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Como arruinar uma aventura de D&D

Saiffyros

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Como arruinar uma aventura de D&D

Com alguns truques simples e jogadores sacanas podemos tornar D&D um dos ‘supostos RPGs de verdade’. A seguir apresentarei vários truques para arruinar mais da metade das aventuras de D&D, principalmente as aventuras prontas.

1) Uma hora ou outra você vai ir pra taverna e é lá que será contratado para as malditas masmorras. Sempre que entrar numa diga que irá olhar os presentes. Caso haja um velhinho contando histórias num canto, faça o máximo possível para tirar o grupo de lá.

2) Caso algum velhinho se aproxime da mesa do grupo e comece a falar sobre masmorras, cause um tumulto. Procure briga. Vá até a mesa dos anões derrube a cerveja deles e diga que ele é mais burro que um orc. Bah é briga na certa. E depois corre o que é fácil anão tem 6m de desl...

3) O combo do bardo e do ladino. Faça um ladino de preferência halfling ou um bardo. Caso tenha um amigo faça uma dupla bardo ladino. Como história use que seu pai, um explorador de ruínas, morreu enquanto explorava uma e que vc agora teme masmorra. Tem claustrofobia também... E prometeu a sua mãe nunca entrar em cavernas, masmorras... Sua mãe te criou com dificuldades e vc fazia pequenos furtos para ajudá-la. Você tem ótimas desculpas para fugir de masmorras. E dependendo do grupo vc terá um dos melhores background. D&D não é muito disso. Ladinos e bardos gostam de cidade e vocês devem sempre ficar nelas para ter aventuras de verdade. Como tendência seja sempre caótico e neutro para não ter muitas responsabilidades. E como está interpretando bem seu personagem exija pontos por interpretação, isso é se o mestre usar a REGRA ALTERNATIVA de dar XP por interpretação.

4) Invista pontos de perícias em Usar Instrumento Mágico (perícia de classe para Bardos e Ladinos) e em conhecimento Arquitetura. Se possível coloque o talento Foco em Perícia nelas. Compre pergaminhos de Remover Terra e Terremoto. Quando tiver que entrar numa masmorra faça um teste de Arquitetura para saber sobre a masmorra, o terreno, pra onde ela vai, pontos frágeis da construção... Ai diga descaradamente ao mestre que vai lançar um Terremoto, através de um pergaminho, com a perícia Usar Instrumento Mágico, visando lacrar bem a entrada da masmorra. Se possível longe do grupo saindo da cidade a noite, por exemplo. D&D sempre tem viagens... Agora que você consegue lacrar masmorras você consegue ignoras mais de metade das aventuras de D&D.

5) Ah boas razões para você evitar masmorras. Muitas delas têm aquela história de que ninguém nunca saiu vivo de lá. Então porque arriscar sua vida com isso. E praticamente todas elas estão cheias de ossadas de aventureiros que lá morreram. Você só está sendo racional em evitá-las.

6) Evite teletranspostes. Muitos mestres descarados têm a ousadia de usá-los como pretexto para jogá-los numa masmorra. “Houve um erro de localização e vocês pararam numa masmorra”. Portais misteriosos também costumam fazem isso.

Continua...
 
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:cry: :cry: :cry:

Depois dos feiticeiros, são minha classe predileta - apesar das falhas na mecânica.


E o resto da lista é bem sem graça. Piadinhas acerca de estereótipos padrão de certos jogos é algo já batido.

Não é para ser engraçado, são dicas para ajudar a tornar D&D um "RPG".
 
A melhor dica é "arranje um Mestre decente" ao invés de sair ferrando com o jogo de todo mundo. O grupo tá ruim? Troque de grupo ao invés de bancar o escroto e bagunçar a diversão de todo mundo. E o Mestre sempre pode dizer "não funcionou". Mestre está acima das Regras.
 
A melhor dica é "arranje um Mestre decente" ao invés de sair ferrando com o jogo de todo mundo. O grupo tá ruim? Troque de grupo ao invés de bancar o escroto e bagunçar a diversão de todo mundo. E o Mestre sempre pode dizer "não funcionou". Mestre está acima das Regras.

Um mestre decente é aquele que conhece as regras e o jogo. O cenário. Ora metade das aventuras tem masmorras e os cenários descrevem masmorras. Um mestre decente é aquele que as usa porque na maioria das aventuras prontas para D&D tem masmorras. Então na verdade não podemos ter um mestre decente. E tem uma regra que diz que o mestre deve favorecer as habilidades dos jogadores e como muitas delas então voltadas para masmorras. Vai usar masmorras...
 
Um Mestre decente é o que faz o grupo se divertir e só. Se a regra atrapalha ele passa por cima da regra.
 
Não é para ser engraçado, são dicas para ajudar a tornar D&D um "RPG".
"Jogando pérolas aos porcos". :)

Quem nutre implicância por tal sistema, implicará sempre. :)

Nem adianta eu dizer que nem as crianças mestram D&D no estereótipo "invadir-a-masmorra-matar-pilhar-destruir". :)


Quem acha que d&D é só isso, que é só isso que o sistema oferece ou é estúpido, ou subestima a si mesmo, ou prefere continuar vomitando idiotices porque acha legal. :)
 
Quem nutre implicância por tal sistema, implicará sempre.

Nem adianta eu dizer que nem as crianças mestram D&D no estereótipo "invadir-a-masmorra-matar-pilhar-destruir".

Quem acha que d&D é só isso, que é só isso que o sistema oferece ou é estúpido, ou subestima a si mesmo, ou prefere continuar vomitando idiotices porque acha legal.

Eu não implico com o sistema. Eu jogo D&D a 4 anos. Não joga D&D nesse estilo? Analise bem e veja se não é. Etupido? Não. Subestima a si mesmo? Não eu criei o sistema perfeito em ves de abraçar D&D. Vomitando idiotices? Tirei tudo o que disse dos livros e se considera idiotices, bem não me importo.
 
Todas essas não se comparam a esta aqui:

7) Use um Warlock. :mrgreen:

:cool:

Explicando pros de fora: é que a gente tava jogando uma campanha Evil e eu joguei com um Warlock. Se existia algo que pudesse ser feito, meu Warlock conseguiria fazer. Inclusive iniciar uma chacina entre os membros do grupo...hehehe
 
Ou então pode usar um clêrigo de 16 nivel com domínio de prestígio da Insanidade (através de classe de prestígio), Livro da Sab +5 e periapto da Sab +6, foco em magia necromancia e foco em magia aprimorada. Fica com SAB 41 pra magia (25 p/ as outras funções). CD 29 + nível da magia necromanticas. Destruição nível 7 Fort CD 36 ou morte.

Isso faz surgir a pergunta. O sistema deve ser equilibrado ou o mestre deve ser seleto? O primeiro parece ser dificil e o segundo enerva os jogadores.
 
Nem um nem outro exatamente. O jogo deve ser divertido.

Isso não se discute, pois é um dogma do RPG. Mas digamos que vem um personagem como o acima para sua campanha. O que faz tem que tomar providencias. Acho que os criadores dos sistemas deviam pensar nisso e evitar. Sempre tem os jogadores que dissem, mas o livro permite. E com essa febre de videogamistas por RPG esse numero de jogadores só aumenta.
 
Não, isso escapa ao sistema, é questão do Mestre dizer: "não existe essa classe de prestígio na campanha" e pronto, papo encerrado.
 
Não, isso escapa ao sistema, é questão do Mestre dizer: "não existe essa classe de prestígio na campanha" e pronto, papo encerrado.

Eu discordo. Apesar de saber que em sistemas complexos esse é um trabalho dificil. No D&D 3.0 o clêrigo vai querer usar Doença Plena, uma apelação. O mestre vai dizer não existe? Acho que o trabalho é do sistema. Por isso creio que o sistema deve ser detalhado e aponto alguns pontos do D&D como fracos. Mas isso é uma opinião.
 
Ah, Advogado das Regras. Treine este Mantar: "O Mestre tem sempre razão", "O Mestre tem sempre razão", "O Mestre tem sempre razão".
 
Eu sou o mestre e me uso desse recurso sempre que necessario, mas gosto de deixar a coisa rolar. Rolar os dados na frente dos jogadores para sentirem o clima. Isso não tem nada a ver com o modo como eu jogo. Parece ter dificuldades em desvincular isso. A pergunta era: O sistema deve ser equilibrado ou o mestre ter que vetar os jogadores?
 
Sua mania de tentar ditar as perguntas e o rumo das discussões já cansou. Discuta sozinho.
 
Eu sou o mestre e me uso desse recurso sempre que necessario, mas gosto de deixar a coisa rolar. Rolar os dados na frente dos jogadores para sentirem o clima. Isso não tem nada a ver com o modo como eu jogo. Parece ter dificuldades em desvincular isso. A pergunta era: O sistema deve ser equilibrado ou o mestre ter que vetar os jogadores?

Todo sistema é equilibrado, porque o que vale para os jogadores vale para o mestre. Se ele tá apelando muito, use o seu combo contra ele. Se ele já pensou nisso e se protegeu, tente criar um combo novo. Se não conseguir, vá em algum fórum e peça ajuda pra criar um. Se ainda assim não der, jogue um dracolich pra cima dele pra ele ver quem manda. Se ele chorar porque você matou o personagem dele, pare de jogar com ele porque ele é muito imaturo. Para o combo que você citou, eu tentaria um Iron Golem, que é imune a magias.

Na verdade, lendo o que escrevi, me lembrei de um artigo do site da Wizards: as regras do D&D são como armas nucleares. Os dois lados têm, e se um começar a abusar, o outro também vai e a diversão acaba. O jogador sábio de D&D sabe quando ele pode estar estragando o jogo. Mas até aí, alguns mestres e jogadores gostam do desafio de se superarem.
 
1- O mestre que precisa aprender um sistema por ambientação não se mostra nada mais do que limitado, obtuso e incapaz de fazer adaptações simples.

2- O mestre que se prende a dogamas estranhos de fidelidade incontestável ao que esta escrito e não tem o bom senso de saber ignorar ou alterar algo quando necessário deveria ir para o outro lado da mesa.

3- O mestre que não consegue mostrar ao jogadores que sua decisão foi sensata e que visa a melhor continuidade do jogo e da história ou esta jogando com ignorantes ou é inápto, realmente, a mestrar.

4- Os jogadores se preocupam com regras. O mestre com a história, as regras são apenas uma ferramenta para conduzi-los na mesma.

Por fim, qualquer um pode estragar qualque aventura em qualquer sistema, basta ser imbecil, simples assim.
 
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