Shazan
siscapuliu
:: Guia para compreensão n00b dos termos de ajustes gráficos de jogos de PC (por Shazan) ::
"Habilitar os detalhes ou defini-los para nós mais altos fará o jogo ter melhor aparência, com o custo de certo desempenho"
Se você é n00b (eu!), preguiçoso (eu!), biba (Lukaz!) ou simplesmente nunca usou o google ou o wikipedia (Mega Guia em inglês em http://en.wikipedia.org/wiki/Category:3D_computer_graphics) pra descobrir um pouco mais sobre aqueles vários termos que você sempre viu nos ajustes de vídeo de vários jogos e ativou e desativou de forma aleatória na esperança de que o jogo fique jogável, seus problemas podem não ter acabado, mas pelo menos vão se atenuar. Para um PC Gamer de verdade conhecer esses termos não é recomendável, é um MUST, e essa é a sua chance de entender o basico de alguns dos mais importantes e comuns. Quem trabalha com 3D ou mesmo ferramentas gráficas 2D já devem ter ouvido falar de alguns deles. Se você é só um mané gamer como eu talvez nunca tenha ouvido falar da maioria, mas poderá se sentir o "senhor fake-geek orgulhoso" e usar alguns termos para mostrar suas superioridades a seus amigos n00bs.
Eu mesmo montei a lista com base em explicações e trechos de vários sites. Aceito críticas e sugestões. Antes de tudo, algumas dicas do próprio site do WINDOWS, para "se encontrar" nos ajustes de vídeo e não jogar o pc ela janela. Parece um pouco "chimpanzé" demais, mas vale a pena enriquecer nossos próprio bom senso com essas dicas triviais:
Antes de partir pros termos, continuação do guia chimpanzé. Selecionando Opções de gráficos!1.Jogue. Não há necessidade de realizar um teste. Somente jogue e veja a naturalidade das sensações e como a animação flui regularmente.
2.Acesse a tela de Opções do gráfico e mude algo. Faça uma pequena alteração de cada vez.
3.Jogue novamente, prestando atenção em como o jogo flui.
4.Quando não for mais possível jogar, vá para as opções de gráficos e reduza um pouco algumas das configurações alteradas. Você encontrou um equilíbrio eficaz.
5.Não pare por aí. Experimente! Decida se prefere uma alta resolução ou um antialiasing poderoso, escolhendo os melhores visuais para você. Mexa um pouco aqui, um pouco ali e veja o que consegue descobrir.
Agora o que interessa, o guia com alguns dos termos mais comuns no mundo dos games e dos ajustes de vídeo!+ Definições automáticas de detalhes. Muitos jogos possuem suas próprias pré-definições para opções gráficas. Elas podem ser intituladas como, por exemplo, Detalhe Visual , com opções, tais como Melhor qualidade visual, Melhor desempenho e níveis intermediários. Doom III é um exemplo de jogo com níveis pré-definidos de detalhes.
+ Profundidade de cor e resolução. No Windows, a resolução da tela determina o tamanho dos ícones e a aparência do monitor e com quanto estado real de área de trabalho você deve trabalhar. Nos jogos, alterar a resolução afeta a quantidade de detalhes com que as cenas são projetadas. Diferente do caso da resolução do Windows, um objeto, em um jogo, terá o mesmo tamanho com 800 x 600 pixels como com 1024 × 768 pixels. No outro caso, contudo, ele será projetado com detalhes muito melhores. Resoluções mais altas são aparentemente melhores, mas degradam o desempenho. Da mesma forma, você geralmente pode selecionar a profundidade de cor, em bits por pixel, que o jogo irá utilizar. Com placas gráficas modernas, isso não afeta o desempenho tanto quanto a resolução o faz.
+ Brilho/contraste. Esta definição não afeta o desempenho em geral, mas, em vez disso, modifica a maneira como o brilho das telas do jogo será exibido. Use este recurso para iluminar uma cena que esteja um pouco fosca. Tenha cuidado nesta parte: aumentar a correção do contraste pode resultar em cenas muito extravagantes. Pode também descolorir a cena, então, as áreas que deveriam aparecer em preto aparecerão totalmente escuras.
+ Opções de filtro. Geralmente pede-se que você escolha entre filtros bi-lineares, tri-lineares e anisotrópicos, e, às vezes, o nível de filtro anisotrópico. O filtro ameniza as texturas, fazendo-as parecer menos extravagantes e mais reais. O filtro tri-linear faz um trabalho mais completo do que o bi-linear. O anisotrópico também suaviza as transições entre texturas detalhadas e próximas e texturas menos detalhadas e mais distantes. O filtro bi-linear é o mais fácil para o desempenho, mas parece o pior. O tri-linear é quase o melhor visualmente. Níveis mais altos de filtro anisotrópico aparentam ser melhor, mas causam certa queda de desempenho. Você pode forçar o filtro anisotrópico através de programas de driver de placas gráficas também.
+ Dica: É melhor apresentar certas falhas nos níveis de detalhes através da interface do jogo do que forçar uma barra com a interface de driver de placas gráficas. Desta forma, você pode padronizar cada jogo até encontrar as definições ideais. (Mas é claro que alguns jogos não oferecem antialiasing, filtro anisotrópico e outros recursos, portanto, você deve forçá-los através da interface de driver dos gráficos).
+ Resolução da textura/detalhe. As texturas são as pinturas nas superfícies planas e curvadas que fazem os modelos parecerem aquilo que eles devem realmente parecer. Assim como as resoluções de tela, as texturas podem ser projetadas em diversas resoluções (às vezes simplesmente referidas como níveis de detalhes). Quanto mais alto o nível de resolução/detalhe, mais reais e mais ricas as texturas irão parecer, mas o desempenho do jogo cairá. Se a opção estiver disponível, as texturas compactadas geralmente têm melhor aparência.
+ Detalhe de Unidade/Modelo. A maioria dos jogos em 3-D possui modelos de caracteres e de unidades. Assim como todos os objetos em 3-D, eles são compostos por polígonos e texturas. Alterar seus níveis de detalhe pode afetar suas resoluções de textura, o número de polígonos com que eles são projetados (em ambos os casos, números maiores são visualmente superiores, mas reduzem o desempenho) ou outros aspectos.
+ Outros níveis de detalhes. Você geralmente irá encontrar outras opções de detalhes, como de superfície curvada, de água, período de tempo que corpos mortos permanecem no ambiente do jogo e muitos outros. Em quase todos os casos, habilitar os detalhes ou defini-los para nós mais altos fará o jogo ter melhor aparência, com o custo de certo desempenho.
Antialiasing (AA)
+ Explicação 1 [Microsoft.com]: Também acessível através de interfaces gráficas do driver da placa, esta opção indica se o jogo tentará distorcer a aparência das diagonais e linhas entre as texturas e os polígonos. Algumas vezes você pode selecionar o nível (por exemplo, 2x, 4x, 8x). Quanto mais alto o nível, mais efetivo será o antialiasing e melhor será a aparência do jogo, mas prejudicará mais o desempenho.
+ Explicação 2 [gamesbrasil.uol.com.br]: Qualquer um que esteja familiarizado com gráficos computadorizados conhece as diagonais quebradas. Aliasing é especialmente o desconcerto das linhas diagonais nas texturas. Anti-aliasing é uma técnica que diminui o contraste entre o limite de um objeto e a cor da parte mais profunda ajustando os valores dos pixels do limite. AA(anti-aliasing) é uma tecnologia da API Direct X, e FSAA(full scene anti-aliasing) é da API OpenGL, mas as duas com os mesmos objetivos.
Accelerated Graphics Port (AGP)
+ Explicação 1 [gamesbrasil.uol.com.br]: Porta gráfica acelerada (Accellerated Graphics Port), é um tipo de barramento para placas de vídeo que permite ignorar os elementos mais lentos e acessar diretamente o processador e a memória.
+ Explicação 2 [wikipedia.org]: A Accelerated Graphics Port (Porta Gráfica Aceleradora) (AGP, muitas vezes também chamada Advanced Graphics Port (Porta Gráfica Avançada)) é um barramento de computador (computer bus) ponto-a-ponto de alta velocidade, padrão para conectar um periférico a uma placa-mãe de computador, geralmente é acoplado a esse slot uma aceleradora gráfica, que tem a função de acelerar o processamento de imagens 3D (terceira dimensão). (clique AQUI para ver a explicação completa)
+ Comentário do Shazan: Mercado AGP decrescente em função do advento da tecnologia PCI-EXPRESS, que tende a ter papel substitutivo.
Anisotropic Filtering (Filtragem Anisotrópica) (AF)
+ Explicação 1 [gamesbrasil.uol.com.br]: Quando uma superfície tem a propriedade característica que não é a mesma em todas as direções (por exemplo, fibras de madeira, marcas de pneu em uma pista), a filtragem anisotrópica pode ser usada para uniformizar esses efeitos somente em uma direção, sem diminuir os detalhes das separações. A diferença desse método de filtragem em relação à filtragem bilinear/trilinear é bem perceptível e quase sempre vem acompanhada por uma queda na performance.
+ Explicação 2 [wikipedia.org]: Anisotropic filtering (AF) is a method of enhancing the image quality of textures on surfaces that are far away and steeply angled with respect to the camera (Veja a explicação completa, em inglês, clicando AQUI)
+ Comentário do Shazan: É importante ressaltar que esse filtro ajusta serrilhados e distorções em 3D À DISTÂNCIA e que se iniciem em um plano próximo (ex: um cabo, terreno ou estrada). Eu costumava confundir AF com AA, sendo que a grande diferença é que o AF trabalha principalmente nos serrilhados e distorções de cenário e objetos distantes. Terror de desempenho em jogos como Elder Scrolls IV, com mapas muito amplos. E também de vários MMORPG com mapas bem abertos. Assim como em First Person Shootings (FPS) em geral.
Depth Cueing
+ Explicação 1 [gamesbrasil.uol.com.br]: Muda a cor e a matiz de um objeto de acordo com a distância do objeto em relação ao observador. A maioria dos efeitos realísticos são obtidos quando é usada um curva exponencial para determinar a cor e a matiz.
+ Comentário do Shazan: Dá melhor impressão de distanciamento, pelo que noto através principalmente de sombreamento, como acontece com objetos que se distanciam de nós, na vida real. Desabilitar esse recurso, naturalmente troca realismo por desempenho, mas chega a ser pouco notado em jogos com iluminação menos realistas, como a maior parte dos MMORPG.
Bump Mapping
+ Comentário do Shazan: Uma textura "jogada" em uma superfície plana, que fica evidenciava depois que se aplica iluminação. É simples: pensem em um raio de luz incidente a 90º em uma superfície plana. Ele voltará direto, correto? E quanto a uma superfície cheia de ondulações, TEXTURIZADA? Haverá diferentes efeitos de sombra, gerando diferentes tons de cores. É como observar a lua: vemos diferentes tons de cinza porque a luz não incide no satélite de forma igual em todos os pontos. Justamente porque ela tem uma textura irregular, como a maior parte dos planetas e satélites (senão todos). Se ela fosse perfeitamente lisa teria uma cor praticamente invariável (algum tom de cinza), considerando uma iluminação perfeita. O bump mapping simula essas texturas... senão as coisas seriam muito mais planas e lisas nos jogos. Digo até sem vida.
Explicação do Wikipedia AQUI
MIP-mapping
+ Comentário do Shazan: Serve justamente pra reduzir falhas e buracos nas texturas, especialmente se esses estiverem muito evidentes com as configuações atuais. Não nasceu nos jogos, mas é deles que tratamos nesse tópico. Dependendo do jogo a mudança pode ser quase imperceptível, ou pouco relevante, apesar da perda de desempenho. Desliga essa merda então
Vsync
+ Explicação 1 [Fórum gamesbrasil.uol.com.br]: Abreviatura de Vertical Synchronisation ,ou seja, sincronia vertical, que se baseia em pausar a tela nos milisegundos que se leva para renovar a tela verticalmente.
+ Explicação 2 [usuário do forumpcs.com.br]: Acho VSync muito bom quando o jogo nunca fica a menos de 30FPS porque se ele for a 29FPS o Vsync vai puxar ele para 20FPS. Mas se o jogo nunca ficar abaixo de 30 então está tranquilo, o movimento da imagem vai ficar mais linear, ou arredondade com o pessoal gosta de falar. Isso ocorre porque vai acontecer de placa de vídeo "enviar" um frame entre uma "piscada" do monitor, e esse frame é perdido por nós.
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:: Atualizações ::
:: Atualizações ::
[14/09/06] A jornada Continua, estou há quase 2 horas mexendo nesse tópico, preciso dormir. Por enquanto é só. Assim que eu conseguir mais material peço pro Lukaz ou algum outro moderador adicionar.
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