os gradativos bônus numéricos são essenciais no sistema d20. Simplificando-os ao extremo nas períciais, empobrece estas enormemente.


Quanto a redução do número de perícias: por exemplo, Diplomacia, obter Informação e Intimidar são ações diferentes. Um malandro teria Obter Informação, mas não não necessariamente Diplomacia. E um orc valentão teria várias graduações em Intimidar, mas dificilmente a sutileza de um informante ou a perícia de um diplomata.

Ou seja, reduzir Diplomacia, Intmidar e Obter Informação para Influência remete aos tempos das simplórias proto-perícias de D&D 1ª ed.

Já vi o Beto Carreiro cavalgando em pé... Será que ele tá no nível épico??:lol:

Mas concordo com você. Não vejo nem necessidade de se simplificar o sistema de perícias, que pra mim é uma das partes mais balanceadas do sistema (apesar de achar que algumas classes têm perícias de menos).

Quanto à essa diferença entre as perícias, realmente algumas vezes ela é muito sutil. Mas eu gosto de sempre tentar usar a perícia certa. Se meu personagem tá querendo convencer alguém sem engana-lo, o teste é de Diplomacia e não Blefar.
 
Aproveitando o tópico de regra variante para perícia, aproveitei a idéia para criar um tópico que há muito tempo queria criar: sobre regras variantes para D&D e d20. Por mais que D&D tenha vários defeitos e de que possa haver sistema melhores, eu ainda prefiro ele. Mas tem algumas coisas que gostaria de implentar no D&D/d20 e mesmo parecendo estranho, poder deixá-lo mais realisa ou com mais opções em algumas coisas.
Exemplo: existe regras para acertar partes específicas do corpo, mas de acordo com o livro do mestre, um golpe na cabeça resultaria apenas em penalidades para fazer diversas coisas.... sim, uma regra que, embora não realista (tomei uma machadada na cabeça, tow bem vivo, apenas tenho -1 ou -2 para acertar, perícia, etc...!), funciona bem dentro da mecânica de D&D. Pois se botarmos uma regra que permitiria com uma penalidade adequada, acertar a cabeça e assim desferir um golpe inevitalmente fatal (faz teste para morrer ou morre direto, sei lá) isso meio que acabaria com ao equelibrio de do sistema, pois o acerto cresce mais rápido e mais facilmente que a CA, principalmente os dos monstros. Ou seja um combate poderia ser decidido em uma rodada só. Realista? Sim, mas isso entra em outros problemas, como por exemplo, o XP. Que desafio teve? Perigoso? De fato, mas assim o personagem acaba podendo passar de nível facilmente, afinal, basta um golpe fatal para receber os xps...

Por isso criei o tópico, para juntar varias regras que sejam possiveis dentro de uma mecânica equilibrada. No entanto, apesar de eu apresentar aqui a idéia de criar regras mais realistas, o tópico não se limite a apenas a esse tipo de jogo (realista), por tanto se vc postar uma determinada regra aqui que não seja estilo X ou Y, tudo bem.

Outra coisa: já ouvi isso varias vezes "ah, se formos concertar D&D e transformá-lo em algo realista era vira GURPS!" e por mais que possa fazer sentido, acredito que D&D/d20 pode conseguir ser realista e ainda assim ser bem diferente da mecânica de GURPS (não que isso seja ruim, afinal, também adoro GURPS).

Outra coisa 2: Caso alguém que apresente uma regra aki, que não agrade alguns, por favor, evitem comentários como "que coisa toska" e outras cosias assim, ao invés disso, apenas apontem oq poderia ser melhor ou diga sua opinião de forma mais polida para não ofender ninguém.


Outra coisa 3: Acredito que D20 (ou OGL tb, se preferir) t pode ser algo bem diferente doq estamos acostumados a ver, afinal, ele é bem maleável. O Mutants & Masterminds é um exemplo de d20 bem diferente. Algumas mudanças podem ser radicais, mais não acho que precismos ir muito longe.

Coisas que poderiam mudar:

1 - sistema de pvs
2 - Armadura na CA - ela poderia dar RD, como no Star Wars (eu axu)
3 - ampliação nas regras de combate, permitindo ataques a locais especificos, manobras, etc
4 - ampliação (ou reução para alguns) do sistema de perícia

etc...

Uma coisa que poderia ser feita é adaptar regras de outros sistemas paa o d20, independete de ser bom ou ruim (afinal, uns gostam de X, outros de Y) como por exemplo Storyteller, Daemon, Gurps, Coda, Opera, qualquer coisa.

Então, oq acham da idéia?
 
Bom, vou te explicar como eu e o Kadu fizemos no SdA d20. O sistema de HP é diferente, é a mecânica dos Wound Points e Vitality Points. Tu tem dois marcadores de HP, um que é o que tu rola no dado, outro é igual à tua constituição. Conforme tu vai tomando dano, tu vai descontando dos Vitality Points. Depois que tu acabar todos os VP, tu começa a tirar dos WP. A diferença em si é que, quando tu toma um crítico, tu não tira dos VP, tu tira direto dos WP, o que aumenta as possibilidades de one-shot kill.

Já a questão da armadura com DR eu sou meio contra. Não sei exatamente porque, mas a idéia não me agrada. Eu acho que o fato de tu não dar o dano completo da arma mas rolar o dado de dano já representa (abstratamente) a absorção de dano.

Mas ainda no SdA d20. Como é um cenário de baixíssima magia, eu e o Kadu usamos o sistema de Defesa (sugerido e desenvolvido pelo Barlach), onde cada classe tem um bônus progressivo para a AC.

Sobre Called Shots: É complicado de se fazer isso de uma forma realista. O Book of Iron Might sugere uma penalidade de -10 na jogada e cada membro tem um número de HP. Se tu acerta na cabeça e acaba com os HPs da cabeça, babaus.

Sobre Manobras: Eu já uso o sistema de manobras do Book of Iron Might há algum tempo na minha mesa de jogo. É bastante interessante.
 
Sobre Manobras: Eu já uso o sistema de manobras do Book of Iron Might há algum tempo na minha mesa de jogo. É bastante interessante.

Cara eu estou lendo esse livro e o recomendo a todos que querem ver um combate mais elaborado, e não só "eu ataco, qual a ac?". Boa parte do grilo que eu tinha com essa parte do sistema esta sendo dissipado.
 
Sobre essa regra de ataques na cabeça que o Arcanjo citou, é preciso um pouco de abstração. Eu gosto de ver os pontos de vida do D&D como algo que você vai perdendo enquanto golpes passam de raspão. Os únicos golpes que realmente acertam são aqueles que te matam (ou no caso do sistema do Star Wars e do Senhor dos Anéis, tiram wound points). Assim, uma machadada na cabeça não abriu seu crânio e sim acertou de raspão no seu elmo (ou então o lado do machado acertou sua cabeça, sei lá). Dá pra imaginar que uma coisas dessas te daria uma concussão, mesmo não sendo um acerto direto e por isso a penalidade.

Um livro que tem regras variantes interessantíssimas é o Uearthed Arcana da Wizards (não confundir com o Arcana Unearthed do Monte Cook, que trata de outra coisa). São coisas como sistemas novos de magia que não envolvem decorar magias no começo do dia, regras diferentes pra armadura (inclusive uma em que um quinto do bônus da armadura vira DR) e até coisas como rolar 3d6 ao invés de 1d20. Lógico isso muda algumas coisas, como os críticos das armas - uma arma que acerta um crítico a cada 20 ataques é melhor que uma que acerta um a cada 186.
 
Mas ainda no SdA d20. Como é um cenário de baixíssima magia, eu e o Kadu usamos o sistema de Defesa (sugerido e desenvolvido pelo Barlach), onde cada classe tem um bônus progressivo para a AC.
No meu cenário, há bastante magia e tudo mais. Porém, devido às altas temperaturas do Continente, é inviável o uso de armaduras médias e pesadas. Estabeleci que quem usar uma armadura cuja penalidade de armadura seja -4 ou superior durante uma hora ou más ficará fatigado, como se tivesse dormido de armadura (-2 de penalidade na Força e na destreza, impossível correr ou realizar investidas).

Portanto, não faz sentido que os nativos deste Continente comecem o jogo com os talentos Usar Armaduras Médias e Usar Armaduras Pesadas, não importa a classe.

Penso como equilibrar a perda deste talento Usar Armaduras nas classes Guerreiro, Clérigo, Ranger, Bárbaro, Paladino e Bardo. O mais sensato seria substituir o talento Usar Armaduras Médias por um outro que possibilite bônus de esquiva na CA (válido apenas quando consciente, não surpreendido, etc). Talvez o Guerreiro e o Paladino, que possuem Usar Armaduras Pesadas, tivessem acesso a um talento de defesa que conferisse um bônus ainda maior.

Creio que seria melhor um bônus que aumentasse apenas cada quatro ou cinco níveis.

A minha dúvida é quanto a um bônus que seja equilibrado para o jogo. :think:
 
Coloca um dodge progressivo... no nível 1 é +1, no nível 4 é +2, no nível 8 +3, no 12 +4, no 16 +5 e no 20 +6... e que o dodge pode ser apontado contra mais de um oponente. E que esse dodge conta como equivalente ao feat dodge em termos de pré requisito.
 
Acho que esse bônus de até +6 no 20º nível é mais adequado para o Guerreiro e o Paladino; as demais por mim citadas teriam +5 no 20º nível.

Não sei. Desejo saber a opinião do Barlach. :)
 
Acho que esse bônus de até +6 no 20º nível é mais adequado para o Guerreiro e o Paladino; as demais por mim citadas teriam +5 no 20º nível.

Não sei. Desejo saber a opinião do Barlach. :)

Nossa, de repente virei o especialista em bônus de defesa.:obiggraz:

Bem, o artigo que eu escrevi/copiei tomava como pressuposto que você iria usar aqueles talentos que permitem você acumular o bônus de destreza com o de armadura. Sendo assim, o bônus do guerreiro e do paladino eram menores, porque eles ainda usariam armadura. Basicamente, nesse sistema a defesa substitui o bônus mágico da armadura, não a armadura.

No caso do seu cenário, o que você quer é substituir o uso de armadura. Sendo assim, é preciso que a armadura de algumas classes tenham uma progressão diferente. Eu recomendaria as regras do Unearthed Arcana. Na verdade, eu recomendaria que você utilizasse tanto a regra de defesa quanto a de armadura como DR. Assim, você poderia tornar as armaduras mais caras, já que elas passam a ter uma utilidade diferente.

No unearthed arcana, a seguinte progressão é recomendada:

Level ----------------------- A -- B -- C -- D
1-2 ------------------------ +2 +3 +4 +6
3 e cada nível divisível por 3 +1 +1 +1 +1

A- Monges, feiticeiros e magos
B- Bardo, Ranger e ladino
C- Bárbaro, druida
D- Clérigo, guerreiro e peladino

No caso de multiclasse, o livro sugere que você considere o personagem como pertencendo a melhor categoria entre as classes. Eu não gosto muito dessa idéia, mas pessoalmente não consigo pensar numa melhor.

Se você for analisar, o bônus das classes que usam armadura (D) parece baixo no níveis mais altos se você comparar com uma armadura completa e um escudo grande mágicos. Mas como esse bônus vai sempre acumular com a destreza e o dinheiro que os personagens usariam com armaduras eles vão usar aumentando a destreza, isso acaba fazendo com que o resultado seja mais ou menos o mesmo (na verdade, um pouco maior, pois a regra não impede o uso de escudos).

Se o personagem ainda assim quiser usar armadura, vale o bônus maior, não acumula. Ele pode querer isso se estiver interessado em alguma propriedade mágica da armadura.

Como house rule, eu ainda acrescentaria que o personagem desarmado tem uma penalidade contra um personagem armado (lembrando que monges não são considerados desarmados).

Já a regra de armadura como DR diz o seguinte: pegue o bônus da armadura e divida por dois. Metade continua como bônus de armadura e mateda vira DR do tipo nº/-. Se for ímpra, a armadura fica maior. Bônus naturais de monstros transformam só um quinto do seu valor em DR.

Pela regra de defesa, o personagem poderia usar uma armadura pelo DR e receber o bônus de defesa, que normalmente vai ser maior. Isso pode acabar deixando armaduras muito poderosas, mas essa sua house rule pode acabar equilibrando isso.
 
Desculpe a demora. :)


Eu já conhecia a regra alternativa apresentada no Unearthed Arcana, mas considerei bem alto o bônus, por exemplo, de esquiva de +6 de CA para um personagem de 1º nível. Porém, considerando que é um bônus de esquiva - ou seja, não aplicável quando inconsciente, surpreendido, etc. - e que em níveis mais altos tal bônus é proporcionalmente inferior a de um personagem trajando armadura mágica, devo dizer que essa regra é adequada para o meu cenário.

Não usarei a regra de RD para armaduras. É que, embora eu aprecie imensamente o Unearthed Arcana, prefiro poucas modificações, no momento.

Gostaria de tornar essa regra de defesa um talento (feat), cujo pré-requisito seria ser nativo do Continente. Desta forma, personagens de fora poderiam trajar armaduras normalmente, mas não teriam acesso ao talento.

Esse talento obviamente substituiria o talento Usar Armaduras das classes.


Bom, verei o que vou fazer aqui. De qualquer maneira, não terei jogo nos próximos meses... :)
 
Sobre esse talento com pré-requisito local: se tu for utilizá-lo realmente, certifique-se de colocar como pré-requisito também ser personagem de lvl 1.
 
+6 não é alto no primeiro nível. É o mesmo bônus de uma scale mail e um escudo grande, equipamentos básicos de qquer guerreiro ou paladino de 1º nível.

Esse bônus pode ficar alto se você estiver fazendo um guerreiro diferente, tipo um arqueiro, que normalmente usa menos armadura.
 
Sobre esse talento com pré-requisito local: se tu for utilizá-lo realmente, certifique-se de colocar como pré-requisito também ser personagem de lvl 1.
É verdade. Anotado! :)

+6 não é alto no primeiro nível. É o mesmo bônus de uma scale mail e um escudo grande, equipamentos básicos de qquer guerreiro ou paladino de 1º nível.
Isso também é verdade. :)

Agora, só preciso inventar um nome para a Esquiva A, a Esquiva B (que possui como pré-requisito a Esquiva A), a Esquiva C (que possui como pré-requisito a Esquiva B) e para a Esquiva D (que possui como pré-requisito a Esquiva C). Duh.


E se eu suprimisse a Esquiva A? Afinal, Magos e Feiticeiros não usam armadura. Os Magos e Feiticeiros posuiriam esquiva superior aos Magos e Feiticeiros de outros universos? Também não vejo problema nisso, é só uma reflexão a respeito.
 
E se eu suprimisse a Esquiva A? Afinal, Magos e Feiticeiros não usam armadura. Os Magos e Feiticeiros posuiriam esquiva superior aos Magos e Feiticeiros de outros universos? Também não vejo problema nisso, é só uma reflexão a respeito.

É verdade. Eu até acho que a progressão deveria ser diferenciada, subindo mais rápido pra guerreiros que para magos, não simplesmente ser sempre 3 pontos maior. Mais ou menos como BAB.

Talvez seja o caso de você reduzir a progressão para as classes que não usam armadura e aumentar as que usam, deixando as do meio iguais...
 

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