Saiffyros
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Como arruinar uma aventura de D&D
Com alguns truques simples e jogadores sacanas podemos tornar D&D um dos ‘supostos RPGs de verdade’. A seguir apresentarei vários truques para arruinar mais da metade das aventuras de D&D, principalmente as aventuras prontas.
1) Uma hora ou outra você vai ir pra taverna e é lá que será contratado para as malditas masmorras. Sempre que entrar numa diga que irá olhar os presentes. Caso haja um velhinho contando histórias num canto, faça o máximo possível para tirar o grupo de lá.
2) Caso algum velhinho se aproxime da mesa do grupo e comece a falar sobre masmorras, cause um tumulto. Procure briga. Vá até a mesa dos anões derrube a cerveja deles e diga que ele é mais burro que um orc. Bah é briga na certa. E depois corre o que é fácil anão tem 6m de desl...
3) O combo do bardo e do ladino. Faça um ladino de preferência halfling ou um bardo. Caso tenha um amigo faça uma dupla bardo ladino. Como história use que seu pai, um explorador de ruínas, morreu enquanto explorava uma e que vc agora teme masmorra. Tem claustrofobia também... E prometeu a sua mãe nunca entrar em cavernas, masmorras... Sua mãe te criou com dificuldades e vc fazia pequenos furtos para ajudá-la. Você tem ótimas desculpas para fugir de masmorras. E dependendo do grupo vc terá um dos melhores background. D&D não é muito disso. Ladinos e bardos gostam de cidade e vocês devem sempre ficar nelas para ter aventuras de verdade. Como tendência seja sempre caótico e neutro para não ter muitas responsabilidades. E como está interpretando bem seu personagem exija pontos por interpretação, isso é se o mestre usar a REGRA ALTERNATIVA de dar XP por interpretação.
4) Invista pontos de perícias em Usar Instrumento Mágico (perícia de classe para Bardos e Ladinos) e em conhecimento Arquitetura. Se possível coloque o talento Foco em Perícia nelas. Compre pergaminhos de Remover Terra e Terremoto. Quando tiver que entrar numa masmorra faça um teste de Arquitetura para saber sobre a masmorra, o terreno, pra onde ela vai, pontos frágeis da construção... Ai diga descaradamente ao mestre que vai lançar um Terremoto, através de um pergaminho, com a perícia Usar Instrumento Mágico, visando lacrar bem a entrada da masmorra. Se possível longe do grupo saindo da cidade a noite, por exemplo. D&D sempre tem viagens... Agora que você consegue lacrar masmorras você consegue ignoras mais de metade das aventuras de D&D.
5) Ah boas razões para você evitar masmorras. Muitas delas têm aquela história de que ninguém nunca saiu vivo de lá. Então porque arriscar sua vida com isso. E praticamente todas elas estão cheias de ossadas de aventureiros que lá morreram. Você só está sendo racional em evitá-las.
6) Evite teletranspostes. Muitos mestres descarados têm a ousadia de usá-los como pretexto para jogá-los numa masmorra. “Houve um erro de localização e vocês pararam numa masmorra”. Portais misteriosos também costumam fazem isso.
Continua...
Com alguns truques simples e jogadores sacanas podemos tornar D&D um dos ‘supostos RPGs de verdade’. A seguir apresentarei vários truques para arruinar mais da metade das aventuras de D&D, principalmente as aventuras prontas.
1) Uma hora ou outra você vai ir pra taverna e é lá que será contratado para as malditas masmorras. Sempre que entrar numa diga que irá olhar os presentes. Caso haja um velhinho contando histórias num canto, faça o máximo possível para tirar o grupo de lá.
2) Caso algum velhinho se aproxime da mesa do grupo e comece a falar sobre masmorras, cause um tumulto. Procure briga. Vá até a mesa dos anões derrube a cerveja deles e diga que ele é mais burro que um orc. Bah é briga na certa. E depois corre o que é fácil anão tem 6m de desl...
3) O combo do bardo e do ladino. Faça um ladino de preferência halfling ou um bardo. Caso tenha um amigo faça uma dupla bardo ladino. Como história use que seu pai, um explorador de ruínas, morreu enquanto explorava uma e que vc agora teme masmorra. Tem claustrofobia também... E prometeu a sua mãe nunca entrar em cavernas, masmorras... Sua mãe te criou com dificuldades e vc fazia pequenos furtos para ajudá-la. Você tem ótimas desculpas para fugir de masmorras. E dependendo do grupo vc terá um dos melhores background. D&D não é muito disso. Ladinos e bardos gostam de cidade e vocês devem sempre ficar nelas para ter aventuras de verdade. Como tendência seja sempre caótico e neutro para não ter muitas responsabilidades. E como está interpretando bem seu personagem exija pontos por interpretação, isso é se o mestre usar a REGRA ALTERNATIVA de dar XP por interpretação.
4) Invista pontos de perícias em Usar Instrumento Mágico (perícia de classe para Bardos e Ladinos) e em conhecimento Arquitetura. Se possível coloque o talento Foco em Perícia nelas. Compre pergaminhos de Remover Terra e Terremoto. Quando tiver que entrar numa masmorra faça um teste de Arquitetura para saber sobre a masmorra, o terreno, pra onde ela vai, pontos frágeis da construção... Ai diga descaradamente ao mestre que vai lançar um Terremoto, através de um pergaminho, com a perícia Usar Instrumento Mágico, visando lacrar bem a entrada da masmorra. Se possível longe do grupo saindo da cidade a noite, por exemplo. D&D sempre tem viagens... Agora que você consegue lacrar masmorras você consegue ignoras mais de metade das aventuras de D&D.
5) Ah boas razões para você evitar masmorras. Muitas delas têm aquela história de que ninguém nunca saiu vivo de lá. Então porque arriscar sua vida com isso. E praticamente todas elas estão cheias de ossadas de aventureiros que lá morreram. Você só está sendo racional em evitá-las.
6) Evite teletranspostes. Muitos mestres descarados têm a ousadia de usá-los como pretexto para jogá-los numa masmorra. “Houve um erro de localização e vocês pararam numa masmorra”. Portais misteriosos também costumam fazem isso.
Continua...
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